Sword Art Online: As 10 coisas mais confusas sobre o VRMMORPG

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Embora não seja o pior ou mais ofensivo anime de isekai que existe, Sword Art Online é em partes iguais polêmico e polarizador, para dizer o mínimo. Isso se origina de muitas coisas, com seu jogo central sendo indiscutivelmente a menor de suas preocupações. Isso não quer dizer que esteja a salvo de um bom interrogatório, no entanto.



No universo, o titular SAO é um RPG online massivamente multiplayer de realidade virtual (ou VRMMORPG) que só pode ser jogado usando o console de VR avançado conhecido como NerveGear. Uma vez conectado, os jogadores entram em um mundo cheio de aventura, morte e coisas sem sentido que incomodarão literalmente qualquer um que já jogou um videogame.



10Leis de direitos autorais seriam um pesadelo

No final do anime, Kirito é presenteado com The Seed que, em resumo, é o motor de jogo de SAO. Isso permite que qualquer pessoa crie qualquer mundo de realidade virtual que desejar, então Kirito compartilha esse conhecimento com o mundo, carregando-o gratuitamente online. O fato é que Argus (os editores originais de SAO) nunca permitiu isso. Fora do mundo do jogo, isso levaria a processos de direitos autorais de tal magnitude que tornaria muitos eventos subsequentes impossíveis.

O Seed foi feito usando ativos SAO, o que significa que os mundos VR feitos usando-o estão infringindo os direitos autorais dos atuais proprietários do jogo, Ymir. No entanto, de alguma forma, o concorrente direto de Ymir - o dispositivo Augma VR - reciclou ativos SAO como monstros chefes e peles. Não apenas Ymir teria impedido o jogo Augma Escala Ordinal de fazer isso, mas a grande controvérsia sobre a reciclagem de ativos do Incidente SAO teria impedido o jogo de existir.

9A interface do usuário é complicada

A IU de SAO não é terrível, pois é impraticável para RPGs. Alguém poderia pensar que a interface avançada baseada em pensamento do NerveGear acabaria com esses detalhes, mas aparentemente os desenvolvedores os mantiveram. Por um lado, os menus suspensos são muito minimalistas, o que é um problema para os jogadores de RPG, pois eles precisam acessar todas as informações e itens a qualquer momento. Compare isso com World of Warcraft's menus sobrecarregados.



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Outros problemas incluem barras de vida colocadas fora dos periféricos do jogador e menus do jogo que só podem ser acessados ​​por meio de gestos cansativos com as mãos. A parte mais estranha é como o equipamento é equipado e não, já que SAO exige que o jogador fique só de cueca. Isso não é apenas tedioso, é uma desculpa velada para fanservice barato.

8DPS é a única classe jogável

Uma das coisas mais básicas sobre RPGs é que a diversidade de classes é uma obrigação. Para cada atacante DPS (Damage Per Second), há um Tank que vai jogar na defesa e um Healer mantendo todos vivos. Mas apesar de ser um RPG, SAO aparentemente perdeu esse memorando porque literalmente todo jogador é um lutador DPS, sem opção de escolher outra coisa.

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Os médicos são praticamente inexistentes, com a cura delegada a quaisquer poções medicinais que Kirito e todos os outros tenham em mãos. São poucos os tanques que são apenas caras DPS com escudos, não designados personagens defensivos. Como SAO atrairia uma base de jogadores dedicada é um mistério, considerando que atende especificamente a apenas um terço da comunidade de RPG.



7Não há equilíbrio de nivelamento

Uma das maiores falhas de SAO como jogo é que simplesmente não há equilíbrio no jogo. Lutas de jogador contra jogador (PVP) podem acontecer literalmente a qualquer hora, permitindo que jogadores dominados intimidem incansavelmente os novatos para subir de nível. É por isso que os MMO RPGs da vida real só permitem PVPs por meio de convites dos quais um jogador de nível baixo pode optar por sair, apenas para manter as coisas justas.

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Esse desequilíbrio é pior no ALfheim Online (ALO) e no Gun Gale Online (GGO), uma vez que o sistema de classe / raça de ALO dá a certos jogadores uma vantagem injusta desde o momento em que escolhem um personagem. Da mesma forma, GGO tem um sistema de estatísticas que, se devidamente explorado, transforma efetivamente o jogador em um pistoleiro imparável. Se jogadores reais esbarrassem em alguém impossivelmente divino como Kirito, eles simplesmente sairiam do jogo e nunca mais voltariam.

6Zonas anti-cristal são terríveis no design do jogo

Em SAO, os cristais são um recurso importante que permite aos jogadores se curarem e se teletransportarem no meio da batalha. Eles são efetivamente inúteis nas Zonas Anti-Cristal da masmorra que, como o nome sugere, proíbe cristais em uma sala cheia de inimigos. Isso não é apenas perigoso, mas estupidamente injusto.

