Brigando jogos estão em uma situação estranha hoje. Os últimos anos foram paradoxalmente alguns dos melhores e piores momentos para o gênero. Por um lado, os jogos de luta têm desfrutado de seus maiores sucessos até então. O gênero está mais popular do que nunca, pilares como Combate mortal, Street Fighter, Super Smash Bros., Tekken, e mais ainda estão fortes, e até títulos que já foram de nicho, como Equipamento Culpado rompeu o mainstream. É difícil não ver o período entre 2010 e 2020 como a Era de Ouro dos Jogos de Luta. Por outro lado, os jogos de luta atrapalharam essa volta fácil da vitória ao se tornarem vítimas do pior fiasco autoinfligido da indústria de videogames: a monetização.
A monetização é apenas uma das muitas tendências imprudentes e abertamente cínicas que têm arruinado os videogames como indústria, forma de arte e entretenimento, mas é o maior problema dos jogos de luta. Jogos de luta que antes não monetizavam nada irritaram até mesmo seus fãs mais apaixonados, substituindo recursos adorados por lojas no jogo ou vendendo-os como microtransações. Bloquear lutadores e movimentos atrás de paywalls, vender passes apenas para jogar online, cobrar preços astronômicos por cosméticos digitais e, pior, infelizmente, tornou-se a norma. O que deveria ter sido a idade de ouro do gênero tornou-se uma era polarizadora que ameaça causar a morte lenta dos jogos de luta.

The Fighting Game Renaissance está dormindo em uma série lendária
Os jogos de luta são um grande sucesso na indústria mais uma vez, mas a amada, mas um tanto esquecida, série Virtua Fighter da SEGA ainda está adormecida.A monetização excessiva torna os jogos de luta menos valiosos

Estamos entrando em um renascimento dos jogos de luta
Street Fighter 6 quebrando recordes e lançamentos e atualizações altamente aguardados a caminho podem sinalizar o início de um Renascimento dos Jogos de Luta.É geralmente aceito pelos observadores da indústria e pelos jogadores que a monetização, como é conhecida hoje, originou-se de The Elder Scrolls IV: Esquecimento a polêmica tentativa de vender mods como armaduras para cavalos, e Team Fortress 2 Loja Mann Co. Apesar de alguma reação inicial, a monetização tornou-se mais flagrante e normalizada com o nascimento do jogo de serviço ao vivo. Supostamente, os jogos “free-to-play” vinham com tantas microtransações que comprar o jogo uma vez era mais barato do que jogá-lo “de graça”. A ideia era cobrar dos jogadores ainda mais dinheiro além da compra do jogo básico, como faziam os jogos para celular. Isso foi feito colocando os recursos mais icônicos e itens básicos de um jogo, como fantasias, armas, mapas, movimentos ou personagens inteiros, atrás de um acesso pago. Isso se tornou predominante em quase todos os gêneros de jogos – mais proeminentemente em jogos de tiro gratuitos – a partir da década de 2010. Foi apenas retrospectivamente que os jogadores perceberam que, de todos os gêneros, os jogos de luta eram os mais suscetíveis à monetização predatória.
Os jogos de luta eram únicos pelo grande número de opções e recursos. Os jogadores podem jogar a campanha de um jogo de luta usando seu conjunto de movimentos principal, dominar o conjunto de movimentos do lutador escolhido e personalizar sua aparência e, em seguida, repetir o jogo escolhendo outra pessoa. Alguns jogadores se contentaram em terminar o jogo uma ou duas vezes usando a rede elétrica, enquanto jogadores mais dedicados buscavam uma taxa de conclusão de 100% jogando a campanha de cada personagem. Adicione toneladas de recompensas desbloqueáveis, eventos especiais e torneios online e/ou presenciais, e os jogos de luta teoricamente teriam um valor de repetição infinito quando comparados aos jogos de tiro ou RPG (RPG) mais finitos. Para desenvolvedores e executivos de estúdios, isso significava que os jogos de luta hipoteticamente tinham um potencial infinito de monetização.

