Os 10 melhores feitiços iniciais de Baldur's Gate 3

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Portão de Baldur 3 não é apenas um dos os melhores jogos do ano mas também um dos melhores jogos de todos os tempos. Dá ao jogador a liberdade de interpretar e experimentar uma verdadeira sensação de liberdade e imersão. A quantidade de feitiços disponíveis é um ótimo exemplo dessa liberdade, mas para novos jogadores também pode ser um pouco opressor.



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Os feitiços são uma parte fundamental Portão de Baldur 3 e pode mudar a sorte do partido em um instante. Quer os jogadores queiram curar, proteger, atravessar, causar dano ou enfraquecer seus oponentes de outra forma, os feitiços desempenharão um papel vital. À medida que os jogadores sobem de nível, eles também podem lançar versões mais poderosas de feitiços anteriores, o que significa que aqueles aprendidos no início do jogo continuarão a ser de grande importância à medida que o enredo avança. Claro, alguns feitiços valem mais a pena do que outros.



10 Cegueira

  Baldur's Gate 3 Blindness spell description

Cegueira é um feitiço de Necromancia de nível 2. Pode ser aprendido por Bardos, Clérigos, Druidas, Bruxos e Magos. Limita o alcance de visão do inimigo afetado, o que significa que eles só podem realizar ataques à distância, incluindo feitiços, num raio de 3m. A precisão de seus ataques também é reduzida e eles rolam com Desvantagem. Os ataques feitos contra eles têm Vantagem, e o efeito do feitiço dura até que o alvo seja bem-sucedido em um Teste de Resistência de Constituição.

Níveis mais altos do feitiço permitem ao lançador atingir vários inimigos. Cegueira é um feitiço útil no início do jogo, pois pode ajudar a controlar o campo de batalha. Ao tornar os principais oponentes vulneráveis ​​ao dano recebido e mais fracos em termos do dano causado, os jogadores podem rapidamente mudar o rumo da batalha com este feitiço em seu livro de feitiços.



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9 Nuvem de Adagas

  Baldur's Gate 3 Cloud of Daggers spell description

Nuvem de Adagas é um feitiço de Conjuração de Nível 2 que pode ser aprendido por Bardos, Bruxos e Magos. É um ataque de área de efeito (AOE) com um raio decente que causa 4d4 de dano cortante a qualquer pessoa dentro, incluindo aliados. Requer concentração para ser sustentado, o que significa que os inimigos podem receber vários golpes se permanecerem dentro de seu AOE. Os conjuradores só podem se concentrar em um feitiço de Concentração por vez, o que significa que o primeiro irá parar se outro for lançado. Eles também podem perder a Concentração se falharem em um Teste de Resistência de Constituição ao receberem dano.

Cloud of Daggers é um dos melhores feitiços AOE no início do jogo por vários motivos. Causa uma quantidade razoável de dano, mas também afeta um raio mais amplo do que outros feitiços semelhantes. O fato de poder ser sustentado por até 10 turnos, desde que o conjurador mantenha a Concentração, também tem o potencial de ser devastador, especialmente quando lançado em oponentes adormecidos ou imóveis.



8 Parafuso guia

  Baldur's Gate 3 Guiding Bolt spell description

Guiding Bolt é um feitiço de evocação de nível 1 que pode ser aprendido exclusivamente por Bardos e Clérigos. Ele não apenas causa 4d6 de dano Radiante quando atinge, mas também dá Vantagem para o próximo ataque feito contra o alvo. Como resultado, é um dos melhores feitiços ofensivos que os jogadores podem aprender desde o início.

Se os jogadores salvaram Shadowheart do pod Nautiloid logo no início do Portão de Baldur 3 , então eles terão imediatamente um Clérigo forte que está pronto para adicionar Guiding Bolt ao seu livro de feitiços. Embora geralmente sejam uma classe de suporte focada em cura e proteção, sua habilidade de usar Guiding Bolt também torna os Clerics uma opção ofensiva viável. Usar Guiding Bolt antes de atacar com Advantage com um personagem de forte impacto é uma ótima maneira de causar muitos danos no início do jogo.

