D&D: One-Shots são perfeitos para apresentar novos jogadores

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Com Masmorras e Dragões tornando-se cada vez maiores a cada ano, os novos jogadores podem ficar um pouco sobrecarregados tentando controlar o jogo. Novos jogadores precisam de Mestres de Masmorras experientes dispostos a mergulhá-los no mundo dos elfos, anões e orcs, mas muitos Mestres não querem se comprometer demais com jogadores que podem não gostar do jogo. Se você configurar uma campanha de um ano com novatos, sempre há a chance de que, durante a sessão três, algumas pessoas percebam que odeiam jogar e desistem, arruinando seus grandes planos.



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É por isso que one-shots são uma ótima maneira de introduzir novos jogadores no jogo. No entanto, o tipo errado de sessão única pode acabar alienando ou frustrando novos jogadores. Você não pode lançar as mesmas adversidades e desafios que jogaria em jogadores experientes, então você precisará abordar as coisas de forma diferente para executar com sucesso uma campanha que os novatos irão gostar.



O valor dos One-Shots

Um dos melhores elementos dos one-shots é que não é necessário um compromisso de longo prazo. Os jogadores podem experimentar novas ideias e conceitos com os quais, de outra forma, não seriam capazes de brincar. Jogos curtos significam pouca necessidade de comprometimento, a menos que a campanha evolua para algo maior.

Ao planejar um one-shot, entender esse valor fundamental é importante: não há necessidade de um longo compromisso e a aventura será feita no final da noite. Alguns arremessos únicos sangram em uma segunda sessão, mas esse não é o objetivo. O objetivo é permitir que os jogadores brinquem com suas novas habilidades enquanto oferecem uma história que termina de uma vez.

Onde encontrar um?

Mestres tendem a comprar aventuras ou criar aventuras por conta própria. Para aqueles que precisam de um livro-fonte ou aventura pré-escrita para one-shot, não procure além das várias campanhas one-shot gratuitas em sites como Guilda dos Mestres de Masmorras ou Caixa .



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No entanto, para Mestres que gostam de fazer suas próprias aventuras, criar um tiro único também é relativamente fácil. Tudo que você precisa é pensar em um conflito simples. Imagine isso como o episódio de um programa de TV com um enredo relativamente simples que requer pouco tempo para ser montado. Comece com os jogadores geralmente conhecidos quando algo acontece. Todo bom tiro único precisa de um incidente incitante, mas simples, para conduzir o conflito. Talvez o grupo encontre um cadáver com uma única pista escondida. Ou talvez sua taverna seja invadida quando javalis montados em disparada por kobolds atacam. Uma coisa que você deve evitar é um homem vir até seus heróis para dizer a eles o que fazer. Dê aos seus jogadores ação para reagir, não comandos.

A partir daqui, aumente as questões com uma simples intriga. O que seus jogadores precisam fazer? Como eles podem chegar lá? Ao mesmo tempo, dê aos seus jogadores liberdade suficiente para encontrar várias soluções. Esteja preparado para improvisar muito, já que os jogadores geralmente são menos constrangidos a acompanhar a trama em uma única tentativa. Se aquele kobold e seu javali invadirem a taverna, por exemplo, é possível que seus jogadores, em vez de investigar, decidam ajudar a reconstruir a taverna enquanto investem no negócio. Ou, talvez, seus jogadores irão descobrir algum outro mistério entre os cadáveres dos frequentadores da taverna. Esteja preparado para ser flexível com seu conflito central.



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Concentre-se no que os jogadores desejam

Com muitos tipos de campanhas que podem ser configuradas, é vital para o Mestre entender que tipo de jogo seus jogadores querem jogar. Alguns jogadores preferem campanhas com muita ação e muita realização de fantasia de poder. No entanto, outros jogadores preferem mais intriga e mistério. Outros gostam da aventura de viajar para novos locais com cenários novos e criativos. Outros querem muitos personagens sexy para seduzir. E muitos jogadores não querem nenhuma dessas coisas.

A questão é, como qualquer boa campanha de longo prazo, entender o que seus jogadores gostam em Masmorras e Dragões é extremamente importante. Com um tiro único, você não pode dar aos jogadores um trabalho tedioso que eles não vão gostar. Isso é ainda mais verdadeiro se os jogadores forem novos e provavelmente voltarão pensando que o tédio é uma experiência padrão em Masmorras e Dragões . Apele para novos jogadores discutindo abertamente com antecedência o que eles querem do jogo.

Por exemplo, se seus jogadores estão focados no combate, dê a eles uma série de encontros simples ou um número selecionado de batalhas incrivelmente desafiadoras. Novamente, tudo isso depende de fatores como nível inicial e interesse na batalha. No entanto, esteja preparado para improvisar com seus encontros, pois você pode descobrir que os jogadores irão puxar o tiro em direções que você não antecipou.

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Construindo isso em uma campanha

O melhor sucesso possível que você pode esperar é que seus jogadores aproveitem a campanha o suficiente para continuar jogando. Melhor ainda, eles amam os personagens que interpretam e querem seguir em frente com essa aventura. Embora possa parecer desanimador no início, transformar sua única ação básica em uma campanha de longo prazo, existem maneiras simples de fazer isso.

Uma maneira é estender o conflito da primeira tentativa em uma situação mais complicada. Talvez o que aconteceu seja parte de algum mistério ou conflito maior e, ao resolver o problema, a verdadeira ameaça por trás da ameaça se revela. No entanto, uma alternativa é que o tiro único seja apenas a equipe se reunindo para enfrentar uma ameaça diferente e mais complicada. Isso requer um segundo incidente de incitação após o primeiro, portanto, esteja preparado para sugerir vários incidentes de incitação.

Também é possível que alguns jogadores não estejam interessados ​​em continuar. O problema pode não ser que eles não gostem de jogar o jogo ou qualquer pessoa do grupo, mas sim que eles não gostaram de seu personagem. Esteja aberto para permitir que as pessoas relançem os personagens para a próxima sessão. No entanto, uma coisa que você precisa fazer como mestre, especialmente com novos jogadores, é descobrir o que seus jogadores gostaram no primeiro one-shot e focar nesses aspectos no futuro. Se eles gostam de combate, dê-lhes mais combate. Se não, não os sufoque em encontros de luta. É vital lembrar que, como Mestre, é sua responsabilidade garantir que seus jogadores estejam se divertindo, enquanto isso significa apelar para os gostos deles ao invés do seu.

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