Deathloop não é um Roguelike - ou é?

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A identidade do gênero rougelike foi amplamente esculpida dentro do espaço indie e do PC. No entanto, a onipresença e a popularidade do estilo também começaram a informar o desenvolvimento do AAA. Returnal é um exemplo importante disso, e Deathloop talvez na próxima. No entanto, embora tenha traços largos de um roguelike, Deathloop O Diretor de Jogo, Dinga Bakaba, repreendeu a idéia no recente evento de pré-visualização do título.



Para Bakaba, Deathloop A filosofia de design da empresa diverge dos princípios do gênero em vários aspectos importantes. No entanto, o jogo é certamente influenciado em parte pelo roguelike, bem como pelo apreço da equipe por ele. Bakaba observou que 'eu acho que há muitas coisas interessantes para fazer com roguelikes ... como Returnal . É um jogo muito bom, estou me divertindo muito. Então sim, eu acho que é um gênero que muitos de nós no Arkane gostam muito. Você pode dizer por um roguelike que Arkane fez, que é Presa: Mooncrash . ' Influência não é igual a adesão, no entanto.



Enquanto a estrutura do loop de tempo de Deathloop se presta ao tipo de repetição que é característico dos roguelikes, Deathloop evita a convenção. Isso começa com o fato de que os jogadores não precisam repetir sequencialmente nenhuma seção do jogo. Bakaba observou que 'vimos, é claro, muitos filmes e lemos alguns mangás e outras coisas sobre o tópico [de looping no tempo]. E sempre há essa sensação de que, no começo, os protagonistas não têm a menor ideia do que está acontecendo. E quanto mais e mais eles fazem loop, mais eles têm essa [sensação] de que são os donos dessa situação. Eles usam e abusam da situação ... é exatamente por isso que permitimos que você pule diretamente para um período de tempo, porque nesses filmes, bem, não vemos o dia inteiro repetidamente. Seria meio chato, para ser honesto. Quer dizer, posso imaginar que essa experiência está funcionando. Funciona muito bem em alguns jogos, como máscara de Majora [ou] The Outer Wilds . Mas para nós, definitivamente não era essa a intenção. ' Esta é a primeira distinção chave.

Em jogos como Returnal ou Rogue Legacy , essa repetição é fundamental tanto para a narrativa quanto para a jogabilidade. O mesmo é verdade para Deathloop , mas em um aspecto diferente. Sua repetição não é sobre o jogador correr do ponto A ao B ao C, e então morrer em D, antes de reiniciar e empurrar de volta para os pontos E e F. Em vez disso, trata-se de usar o loop temporal como uma ferramenta narrativa e de jogo em um contexto único. O jogador está utilizando informações e elementos de design dentro e entre os loops para afetar a progressão maior de uma forma quase não linear. Isso escapa do uso de repetição por roguelike como um dispositivo de enquadramento rígido para corridas separadas e sequenciais.

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Esse conceito de unidade entre os loops e o impulso para a frente que eles carregam destaca o maior ponto de divergência entre o roguelike típico e Deathloop . O jogo não apresenta randomização substantiva ou geração procedural. Bakaba deu um exemplo para destacar esta observação de que '[um NPC] pode acordar uma manhã e decidir pegar uma espingarda em vez de uma SMG, mas aquele cara ... sempre será um covarde que sempre correrá atrás de um disfarce se tiver um espingarda ou eles têm um rifle de assalto. Veja o que quero dizer, é a mesma pessoa. E isso também foi importante para a sensação de dominar esse loop temporal. ' O sucesso no jogo não significa conseguir uma boa corrida ou ter sorte com os elementos RNG.

Em vez disso, sucesso em Deathloop é sobre como dominar o mundo estático e intrincadamente projetado que Arkane criou. Mantendo a tradição com seus trabalhos anteriores, como Desonrado , Blackreef é rico em momentos de história, história e jogabilidade para o jogador descobrir. O loop de tempo, se houver, é apenas um elemento em camadas que colabora com Deathloop mais tradicional imersivo e design de RPG. Os componentes roguelike de nível superficial são um caminho para a experiência. Eles são uma estrutura para a narrativa e os elementos do quebra-cabeça.

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Os Roguelikes, ao contrário, são definidos em sua totalidade por sua repetição, dificuldade, estrutura e aleatorização. Enquanto Deathloop pode ter esses elementos até certo ponto, eles são implementados de maneiras que são decididamente únicas. Na verdade, o jogo pode ter mais em comum com The Legend of Zelda: Majora's Mask do que Bakaba deixou transparecer.

Ele reconhece o espaço para interpretação, porém, brincando que 'Não vou entrar em nenhum tipo de debate sobre se é ou não um roguelike. Porque, em geral, estou convencido de que é [a comunidade que realmente decide] em qual subgênero seu jogo se enquadra. ' As intenções da Arkane Studios vão contra a noção de que o jogo é roguelike. Mas, em última análise, esta questão só pode ser verdadeiramente respondida pelo jogador quando Deathloop será lançado em 14 de setembro.

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