10 maneiras de Silent Hill dominar o gênero de terror

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' Cada cidade tem seus segredos ,' e Morro silencioso tinha seus próprios segredos nas mangas quando os jogos estavam sendo desenvolvidos. Morro silencioso primeiros jogadores assustados no PlayStation em 1999 e, desde então, viu mais de uma dúzia de jogos e dois filmes em várias gerações, e continua sendo um marco no gênero de videogame de terror. Mesmo com tecnologia limitada, Morro silencioso encontrou maneiras de manipular a jogabilidade e as mentes dos jogadores para dar-lhes uma experiência verdadeiramente aterrorizante.



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De criar um cenário icônico como a própria cidade, ou um inimigo icônico como Pyramid Head, Morro silencioso encontrou maneiras de assustar os jogadores no momento e criar 'memórias quebradas' que duram com eles bem depois de terminarem o jogo. Não é surpresa que a série esteja voltando como Konami anunciou um novo filme e vários novos jogos estão sendo desenvolvidos.

10/10 Uma realidade alternativa que é estranha, mas familiar

  Uma imagem de Silent Hill 3 Dark Realm.

No Morro silencioso universo, a cidade de Silent Hill é muito real, mas é a versão alternativa daquela cidade onde as coisas ficam realmente confusas. Este reino sombrio de medos que ganham vida muda o jogo de assustador e assustador para completamente horripilante e assustador.

Tudo, desde as paredes dos edifícios até o céu acima, se transforma em uma versão mais sombria e horrível de si mesmo, e a cidade agora está povoada de demônios e monstros. Este reino é uma manifestação de medo e ódio e dá aos jogadores um mundo familiar, mas aterrorizante para explorar.



10/09 Versões grotescas de seres familiares

  Uma imagem de uma enfermeira de Silent Hill.

Embora existam muitas criaturas assustadoras e monstros aterrorizantes no Morro silencioso franquia, geralmente são os de aparência mais humana que levam o medo para casa. Inimigos como as enfermeiras realmente colocam os jogadores no limite porque parecem quase naturais – exceto por seus momentos de instabilidade e rostos ausentes.

Os designers pegaram algo que as pessoas consideram útil, um auxiliar para ajudar a melhorar, e viraram a ideia de cabeça para baixo, transformando uma enfermeira em um instrumento de morte. Morro silencioso pegou o familiar e reconfortante e o transformou no grotesco e horripilante.



8/10 A névoa cria o terror do desconhecido

  Nevoeiro em Silent Hill.

Por causa do poder de os primeiros consoles domésticos , os jogos não podiam renderizar totalmente grandes espaços, e a distância de visão era bastante curta, significando que áreas de um nível mais distante do jogador pareciam estar em uma espécie de neblina. Morro silencioso transformou o que era uma limitação tecnológica e o transformou em um aspecto icônico do gênero de terror.

Morro silencioso usou isso como tema para os jogos, criando uma atmosfera de mistério e desconhecido, deixando os jogadores vagando por uma área velada, hesitantes com o que pode vir em uma esquina ou aparecer de repente na névoa cinzenta. A neblina virou personagem e é sinônimo da série, aproveitando a ideia de que algo está escondido na neblina.

7/10 Existem personagens e histórias que lidam com traumas reais

  Heather Mason e James Sunderland de Silent Hill.

O mundo de Morro silencioso , especialmente a versão do reino sombrio da cidade, é uma manifestação física do medo, ódio, raiva e culpa dos personagens dentro do jogo. Esses sentimentos crescem a partir de passados ​​traumáticos que esses personagens sofreram, e o jogo não evita alguns dos assuntos mais tabus.

Há personagens que foram abusados ​​por membros da família, queimados vivos e submetidos a experimentos, e outros que têm problemas de saúde mental. Os jogos levam os jogadores a lugares sombrios, não apenas com cenários e inimigos, mas com temas da vida real que afetam pessoas reais. Há um nível de realismo inquietante no trauma que o Morro silencioso os jogos lidam com isso os tornam incrivelmente intensos.

10/06 Silent Hill 4 deu aos jogadores uma falsa sensação de segurança

  Uma imagem de Silent Hill 4: The Room.

Jogos de terror prosperam em colocar o jogador no limite. Ainda assim, para entregar a mentalidade de 'sempre olhando por cima do ombro', eles precisam dar aos jogadores uma falsa sensação de segurança. Uma vez que sua guarda está baixa, é quando os verdadeiros sustos vêm junto .

