Homem-Formiga e a Vespa: Quantumania: Dave Hodgins da Digital Domain fala sobre a evolução do MODOK

Que Filme Ver?
 

O Universo Cinematográfico Marvel apresentou oficialmente sua versão do clássico vilão da Marvel MODOK em Homem-Formiga e a Vespa: Quantumania . Reimaginando o personagem como a nova forma de Corey Stoll Darren Cross (também conhecido como Jaqueta Amarela de Homem Formiga ) , MODOK acaba sendo um personagem surpreendentemente vital no filme - inicialmente apresentado como uma ameaça, seu crescimento surpreendente ao longo do filme fica mais ridículo à medida que o filme abraça sua natureza bizarra - algo que os artistas visuais do filme reconheceram e trabalharam. durante toda a pós-produção.



ROLE PARA CONTINUAR COM O CONTEÚDO

Longe de seu primeiro trabalho com a Marvel Studios, o MODOK ainda se mostrou um desafio único para Domínio Digital . Antes do lançamento doméstico de Homem-Formiga e a Vespa: Quantumania , a CBR teve a chance de conversar com o supervisor de VFX da Digital Domain, Dave Hodgins, para discutir as surpresas de trazer MODOK para a tela grande, os desafios de expandir a atuação de Corey Stoll para a criação digital e os aspectos do personagem que se mostraram complicados ao longo da pós-produção. -produção do filme.



  Corey Stoll como MODOK em Quantummania

CBR: Quando você percebeu que você e a equipe trariam MODOK para o MCU, qual foi sua primeira reação?

David Hodgins: A reação imediata concentrou-se em todos os aspectos técnicos do MODOK. Eu estava familiarizado com o personagem - existem diferentes níveis de fandom de quadrinhos, e eu estava no meio termo porque pensei que era um grande fã, e então conheci outras pessoas [que eram] fãs muito maiores de quadrinhos. livros, ou pelo menos tinha um conhecimento muito melhor de tudo. O personagem de MODOK , quero dizer, apenas a ideia de trazê-lo à vida era como, 'Como isso vai funcionar?'



porto cerveja mongo ipa

Existem tantos problemas. Ele não consegue alcançar o topo de sua cabeça. Ele não pode nos tocar. Ele mal consegue tocar o rosto. Apenas a logística de um personagem como esse e as limitações – você é limitado e, de certa forma, isso resolve alguns problemas e cria outros problemas. Apenas seus limites físicos, como o espaço que ele tem que preencher na sala, como você tem que abrir espaço para ele no set e tudo mais.

No primeiro dia em que apareci, [e] eles disseram: 'Vamos fazer a cabeça de Corey, pegar o rosto de Corey, então é proporcionalmente o mesmo.' Existem certas limitações. Quando você coloca um homem em um traje de metal, o maxilar dele não cabe ali e não há espaço para ele. Proporções humanas mais verdadeiras alongam o personagem em forma de ovo. Então o rosto ficou um pouco menor [e] o nariz é menor. Não queríamos mudar a relação entre os olhos de Corey e suas sobrancelhas. A boca foi alargada.

Há muito espaço [quando] você começa a distorcer o rosto de uma pessoa, como a distância entre o globo ocular e a bochecha. Não há muito espaço para empurrar essa geometria ou esse tecido adiposo para cima. Fica muito estreito. Começa a parecer estranho muito rapidamente. Quanto mais brincávamos com [as] proporções e tudo mais, parte disso [tornava-se] ditado pela quantidade de espaço que havia para mover as coisas e manter a performance e o espírito da performance. Obviamente, teve que ser modificado para se adequar às novas proporções. Estávamos muito conscientes para garantir que pudéssemos reter o máximo possível do espírito da performance.



  MODOK, com os braços abertos, em Homem-Formiga e a Vespa: Quantumania.

Como foi esse processo? Ter o desempenho de Corey como base do MODOK facilitou as coisas ou complicou a situação de alguma forma?

Houve uma leitura de mesa, captura inicial, onde capturamos Corey apenas passando pelas falas antes de filmarem. Então, nós apenas tínhamos isso como dados de treinamento, e então eles seguiram em frente e filmaram o filme. Eles montaram a edição e, nesse ponto, trouxemos Corey de volta. Tivemos as performances dos outros atores para reagir e trabalhar com o personagem. Fizemos uma captura de movimento completa da cabeça e do corpo, tentando extrair o que aprendemos com os gestos de seu corpo e com as mãos. Tudo se resume a olhar para as câmeras das testemunhas e a captura de movimento e tentar capturar o espírito de qual era a intenção . O que descobrimos é que você pode fazer uma linha muito sutil. Há um virar da cabeça ou o gesto dentro da cabeça ou dentro do corpo que tipo de ação emote.

Obviamente, com MODOK, isso teve que ser reduzido, já que ele é um objeto tão grande na cena, e ele ficaria muito leve muito rapidamente quando começasse a fazer esses gestos com as mãos. De várias maneiras, você sabe, os animadores foram encarregados de olhar para o corpo dele e [seus] gestos com as mãos. [Eles] também tiveram que olhar para a cabeça, porque muito do desempenho vem da cabeça dele. Depois de interpretar isso, por falta de um termo melhor, você pode obter a conexão direta. O corpo [foi] deixado para os animadores interpretarem. A única coisa que me surpreendeu foi que as performances maiores - que eu pensei que seriam as mais fáceis de capturar, eram um pouco mais difíceis do que as performances sutis.

por quanto tempo Han Solo ficou congelado

Acho que foi exatamente o oposto do que eu esperava. Achei que um desempenho um pouco maior e mais gestual provavelmente seria mais fácil para os animadores perceberem isso. Talvez isso tenha algo a ver com as limitações. Quando você também tem essa restrição da placa de metal, não sei bem por quê, mas parecia mais difícil ou demorado conseguir os gestos maiores ou os momentos maiores do que as performances mais sutis dos olhos e da boca.

