Como Returnal acerta a progressão de nível de Roguelike

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'Experiência' é uma palavra engraçada. Nos videogames, geralmente é usado como abreviação de 'quantidade de progresso feito' ou 'número de pontos restantes até o próximo nível', mas não é isso que a experiência é na vida real. No mundo real, uma experiência é algo que uma pessoa faz ou algo feito a uma pessoa. Experimentar algo não significa melhorar, e nenhum jogo entende isso melhor do que Devolução .



O roguelike de tiro em terceira pessoa da Housemarque tem tudo a ver com cair e se levantar. Sua protagonista, Selene Vassos, simplesmente não consegue parar de morrer e, por uma razão ou outra, não consegue parar de voltar à vida. Toda vez que ela volta, em moda roguelike tradicional , ela não retém nada além de sua memória (e, na verdade, a memória do jogador). Não há 'experiência' gamificada aqui. Tudo o que Selene e o jogador têm que seguir é sua experiência literal.



Não existe um sistema de 'experiência' em Devolução , pelo menos não no sentido tradicional. Em vez de uma única barra que sobe toda vez que Selene faz algo, Devolução tem o que chama de nível de adrenalina. O nível de adrenalina de Selene aumenta toda vez que ela mata com sucesso um número selecionado de inimigos, mas toda vez que ela é atingida, seu nível de adrenalina é redefinido para zero. Aquilo é um muito coisa ruim. Cada nível de adrenalina vem com uma vantagem diferente que pode ser absolutamente vital para a sobrevivência no ambiente incrivelmente punitivo do jogo, mas apenas um golpe a envia de volta à estaca zero.

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 balas roxas de retorno

O que isso significa, em última análise, é que o jogador precisa ficar realmente bom em Devolução . Não há níveis para moer aqui. Se você quer melhores estatísticas e vantagens, você precisa ganhá-las realmente melhorando no jogo. Em vez de uma estatística nebulosa chamada 'experiência', Devolução os jogadores devem realmente agir em suas próprias experiências. Um jogador pode iniciar uma corrida em Devolução centenas de vezes e nunca chegar mais perto de realmente completar o jogo simplesmente porque eles não estão melhorando. Aumentar o nível de adrenalina de Selene significa realmente entender cada sistema em Devolução . 'Experiência' não é dada ao jogador; o jogador experimenta o jogo e aprende com ele.



Elysian Blood Orange

Obviamente, esta não é uma solução única. Em um jogo como Crônicas de Xenoblade 3 , o que levará alguns jogadores até 100 horas para concluir , ser atingido uma vez e perder todo o progresso seria absolutamente miserável. Dentro Anel de fogo , que coloca muito foco na construção de um personagem único com seu próprio conjunto de movimentos e estilo, ter que reiniciar toda vez que um dos muitos chefes enormes do jogo o escovar com uma espada seria uma das experiências de jogo menos agradáveis ​​possíveis . Em muitos jogos, um sistema de progressão de nível mais convencional e direto é uma necessidade - mas não parece real.

A grande força de Devolução O sistema Adrenaline Level da empresa é devastadoramente honesto. No mundo real, experimentar algo repetidamente não garante a melhoria. Não importa quantas vezes alguém faça caminhadas, se nunca se lembrar da garrafa de água, sempre acabará ficando com sede na trilha. Da mesma forma, não importa quantas vezes Selene Vassos se afaste do Helios para explorar Átropos, se ela não se lembrar de como passar por uma onda de balas roxas brilhantes, ela sempre será atingida.





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