O que aconteceu com o conteúdo para um jogador em jogos de luta?
Já é hora de os videogames atenderem tanto aos jogadores solo quanto aos jogadores competitivos.Isso foi feito essencialmente mantendo como refém a experiência completa de um jogo de luta. Os trajes e movimentos mais populares de um jogo de luta ou até mesmo lutadores inteiros foram retirados e reembalados como conteúdo para download (DLC) comprado separadamente. Fãs de lutadores específicos e de seus respectivos jogos foram pressionados a gastar mais do que já gastavam apenas para obter sua alimentação ou experiência de jogo preferida. Além de atacar os fãs a ponto de causar vício e ruína financeira, essas microtransações destruíram a progressão orgânica e a realização dos jogos de luta. Os lutadores de um jogo de luta não são apenas personagens legais para os jogadores escolherem, mas partes integrantes do próprio jogo. Os lutadores foram feitos para se adequar especificamente ao sistema de luta e ao escalonamento de poder do jogo, ao mesmo tempo que equilibram certos lutadores servindo como seu contra-ataque direto. Tirar um determinado lutador, movimento ou recurso para que pudesse ser monetizado não apenas tornou o jogo de luta menos divertido; também corria o risco de destruir o seu equilíbrio. Como Tekken o produtor Katsuhiro Harada disse em entrevista ao Edge enquanto promove Street Fighter x Tekken :
Harada prometeu que nunca iria monetizar Tekken, mas ele foi triste e inevitavelmente rejeitado por Tekkens editores, Bandai Namco. Apesar do que Harada disse, reembalar os lutadores e recursos principais tornou-se a norma. Na melhor das hipóteses, jogos como Mortal Kombat X e Soul Calibur VI inexplicavelmente trancou lutadores icônicos como Goro e Tira, respectivamente, atrás de acesso pago. Na pior das hipóteses, títulos como BlazBlue: Batalha Cross Tag, Dead or Alive 6, ou Street Fighter V venderam metade de suas listas como compras sazonais, tornando o jogo quase impossível de jogar e totalmente desagradável no lançamento. Esta monetização foi uma das principais razões pelas quais Street Fighter V fracassado. O impressionantemente acessível Street Fighter VI foi melhor recebido, mas a sua intensa monetização ainda azedou a sua recepção.
A monetização vai contra o espírito dos jogos de luta

Mortal Kombat 1 é o que Flashpoint e Endgame desejavam que pudessem ser
Mortal Kombat 1 tem uma reviravolta revolucionária que aperfeiçoa o que Vingadores: Ultimato e Flashpoint tentaram alcançar na tela grande.A pior coisa sobre a monetização é que ela era a antítese de tudo o que os jogos de luta representavam. Por serem baseados e inspirados em esportes de combate reais, como boxe ou artes marciais mistas, os jogos de luta eram inerentemente competitivos. Seu apelo veio dos jogadores que dominam seus lutadores favoritos, subindo a escada metafórica, lutando online ou pessoalmente contra outros jogadores e colhendo recompensas como novos trajes, movimentos, histórias e personagens ao longo do caminho. A monetização destruiu esse ciclo de jogo gratificante ao retirar essas recompensas e vendê-las de volta aos jogadores. Eles também podiam ser comprados ganhando dinheiro no jogo, mas os jogos de luta monetizados eram feitos de tal forma que demorava muito para ganhar o suficiente para apenas um lutador ou item. Esses “problemas” que os executivos do estúdio exigiram deliberadamente que os desenvolvedores adicionassem aos seus jogos de luta foram então resolvidos “convenientemente” comprando dinheiro do jogo com dinheiro real.
Em vez de desafios divertidos, os jogos de luta tornaram-se tarefas árduas. Isso não acontecia apenas porque jogar a campanha de um lutador ou lutar online parecia uma tarefa sem fim, mas porque os jogos de luta monetizados foram literalmente projetados para se arrastar para sempre. O progresso no jogo foi desacelerado para pressionar os jogadores a comprar atalhos ou economizar tempo em vez de realmente jogar. Até mesmo recursos e itens básicos que eram sinônimos da identidade de um jogo de luta foram vendidos como compras individuais, sem outro motivo a não ser cobrar dos jogadores ainda mais dinheiro além do preço já exorbitante do jogo básico. Nos piores e mais extremos casos, a loja de jogos de luta era priorizada em detrimento de funções básicas como jogo online, matchmaking e classificação. Isso tornou o jogo de luta em questão quase impossível de jogar, muito menos de se divertir. No que diz respeito aos fãs e veteranos de jogos de luta, a NetherRealm Studios foi a maior infratora dessas práticas avarentas.