Como você e a equipe abordaram a adaptação do MODOK ao mundo ao seu redor sem que parecesse deslocado?

Trabalhamos com a metodologia de desenvolvimento do Kang e trabalhamos no desenvolvimento do MODOK. [Outros aspectos da Homem-Formiga e a Vespa: Quantumania ], como o mundo exterior, não estávamos [desenvolvendo] na época. Estávamos um pouco isolados, criando MODOK por conta própria e tentando fazer esse personagem funcionar. Foi um trabalho de tempo integral apenas para construir o MODOK dentro da linha do tempo. Para colocar algo na frente do diretor para que ele possa fazer comentários ou fazer julgamentos, você tem que ir bem fundo no processo.

melhor cerveja milwaukees

Você está tentando mostrar testes de renderização e entender a escala dos personagens. Há tantas perguntas - havia uma espécie de corrida no início, apenas para torná-la o mais completa possível. Ele é apenas um personagem fundamentalmente estranho. Você tem que incline-se para o absurdo desta cabeça gigante. Especialmente [quando] trabalhando em telas pequenas por um tempo. Quando você o vê pela primeira vez na tela grande. Quando o MODOK entra em cena, fica difícil não olhar, né?

  Homem-Formiga e a Vespa Quantumania MODOK 1

Qual foi o processo técnico de trabalhar com Corey e conseguir a performance para o filme? Houve nova tecnologia utilizada, ou havia algo em que todos vocês realmente confiaram para dar vida a esse personagem?

Houve um pouco de um arco para o show. No início, MODOK ia parecer mais um cara a cara com Cory, do que acabou sendo. Então, no início do show, pensamos que seria uma mistura de técnicas 3D e 2D, talvez IA. coisas de geração de rosto. Muitos dos dados foram capturados dessa maneira. Como esses testes foram razoavelmente bem-sucedidos, as proporções do MODOK mudaram - e essa tecnologia não funcionou tão bem para nós.

Então, tornou-se mais do que eu chamaria de construção tradicional. Acho que muito do que fizemos foi desenvolvido entre Benjamin Button e Thanos, foi uma extensão desse tipo de trabalho. Ao contrário de fazer alguns dos mais I.A. trabalho de substituição de rosto acionado. Acho que originalmente pensamos que poderíamos aproveitar um pouco disso.

O que mais te surpreendeu ao trabalhar no MODOK?

Fiquei surpreso quando li o roteiro pela primeira vez. O público simpatiza no final com o personagem. Um pouco mais tecnicamente - eu fui para uma ideia mais técnica de como, seus olhos tão distantes, e as linhas dos olhos eram apenas o tipo de maldição de nossa existência. Então, toda vez que o colocamos perto de um personagem, se você colocar o foco no personagem, ele fica vesgo. Em todas as cenas, todos estavam sentados tentando descobrir para onde ele deveria olhar.

Ele parece vesgo ou não? Não pensei que seria isso que nos pegaria. Parecia um sim, vamos resolver isso imediatamente. Não será um problema. Mas até o último minuto, estávamos discutindo as linhas dos olhos. Eu acho que é apenas a natureza de ter um personagem [que tem] os olhos a um metro de distância, sempre estando relativamente perto dos outros atores da cena.

Considerando sua própria experiência no lado VFX da indústria cinematográfica, qual foi sua perspectiva sobre essa experiência? O que se destacou para você, trabalhar com a Marvel Studios em Homem-Formiga e a Vespa: Quantumania ?

Quero dizer, acho que tivemos sorte porque o MODOK nunca mudou durante a edição. Quero dizer, as cenas são cortadas aqui e ali, mas suas cenas e as cenas que planejamos nunca mudaram realmente nesse escopo de trabalho. Foi relativamente suave. Não tivemos necessariamente que absorver tantas mudanças quanto em outros filmes em que trabalhamos. Portanto, nosso escopo de trabalho era bastante estável. Pelo menos para a nossa entrega, tudo correu bem.

Por que o Ghost Rider fez um acordo com Coulson

Quando estávamos trabalhando para a Marvel neste, sem nenhum tipo de mudança de última hora no final da edição, era realmente mais sobre executar e tentar obter os resultados. Quero dizer, havia um pouco mais de idas e vindas com outros estúdios, onde eles geravam os planos de fundo e nós geríamos as peças de primeiro plano. Isso foi bonito, relativamente simples. Suave não é o termo certo para isso, mas menos caótico do que alguns dos projetos em que trabalhei.

Homem-Formiga e a Vespa: Quantumania download digital em 18 de abril e em Ultra HD Blu-ray, Blu-ray e DVD em 16 de maio,



Escolha Do Editor


Destino: a segunda temporada da saga Winx no Netflix

Televisão


Destino: a segunda temporada da saga Winx no Netflix

A Netflix renovou Fate: The Winx Saga, uma adaptação live-action da popular série de animação italiana Winx Club de Iginio Straffi para a segunda temporada.

Leia Mais
Founders Dirty Bastard Scotch Ale

Cotações


Founders Dirty Bastard Scotch Ale

Founders Dirty Bastard Scotch Ale uma cerveja Scotch Ale / Wee Heavy da Founders Brewing Company (Mahou San Miguel), uma cervejaria em Grand Rapids, Michigan

Leia Mais