A única maneira de acionar a Zona Anti-Cristal é por acidente, pois o jogador precisa primeiro abrir um baú de tesouro equipado. Isso não apenas desencoraja a exploração futura, mas pune os jogadores literalmente por nada. Resumindo, as zonas anti-cristal são uma má ideia que nunca deveria ter passado da fase de desenvolvimento.

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5Aparentemente, apenas Kirito pode acessar o código-fonte

Um dos momentos mais polarizadores em Sword Art Online vê Kirito desafiar a morte acessando o código-fonte do jogo para manter Yui vivo. Além de anular efetivamente qualquer risco emocional, isso levanta a questão de por que Kirito nunca fez isso para salvar todos presos em SAO, e por que ninguém mais poderia fazer isso também.

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Enquanto a verdadeira indústria de jogos ainda está a anos de fazer um NerveGear, SAO está disponível em um mundo tecnologicamente contemporâneo como o nosso. Como é que, em uma era digital em que mods feitos por jogadores e ataques cibernéticos são uma norma nos jogos, absolutamente ninguém, exceto Kirito, pensou em usar o prompt de comando do SAO? Além disso, como é que ninguém teve ondas cerebrais para trapacear ou usar bots, quando esses são incômodos comuns nos campos de batalha online de hoje?

4SAO e VRMMORPGs devem ser uma bomba financeira

De acordo com o anime, a base de jogadores inicial de SAO é de 10.000 jogadores, com 200.000 NerveGears vendidos na época da estreia do jogo. Realisticamente, SAO fracassou pior do que o Virtual Boy da Nintendo (que vendeu 770.000 unidades na melhor das hipóteses). Apesar disso e de muitos pesadelos de RP, SAO e VRMMORPGs ainda são relevantes o suficiente para gerar spin-offs e revivals.

Compare isso com o jogo de cartas infantil homônimo em Yu-Gi-Oh!, o que pode ser ridiculamente implausível, é pelo menos justificado na história como um fenômeno global com o apoio de uma grande corporação multibilionária. SAO, entretanto, foi um desastre desde o primeiro dia que logicamente nunca teria sobrevivido.

3O Deadly NerveGear foi vendido publicamente

Se um jogador SAO morrer no jogo ou tentar forçar o logout, seu NerveGear literalmente fritará seus cérebros. Com 10.000 jogadores presos no jogo e mais de 200.000 unidades em circulação, isso significa que o NerveGear foi vendido como uma arma mortal - o que deveria ser impossível no mundo do anime ou em qualquer tipo de realidade sensível.

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Mesmo se Heathcliff / Kayaba Akihiko (o criador do jogo) foi o único por trás do Incidente SAO, o fato é que milhares de NerveGears mortais que foram explicitamente projetados para prejudicar os usuários foram vendidos. Como esses consoles assassinos passaram por agências governamentais e conselhos de segurança sem causar reação ou recall é mais do que apenas um descuido descuidado, para dizer o mínimo.

doisApesar de uma contagem de corpos, SAO continua popular

Na melhor das hipóteses, o Incidente SAO prendeu e feriu milhares de jogadores em seu mundo por dois anos. Oficialmente, 3.853 jogadores morreram durante esses eventos, com metade desse número perdendo suas vidas apenas no primeiro mês. E ainda, SAO era popular o suficiente para atrair uma base de fãs dedicada e gerar uma franquia inteira dentro do universo.

Por todas as contas, SAO não seria apenas o videogame mais odiado de todos os tempos, mas mataria sua franquia, empresa e, possivelmente, os jogos em geral. Este paradoxo flagrante mal é reconhecido no anime, onde os personagens pulam animadamente para a próxima tendência de SAO e / ou VRMMORPG, apesar de tudo o que passaram. Ou eles têm períodos de atenção curtos ou desejam a morte por RV.

1O NerveGear (de alguma forma) manteve os usuários vivos

Embora o NerveGear seja um console de realidade virtual fictício que pode realizar feitos (atualmente) impossíveis, como criar um mundo real e envolvente, uma coisa que ele não pode fazer é manter seus jogadores vivos por um período prolongado de tempo. Caso em questão, as vítimas do Incidente SAO ficaram basicamente presas em coma por dois anos.

O NerveGear é apenas um console de realidade virtual impressionante; não pode suportar funções corporais básicas. Como os jogadores presos não sofreram de fome, um sistema imunológico enfraquecendo gradualmente, ou suas respectivas condições pré-existentes é apenas encoberto na melhor das hipóteses. Do ponto de vista médico, a maioria dos jogadores teria morrido de causas naturais antes da metade da história.

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