Por que The Boys merece seu próprio jogo de luta no estilo Mortal Kombat
Na esteira da Geração V, The Boys deve receber o tratamento de Mortal Kombat para expandir a história que o Prime Video está contando com seus heróis e vilões.Os jogos de luta exclusivos da NetherRealm, Deuses injustos entre nós e Combate mortal, foram negados todo o seu potencial devido à monetização desenfreada. Enquanto Injustiça parou de ser ótimo ao inundar os jogadores com equipamentos inúteis em Mother Boxes ( Injustiça versão da caixa de saque predatória), NeatherRealm arruinou o lendário Combate mortal através da monetização. Desde que a NetherRealm assumiu Combate mortal da Midway Games, monetização em Combate mortal tornou-se cada vez mais inevitável e insuportável. A devolução da Krypt foi um triste exemplo disso. Anteriormente, o Krypt era um nível divertido onde os jogadores podiam descobrir bônus e jogar minijogos enquanto desfrutavam do terrível senso de humor dos desenvolvedores. Mas sob NetherRealms, o Krypt evoluiu lentamente de um nível vazio pelo qual os jogadores vagavam antes de finalmente ser substituído pelo Santuário: uma máquina caça-níqueis digital onde os jogadores pagavam Koins que ganharam ou compraram para obter prêmios aleatórios.
Em seguida, a NetherRealms lançou “Kombat Packs” – DLCs que vendiam determinados Combate mortal lutadores e lutadores convidados. Embora comprar convidados como John Rambo ou Leatherface fizesse sentido , comprar produtos básicos como Mileena, Rain, Skarlet e outros levantou algumas sobrancelhas. Ainda mais suspeito foi a venda de Mortal Kombat Fatalidades aos poucos. Mortal Kombat X vendeu de forma infame Easy Fatalities, que roubou dos movimentos finais icônicos da série qualquer realização ou desafio. Mortal Kombat 1 em seguida, levou essa monetização ao ponto de ruptura. Não apenas sequestrou quase 20 lutadores clássicos para Kombat Packs ou para o sistema Kameo, mas também apresentou a monetização mais flagrante da série até agora. A Cripta foi substituída pelo Santuário, a Loja Premium foi tão monetizada quanto os fãs temiam e os Fatalities foram vendidos por US$ 10. Consequência Mortal Kombat 1 jogabilidade lenta, portas questionáveis, matchmaking ruim e falta de comunicação de NetherRealms em mente, é difícil não ver por que os fãs viram essa monetização como a gota d’água. Mortal Kombat 1 a contagem de jogadores caiu significativamente após o lançamento . Pior ainda, a contagem de jogadores caiu abaixo Mortal Kombat 11.
Jogos de luta e videogames precisam abandonar a monetização


Street Fighter 6 tem a chance de consertar o maior pecado da série
A influência da franquia Street Fighter a coloca em uma posição única para acabar com a hipersexualização de personagens femininas em jogos de luta.A monetização é uma das piores coisas que afligem os videogames no momento, e os jogos de luta, em particular, foram alguns dos mais afetados negativamente. As microtransações não apenas sugam a diversão e o objetivo dos jogos de luta, mas também frustram e esgotam seus fãs. Os recém-chegados eventualmente perdem o interesse em um jogo que está mais interessado em vender coisas do que em ser divertido, enquanto os fãs de longa data se sentem traídos. O fato de que os estúdios de jogos de luta estão cada vez mais desviando tempo e recursos para lojas de jogos, embora raramente (ou nunca) abordem o jogo real, torna tudo mais terrível. Jogadores de todos os matizes abandonando lentamente o de outra forma decente Mortal Kombat 1 ou Street Fighter VI é a prova mais contundente de como a monetização pode ter matado prematuramente a era de ouro dos jogos de luta.
Tornou-se claro que a monetização era um fardo míope, cínico e predatório para os videogames e jogadores, que só beneficiava os executivos e acionistas dos estúdios. As alegações de que a monetização era necessária para compensar os elevados custos de produção foram expostas como uma mentira para encobrir o desejo irrealista e avarento de mais dinheiro e crescimento infinito. Quanto mais a monetização paira sobre os jogos de luta, maior o risco do gênero se superfaturar e se tornar irrelevante. A monetização precisa ser removida dos jogos de luta e dos videogames como um todo se o gênero e o meio quiserem ter futuro.