Desde o seu lançamento, Super Smash Bros. Ultimate tornou-se mais do que apenas um jogo de luta. À medida que sua popularidade aumentava e mais personagens de outros desenvolvedores de jogos juntou-se à lista , o jogo (e as séries maiores) se tornou uma celebração dos videogames. Conforme mais personagens são adicionados, os fãs podem explorar a história de cada lutador e se ramificar para novas séries e gêneros de jogos. Há uma grande variedade de espadas, combates corpo a corpo e outros personagens que às vezes podem parecer semelhantes, mas, por baixo da superfície, são totalmente diferentes em termos de jogabilidade.
Durante uma transmissão ao vivo recente mostrando novos lutadores, Xenoblade Chronicles ' Pyra e Mythra , Super Smash Bros. e Kirby o criador Masahiro Sakurai revelou um fato interessante sobre a habilidade característica de um lutador clássico. De acordo com Sakurai, os ataques de habilidade de cópia de Kirby são realmente mais fortes do que os ataques originais que ele copia.
Enquanto muitos na comunidade de jogos de luta já sabiam disso, para muitos fãs, este era um detalhe interessante e até então desconhecido. Os criadores da Nintendo são mestres da sutileza e muitas vezes há detalhes que não foi descoberto até anos depois. A força oculta de Kirby é um ótimo exemplo disso, e o raciocínio de Sakurai para isso se refere a uma parte maior e pouco apreciada do desenvolvimento de um jogo como Smash Ultimate .
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Como Kirby não pode escolher qual ataque copiar (apenas para usar Copiar em primeiro lugar), o aumento de dano tem como objetivo compensar. Usar a cópia pode ser um risco, especialmente se o jogador não estiver familiarizado com o personagem que está enfrentando. No entanto, aumentar os danos de Kirby torna o risco mais atraente, proporcionando assim algum equilíbrio ao jogo.
Equilibrar um jogo, especialmente um com uma grande lista como Smash Ultimate , é um empreendimento enorme. Não existem dois lutadores exatamente iguais, e até mesmo a maioria dos Echo Fighters tem algumas diferenças em relação aos personagens nos quais são baseados. Ainda assim, cada um precisa ter uma chance em uma luta, e nenhum lutador individual pode ser tão derrotado a ponto de se tornar a escolha óbvia ou única para a vitória.
Além disso, cada lutador vem de outro jogo, trazendo seu histórico, legado e atributos físicos com eles para Esmagar . Por exemplo, King Dedede e Bowser são ambos personagens pesados que gostam de jogar seu peso ao redor. Naturalmente, sua produção de dano para ataques slam é muito maior do que um ataque slam de Link ou Mario. No entanto, para compensar essa vantagem específica, eles se movem mais lentamente do que personagens mais leves.
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Para muitos fãs, a melhor parte sobre Esmagar é ter personagens que de outra forma nunca interagiriam lutando entre si. Isso significa que os lutadores devem ser representações precisas de seu material de origem e também equilibrados um contra o outro. Isso dá muito trabalho, com pequenos detalhes e nuances como aqueles usados para a habilidade de cópia de Kirby para fazer o jogo funcionar. E esse trabalho merece mais elogios.