Efeito de massa: como o sistema de armas do primeiro jogo foi revisado para melhor

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O clássico Efeito em massa trilogia está prestes a ser relançada no Edição Lendária , dando um novo polimento às aventuras do Comandante Shepard pela galáxia. Esses jogos são híbridos de atirador / RPG, onde o jogador pode personalizar exatamente a aparência de Shepard e como eles operam no cumprimento do dever. Mas o sistema de armas pode acompanhar?



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O primeiro Efeito em massa título é bastante experimental, e sua jogabilidade difere um pouco dos próximos dois títulos da série. O Comandante Shepard pode se tornar um deus biótico ou um especialista em tecnologia para rivalizar com Tali'Zorah, ou Shepard pode vasculhar um armário de armas profundo (trocadilho intencional). Mas mesmo Shepard pode ter armas demais para a missão em questão.



Armas no primeiro efeito de massa

Em primeiro Efeito em massa , O comandante Shepard tem acesso a armas de todos os tipos, desde pistolas com grande poder de parada até espingardas para detonações de curto alcance e rifles de precisão para explodir a cabeça de uma lanterna de Geth à distância. Curiosamente, Shepard pode usar quase qualquer tipo de arma, independentemente da classe, mas é difícil maximizar os talentos de Shepard para todas essas armas de fogo.

Então, Shepard pode personalizar essas armas com mods no jogo, e cada tipo de arma tem mais de uma marca. Então, cada tipo de arma possui 10 modelos disponíveis. Shepard obterá muitas armas de fogo e mods diferentes e, em breve, o inventário do Comandante estará transbordando de equipamentos militares - mas há um limite de quanto pode ser guardado de cada vez.



Shepard pode usar algumas dessas armas e atribuir o resto aos seus companheiros de esquadrão, e mods podem ser usados, mas isso dificilmente diminui a desordem. Leva tempo para encontrar os melhores arranjos de arma / mod / personagem, e isso é empolgante no início, mas pode se tornar cansativo para alguns jogadores. Pior ainda, torna-se tedioso derreter muitos itens indesejados em um omnigel, especialmente se o jogador esperar até o último minuto. É muito mais divertido personalizar o Comandante Shepard por meio de sua aparência, personalidade, poderes e decisões, então os próximos dois jogos atenuam sabiamente o papel que as armas de fogo desempenham em tudo isso.

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Como Mass Effect 2 revisa o sistema de armas

Algum Efeito em massa os fãs podem achar o profundo e complexo sistema de armas do primeiro jogo recompensador, em vez de cansativo. No entanto, esses jogos têm muito mais a oferecer do que rifles espaciais, e a maioria dos fãs pode apreciar muito como Mass Effect 2 revisa o sistema de armas.



No segundo jogo, a classe de Shepard determina quais tipos de armas estão disponíveis (geralmente dois) e, às vezes, Shepard pode usar um slot de habilidade para obter um terceiro tipo de arma, se desejar. Shepard pode escolher um dos poucos modelos diferentes de cada classe de arma e seguir em frente na missão, sem se preocupar em encontrar aquele novo modelo Hurricane VIII ou se a família de armas Scimitar é melhor. Em vez disso, o desempenho de batalha do Comandante Shepard é melhor expresso através da escolha do Comandante em poderes, como Incinerar, Tiro Concussivo ou Golpe (um poder biótico), bem como a seleção de Shepard de companheiros de esquadrão.

Melhor ainda, o segundo e o terceiro Efeito em massa os títulos apresentam armas pesadas que o primeiro jogo não possui, como a elegante arma de buraco negro, um lançador de foguetes e até mesmo um lança-chamas pesado para torrar aqueles Vorcha em cinzas. Não há mais problemas de omnigel ou problemas de furacão / tufão / cimitarra; basta pegar um rifle, escolher os companheiros de equipe certos e sair.

O terceiro Efeito em massa balança o pêndulo de volta ao sistema de armas mais profundo do primeiro, mas o jogador não precisa derreter constantemente as coisas em omnigel e limpar o espaço. Omnigel é uma ideia divertida, mas não contribui muito para os jogos. Não há necessidade de sobrecarregar o sistema de armas com isso.

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