A dissonância ludonarrativa é uma questão importante em muitos videogames. Refere-se à desconexão entre a forma como a história de um jogo é contada através de suas cenas e narrativa abrangente em comparação com a forma como é contada através de sua jogabilidade. Por exemplo, os protagonistas são frequentemente enquadrados como heróis em cutscenes, enquanto ao mesmo tempo a jogabilidade os vê matando ou ferindo um número incontável de inimigos para alcançar seu objetivo. Muitos videogames tentaram resolver esse problema oferecendo mecânica de queda não letal ou furtividade encorajadora , mas uma franquia contém um recurso que vai um passo além.
Desonrado é um título de ação focado em furtividade altamente aclamado que é vale a pena jogar mesmo em 2022 . Como um simulador imersivo, ele incentiva os jogadores a experimentar e serem criativos com a maneira como usam seus poderes, armas e o ambiente. Os jogos oferecem aos jogadores uma variedade de maneiras letais e não letais de atingir seus objetivos, incentivando uma abordagem mais furtiva das missões. Eles também introduzem um sistema de caos, que ajuda a franquia a abordar ativamente e de forma mais convincente a questão da dissonância ludonarrativa.
Como funciona o sistema de caos do Dishonored
Caos em Desonrado é medido por quantas fatalidades o jogador acumula ao longo de cada missão e jogo. Alto caos sinaliza um número significativo de mortes, enquanto baixo caos indica uma corrida mais pacífica. É eficaz no combate à dissonância ludonarrativa, pois não apenas incentiva a furtividade, mas também muda ativamente a história para combinar com o estilo de jogo do jogador, garantindo menos desconexão.
Aqueles que seguem o caminho mais violento se encontrarão jogando uma narrativa muito mais sombria em comparação com aqueles que escolhem abordagens predominantemente não letais. Por exemplo, no primeiro jogo, se os jogadores seguirem a rota do alto caos, a princesa Emily faz muitos comentários sombrios ao pai sobre como ela fará as pessoas temê-la e governar com violência. Os finais também são impactados diretamente como resultado de como os jogadores escolhem jogar os jogos, e outros personagens principais são mais contundentes das ações de Corvo se ele infligir mais fatalidades do que julgam necessário. Essas mudanças também fazem sentido no contexto dos jogos, onde os jogadores supostamente lutam em nome do Império das Ilhas e seu povo e devem ser seus protetores, e não seus destruidores.
A jogabilidade não letal de Dishonored é tão divertida quanto suas opções violentas
Claro, o sistema de caos cairia de cara se os jogadores sentissem que as opções de jogabilidade não letais eram comparativamente limitadas ou chatas. O combate é um aspecto extremamente divertido de muitos videogames, então pedir aos jogadores para ignorá-lo é uma grande pergunta. No entanto, Desonrado aborda esse problema de forma brilhante, adicionando muitas opções satisfatórias e recompensadoras para jogadas não letais que ainda fazem pleno uso das muitas mecânicas de jogo agradáveis do jogo. Os protagonistas dos jogos geralmente têm uma série de poderes mágicos ou uma variedade de armas para invocar, e cada um pode ser ajustado para ser usado de forma não letal. Portanto, os jogadores que querem evitar derramamento de sangue não estão perdendo. Na verdade, essas opções geralmente parecem muito mais criativas e recompensadoras do que simplesmente esfaquear e atirar em uma missão.
Descobrindo como ter sucesso derrubar um alvo não letal parece um quebra-cabeça satisfatório e é incrivelmente gratificante ver o desenrolar. Por exemplo, durante Desonrado 2 icônico nível The Clockwork Mansion, os jogadores têm a tarefa de eliminar o inventor do mal, Kirin Jindosh. Ao explorar seu laboratório, os jogadores podem descobrir uma de suas criações mais cruéis - uma cadeira de eletrochoque que drena o poder cerebral de suas vítimas. Os jogadores que deixam Jindosh inconsciente podem usar seu próprio dispositivo contra ele. Depois de resolver primeiro como alimentá-lo, os jogadores podem assistir enquanto ele reduz Jindosh a um idiota babando.
Esse sistema de caos impactante, juntamente com as excelentes opções dos jogos para jogadas não letais, deve ser considerado um exemplo para outras franquias de jogos, pois demonstra de forma brilhante como abordar o problema comum dos videogames de dissonância ludonarrativa.