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7 Palavra de Cura

  Baldur's Gate 3 Healing Word spell description

Palavra de Cura é um feitiço de evocação de nível 1. Pode ser aprendido por Bardos, Clérigos e Druidas. Poções de cura não são muito comuns em Portão de Baldur 3 , então os feitiços de cura serão vitais para manter o grupo vivo durante masmorras mais longas e batalhas mais difíceis. Healing Word está disponível desde o início e é um dos mais úteis nesse sentido. Embora não cure tanto quanto Cure Wounds, por exemplo, ao contrário deste último, pode ser lançado à distância para curar aliados que não estão necessariamente próximos do conjurador. Ele também usa uma ação bônus em vez de uma ação principal.

É útil ter vários feitiços de cura diferentes disponíveis para cada ocasião. Cure Wounds é um feitiço de nível 1 mais eficaz para quando o alvo está ao alcance seguro do lançador. A Palavra de Cura em Massa de Nível 3 também é incrivelmente útil porque pode curar vários membros do grupo ao mesmo tempo. Em última análise, os feitiços de cura geralmente serão vitais, então os jogadores devem certificar-se de que os têm prontos para as lutas que virão.

6 Feitiço

  Baldur's Gate 3 Hex spell description

Hex é um feitiço de encantamento de nível 1 que só pode ser aprendido por Bruxos, como Wyll . Pode não parecer imediatamente aos jogadores o feitiço mais útil, mas seus efeitos não devem ser subestimados. Lançar Hex em um alvo significa que os ataques futuros do Warlock contra esse mesmo alvo causarão 1-6 de dano necrótico adicional, tornando-o ideal para inimigos mais difíceis, onde o dano bônus causado repetidamente será incrivelmente útil. Ele usa concentração para manter.

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Hex também dá ao alvo Desvantagem em Testes de Habilidade. Infelizmente, isso também não se estende a testes de resistência ou jogadas de ataque. Portanto, é quase sempre melhor Hexar a Força de um oponente porque isso o tornará mais vulnerável ao Empurrão. Dada a verticalidade de muitas Portão de Baldur 3 Nas lutas de , a opção de empurrar um oponente de uma altura para causar dano de queda ou até mesmo morte instantânea pode ser uma tática muito poderosa. Finalmente, se o alvo Enfeitiçado morrer antes de o lançador perder a Concentração, ele poderá ser passado para um novo oponente sem usar um espaço de feitiço.

5 Invisibilidade

  Baldur's Gate 3 Invisibility spell description

Invisibilidade é um feitiço de Ilusão de Nível 2 que faz exatamente o que diz na lata. Pode ser aprendido por Bardos, Feiticeiros, Bruxos e Magos. O lançador pode usá-lo em um personagem que possa tocar, incluindo ele mesmo, para torná-lo invisível. Neste estado, os ataques do oponente têm Desvantagem, enquanto os ataques do personagem invisível têm Vantagem. O personagem deve passar nos testes de Furtividade ao atacar, lançar feitiços ou interagir com itens para permanecer invisível, enquanto o lançador deve manter a Concentração.

Embora os benefícios do combate sejam óbvios, a Invisibilidade talvez seja mais útil diretamente antes de entrar na batalha. Em tempo real, a invisibilidade pode desaparecer rapidamente, mas no modo baseado em turnos, que os jogadores podem ativar e desativar, dura 10 turnos, o que é bastante tempo. Ao se aproximar de um grupo de inimigos, os jogadores devem ativar o modo baseado em turnos e ficar invisíveis para colocar seus personagens em posição antes de atacar furtivamente, causando dano extra e ganhando Iniciativa. A invisibilidade também pode ser usada para acessar áreas restritas durante a exploração.

4 Míssil Mágico

  Baldur's Gate 3 Magic Missile spell description

Magic Missile é um feitiço de evocação de nível 1 que nunca erra o alvo. Pode ser aprendido por Feiticeiros e Magos, bem como pela subclasse Arcane Trickster Rogue e pela subclasse Eldritch Knight Fighter. Ele atira três mísseis mágicos, cada um causando 1d4+1 de dano de Força. Em níveis posteriores, os lançadores podem disparar um número crescente de mísseis, causando mais dano como resultado.