Morro silencioso 4: A Sala fez isso maravilhosamente, pois o jogador acredita que seu apartamento é um porto seguro, um lugar onde os demônios e fantasmas não podem pegá-los. Mas mais tarde no jogo , as barreiras de segurança caem, os espíritos começam a invadir o que antes era uma sala segura e o jogador não tem mais nenhum lugar ou tempo para relaxar. Há outros momentos na série como este, com a cidade normal versus a versão do reino sombrio da cidade.

5/10 Pyramid Head é um ícone de terror aterrorizante

  Cabeça de pirâmide de Silent Hill 2.

Uma maneira de realmente deixar os jogadores aterrorizados é criar um grande inimigo ruim que parece quase imparável. Silent Hill 2 fez exatamente isso com a introdução do agora icônico Pyramid Head. Este monstro humano tem um grande capacete de metal em forma de pirâmide, cujo visual ecoa os açougueiros e carrascos do passado da cidade de Silent Hill.

Pyramid Head é uma manifestação da culpa e desejo de punição do protagonista do jogo, James Sunderland, empunhando uma enorme espada e rasgando tudo o que encontra em pedaços. Um personagem que pode incutir uma sensação de medo e pavor com um olhar é uma obra-prima no mundo do horror.

4/10 A série era uma visão oriental do horror ocidental

  Uma imagem de Silent Hill na cidade.

Morro silencioso foi desenvolvido no Japão por uma equipe de desenvolvedores de jogos japoneses . Ainda assim, em vez de adotar a abordagem padrão do terror japonês familiar, o diretor Keiichiro Toyama e a equipe decidiram olhar para as influências de terror da cultura ocidental, incluindo Stephen King, David Cronenberg e Alfred Hitchcock, entre outros.

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A equipe então pegou esses tropos e motivos e os colocou através de uma lente cultural japonesa, que refrescou a típica experiência de terror. O jogo foi ambientado em uma cidade americana com personagens americanos e seguiu a estrutura da história do terror americano. Inúmeras referências, como nomes de ruas, também recebem nomes dessas influências.

3/10 Jogadores foram provocados com sustos de salto

  Inimigos de Silent Hill 2 e 3.

Os sustos de salto são uma maneira simples de afastar os jogadores ou espectadores, mas são tão comuns que as pessoas os esperam e se preparam, o que significa que têm pouco ou nenhum impacto. Morro silencioso levou isso em conta, e enquanto os jogos ainda incluem jump scares , eles não estão onde os jogadores esperam que estejam.

Os desenvolvedores criaram momentos de suspense, levando os jogadores a uma cena em que eles esperariam que algo surgisse, mas nunca o fizeram acontecer. Esses sustos foram adiados até bem depois daquele momento esperado. Isso criou uma sensação de desconforto e antecipação que deixou os corações acelerados e os jogadores olhando por cima dos ombros a cada curva.

2/10 Os desenvolvedores usaram a mente do jogador contra eles

  Mensagens em Silent Hill.

Os videogames são experiências interativas que exigem que o jogador interaja com objetos, personagens e cenários. O jogo dirá ao jogador o que está acontecendo, para quem e para quê, mas Morro silencioso deu um passo para trás, de certa forma, para brincar com a mente dos jogadores. Sim, a história é contada através do jogo, mas a atmosfera e as pistas realmente atacam as mentes dos jogadores.

De pinturas estranhas a cartas curiosas, os jogadores se deparam com pedaços de conhecimento que dão dicas sobre os eventos gerais, mas deixam suas mentes terminarem o pensamento. Ver um monstro é assustador o suficiente, mas imaginar o que um monstro poderia ser é um túnel sem fim de terror para a mente.

1/10 O design de som e a música eram monstros por conta própria

  Rádio e trilha sonora de Silent Hill.

O diretor de som Akira Yamaoka combinou tons sinistros com efeitos sonoros industriais que se adequavam perfeitamente Colinas silenciosas mundos regulares e escuros. As melodias harmoniosas que usavam instrumentos de cordas e piano criaram uma atmosfera calma e inquietante que, enquanto relaxava na superfície, na verdade colocava os músicos no limite.

Os clangs aleatórios de metal que foram incorporados nas faixas mais uma vez desanimaram os jogadores, pois eles nunca teriam certeza se aquele bang era um inimigo ou apenas parte da música. O zumbido do rádio do jogador também era um recurso icônico, pois ficava mais alto quando os inimigos estavam por perto. Era um aviso auditivo que brincava com os jogadores, pois eles sabiam que algo estava próximo, mas eles não podiam necessariamente vê-lo.

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