Dungeons & Dragons: como escalar inimigos e monstros

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Masmorras e Dragões oferece alguns monstros verdadeiramente selvagens e interessantes para enfrentar um grupo. Do (agora famoso) Cubo Gelatinoso ao Esfolador Mental comedor de cérebros, há algo para cada encontro. Mas, para realmente acertar as notas certas para um jogo, às vezes é necessário usar esses inimigos de maneira um pouco diferente da forma como foram escritos. Aqui estão algumas estratégias para escalar monstros para qualquer campanha.



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A maneira mais direta de modificar a dificuldade de um monstro é aumentar sua classificação de desafio. A Wizards of the Coast estabeleceu CRs para todos os seus monstros, fornecendo um guia simples para determinar se um grupo está pronto para enfrentar um certo inimigo; se o nível do grupo corresponder ao ND do monstro, eles podem estar prontos para enfrentar esse encontro. Mas definir um CR estático para cada monstro significa que, efetivamente, WotC limitou os monstros a certos níveis. Felizmente, também fornece um guia fácil para atualizar monstros, aumentando os pontos de vida ou incorporando resistência a danos, permitindo que os Mestres de Masmorras joguem esses monstros em um grupo em qualquer nível.



Modificar o CR pode ser a opção mais direta para escalar a dificuldade do monstro, mas também é a menos interessante. Em vez de aumentar o CR de um inimigo, considere aumentar o número total de inimigos. Um monstro de baixo RC por si só pode não representar uma ameaça, mas todo um ouvido pode ser um verdadeiro desafio. O tamanho do grupo de monstros afeta o que costuma ser chamado de 'economia de ação' - quanto mais inimigos, mais ações eles terão a cada turno contra os jogadores e menos impacto geral a ação de um jogador terá contra todo o grupo. Esta pode ser uma estratégia eficaz para aumentar a dificuldade do encontro, mas também pode ser punitiva, prolongando as batalhas por um longo tempo e fazendo com que os jogadores se sintam ineficazes. Felizmente, não é a única alternativa para escalar encontros.

Nenhuma luta acontece no vazio, mesmo que seja apenas uma luta imaginária. Monstros e jogadores estão lutando em um ambiente particular que o Mestre pode usar para modificar a dificuldade de um monstro. Criaturas com baixo ND podem se tornar mais difíceis prestando atenção ao ambiente - colocá-las em um ambiente que elas conhecem bem pode desencadear coisas como vantagem em testes específicos e benefícios ambientais. Um elemental da água, por exemplo, é muito mais perigoso debaixo d'água do que no deserto, usando o local como fonte de seu poder. Da mesma forma, um ninho de Kobolds é mais perigoso em sua casa do que nas planícies.

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Usar o ambiente para escalar a dificuldade mostra o foco no encontro como um todo, e não apenas no inimigo. Um encontro difícil pode destruir completamente um grupo, mas nem todo o dano tem que vir de um inimigo individual. Terreno difícil e clima agressivo também podem tornar uma luta interessante e potencialmente mortal.

O design do encontro também envolve prestar atenção aos atributos da festa. Isso pode significar fornecer aos jogadores e aos monstros itens mágicos que podem afetar o equilíbrio de uma luta. Armados até a borda com espadas mágicas e poções de cura, os jogadores podem ser capazes de enfrentar inimigos com RC maiores. Também significa jogar contra os atributos do grupo. Colocar armadilhas contra um grupo sem um ladino pode ser debilitante, enquanto os inimigos com ataques à distância são muito mais eficazes contra um grupo pesado. Usar monstros com RC inferior em ambientes de alto risco com ataques contra os quais o grupo é fraco cria um encontro atraente e difícil.

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Outro componente do design do encontro é prestar atenção às diferentes expectativas de uma luta em diferentes níveis. Os grupos de nível inferior não esperariam que nenhum jogador caísse durante o combate, e chegar perto da morte é o suficiente para encorajá-los a correr. Em níveis mais altos, no entanto, os testes de resistência à morte e até mesmo ressurreições podem se tornar comuns ou esperados. Ter inimigos que podem matar um jogador pode ser bom em níveis mais altos.

Escalando inimigos em D&D vai além do CR - números e variedade, ambiente e design de encontro completo trabalham juntos para tornar diferentes inimigos acessíveis em batalha. Um design de combate eficaz requer mais do que apenas selecionar o monstro certo; também significa que qualquer monstro pode se tornar um inimigo convincente em uma luta bem projetada.

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