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Embora Magic Missile não seja o feitiço mais forte em termos de dano bruto causado, o fato de nunca errar o torna um feitiço básico para qualquer livro de feitiços elegível. É perfeito para acabar com os inimigos com acertos garantidos para limpar o campo de batalha. Mas, o mais útil, é vital para causar dano constante a inimigos que seriam difíceis de atingir devido à vantagem do terreno ou outros fatores. O dano relativamente baixo do Magic Missile não deve desanimar os jogadores, já que é confortavelmente um dos feitiços ofensivos mais úteis no início do jogo.

3 Passo Enevoado

  Baldur's Gate 3 Misty Step spell description

Misty Step é um feitiço de conjuração de nível 2 que pode ser aprendido por feiticeiros, bruxos e magos, junto com uma série de outras subclasses. Githyankis também pode ganhar a habilidade quando atingir o nível 5. Ela usa uma ação bônus para teletransportar o lançador para qualquer espaço desocupado que ele possa ver, tornando-a extremamente útil em uma variedade de situações.

Em primeiro lugar, em combate, é ótimo para tirar um personagem de uma situação difícil onde ele pode ser ameaçado por vários inimigos, por exemplo, pois não desencadeia reações. Também pode ajudar os jogadores a alcançar pontos de vantagem, como escuridão ou terrenos mais elevados. Mas a sua importância não termina aí. Fora do combate, Misty Step é incrivelmente útil para exploração. Não só pode ajudar os personagens a chegar a lugares que são muito longe para pular, mas também pode ser usado para passar por portões trancados ou áreas presas, desde que o personagem possa ver através do outro lado.

2 Raio lunar

  Baldur's Gate 3 Moonbeam spell description

Moonbeam é um feitiço de evocação de nível 2 que pode ser mantido com concentração e é talvez o feitiço ofensivo mais poderoso no início do jogo. Só pode ser aprendido por Druidas ou Paladinos com a subclasse Juramento dos Antigos. Quando lançado, ele invoca um feixe de luz que causa 2d10 de dano Radiante a qualquer alvo que entre no feixe ou comece seu turno dentro de seu raio, o que é muito pequeno em comparação com outros ataques AOE. No entanto, o dano que é capaz de causar mais do que compensa esta pequena desvantagem.

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Vale a pena notar que em Portão de Baldur 3 , ao contrário de Masmorras e Dragões 5e , Moonbeam também causa dano imediatamente quando é lançado, o que significa que essencialmente causa o dobro do dano, já que os inimigos dentro dele são feridos novamente ao iniciar seu próximo turno no feixe. Outra razão pela qual Moonbeam é tão poderoso é que os inimigos ainda sofrem metade do dano, mesmo que passem em um teste de salvamento contra o feixe. O maior benefício de lançar Moonbeam, porém, é que o lançador pode gastar uma ação, uma vez já concentrado no feitiço, para mover o feixe sem usar outro espaço de feitiço, tornando-o incrivelmente poderoso em combate e útil para salvar espaços de feitiço limitados desde o início.

1 Dormir

  Baldur's Gate 3 Sleep spell description

Sono é um feitiço de encantamento de nível 1 que pode ser aprendido por bardos, lutadores, ladinos, feiticeiros e magos. Ele pode adormecer qualquer oponente com 24HP ou menos, e o efeito dura dois turnos. Versões de nível superior podem fazer com que inimigos com HP mais alto também sucumbam aos seus efeitos. Felizmente, os jogadores podem ver o HP do seu oponente em Portão de Baldur 3 , o que significa que eles não desperdiçarão acidentalmente o feitiço em inimigos excessivamente fortes.

Quando dormindo, os alvos são mais fáceis de atingir e cada acerto acertado é atualizado para um acerto crítico. Como esperado, os alvos adormecidos também são incapazes de agir. Esse impacto duplo torna o Sono um feitiço valioso no início do jogo. A única desvantagem é que os inimigos podem usar a ação bônus Empurrar para acordar um aliado, então é melhor mirar em inimigos mais isolados que têm menos probabilidade de serem acordados.



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