Por que o Timed Smash é o melhor modo para jogos casuais

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Tem havido tremendas idas e vindas sobre se Super Smash Bros. . é um jogo de festa ou um jogo de luta. Embora não haja uma resposta abrangente, um estilo afeta o outro mais do que os jogadores imaginam, reificado especialmente por meio de conjuntos de regras escolhidos. A maioria dos jogadores casuais adotou as diretrizes competitivas: batalha de estoque, sem itens e muitas vezes tentando evitar os perigos do palco . No entanto, a batalha de ações não é o formato padrão do jogo. Essa honra vai para 'sucesso cronometrado' e é um formato com pontos positivos que são facilmente esquecidos.



Desde Super Smash Bros. Ultimate lançamento de 2018 para o Nintendo Switch, o jogo se expandiu para 89 caracteres, 115 estágios, 87 itens e uma infinidade de personalizações. O cenário competitivo se estabeleceu em grande parte em um formato de estoque no qual os jogadores têm vidas limitadas e o último jogador em pé vence. No entanto, essas regras refletem o cenário competitivo - exclusivamente batalhas 1v1 e 2v2 destinadas a mostrar habilidade. Muitos playgroups casuais e amigáveis ​​copiaram o padrão competitivo, apesar de criarem ambientes de 3 a 6 jogadores lutando todos contra todos. O golpe cronometrado, no qual os jogadores têm um tempo limitado para marcar o máximo de quedas possível, é mais adequado a esse cenário casual.



Os principais prós e contras da Stock Battle

  Bowser, Captain Falcon, Young Link e Dr. Mario lutam no palco Great Bay em Super Smash Bros Melee

As batalhas de ações são fantásticas para Esmagar jogadores competitivos. Em uma partida 1v1 ou 2v2, as batalhas de estoque são imaculadas em transmitir uma sensação clara de empurrar e puxar, além de criar finalidade. A partida termina quando resta apenas um lado. Este formato cria um ambiente semelhante aos jogos de luta tradicionais, mas com Esmagar considerados os sistemas de plataforma exclusivos da. As ações também são uma vitrine de grande clareza - os jogadores identificam instantaneamente um oponente mais forte pelo número de ações restantes. Por fim, as batalhas de ações criam histórias memoráveis. Os jogos em que um jogador não perde um estoque ou consegue recuperar um estoque para nocautear os três do oponente são naturalmente emocionantes da mesma forma que outros jogos de luta são com seus sistemas de rodadas.

Infelizmente, a finalidade e a tensão que fortalecem as batalhas de estoque em uma luta 1v1 funcionam contra eles em confrontos livres maiores. Quando um lutador perde todas as ações em uma partida, ele está fora para sempre e simplesmente espera o próximo round. Isso cria uma guerra natural de atrito. Os jogadores devem sobreviver para continuar jogando. Os jogadores escolherão com mais frequência padrões de jogo indescritíveis, bloqueados ou oportunistas, porque esses são os que o sistema de estoque incentiva. Embora muitos ainda optem por apenas brigar, há um estresse inerente de uma derrota precoce incorporada à experiência.



Os méritos do Timed Smash

  Super Smash Bros Ultimate 3

No timed smash, os jogadores ganham um ponto por conseguir uma queda e perdem um ponto se forem nocauteados. Sem limite de estoque, os jogadores podem continuar lutando até que o tempo acabe. Semelhante às batalhas de estoque, o Smash cronometrado tem o empurrão e a tração entre os jogadores mais fortes e os mais fracos e um senso de finalidade ajustado graças ao relógio. No entanto, o timed smash realmente brilha removendo a guerra de atrito que os estoques criam, tornando-o ideal para jogos com 3+ jogadores. Em vez de ter um ponto de tensão pessoal por meio das vidas restantes, a tensão universal se manifesta com o relógio correndo. A pontuação exige que os jogadores ajam com ousadia e assumam riscos, recompensando o jogo ativo em detrimento da passividade. Todos os jogadores têm a mesma quantidade de tempo para jogar, então eles são encorajados a aproveitar ao máximo.

Outro mérito incomum do Smash cronometrado é o potencial relaxamento dos estágios. Cada grupo tem tolerâncias diferentes para a seleção de estágios, mas a maioria tende a evitar aqueles com perigos, pois criam 'cenários injustos'. A morte por perigo causa um golpe muito menor em partidas cronometradas, concedendo um bônus ao último jogador a acertar, em vez de apenas penalizar o jogador que sucumbiu. O mesmo argumento também pode ser feito para inclusão de mais itens , embora ambos os casos dependam do grupo.



Como a cultura competitiva de Smash afetou o jogo casual

  Ness do Super Smash Bros. Ultimate usando seu ioiô

'Sem itens, apenas Fox, destino final' permanece Esmagar a piada mais icônica da série e faz bem em refletir uma mudança de paradigma na série. corpo a corpo foi em grande parte o título que elevou Esmagar cenário competitivo da base para o tour de force que é agora, e também moldou muito de como as pessoas jogam Esmagar agora. A regra estabeleceu que corpo a corpo solidificado tem sido em grande parte o grampo indo todo o caminho para Super Smash Bros. Ultimate.

Apenas a quantidade de tempo e os estoques mudaram para corresponder à velocidade de cada jogo. A Nintendo nunca estabeleceu um padrão sobre como jogar Smash 'oficialmente', então quando a comunidade criou um padrão, ele foi amplamente adotado. A maioria dos grupos de jogos para Final provavelmente estão funcionando em jogos de três ações com cronômetros de sete minutos em estágios não perigosos sem itens, independentemente do número de jogadores ou níveis de habilidade.

Para ser claro, não há nada de errado com as batalhas de estoque, mas o padrão do torneio suga muito oxigênio da sala. O timed smash merece seu destaque como forma de melhorar o jogo em uma escala maior e entre grupos com maiores disparidades de nível de habilidade. A verdade é aquilo Esmagar é extremamente personalizável, feito para ser criado em uma experiência que melhor representa as necessidades e desejos das pessoas que o jogam. Utilizá-lo como um jogo de festa ou um jogo de luta é apenas outra escolha.

PRÓXIMO: Esqueça Super Mario - Super Smash Bros. está muito atrasado para uma adaptação cinematográfica



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