Tomb Raider: Angel of Darkness é a reinicialização de que a franquia precisa

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Lara Croft foi remodelada de muitas maneiras diferentes nas últimas duas décadas de jogos Tomb Raider. A série reboot iniciada em 2013 apresentou a iteração mais radicalmente diferente da personagem, em grande parte porque a série visava explorar a história de fundo de Croft - como ela se transformou de uma exploradora aspirante e mal preparada em algo semelhante à heroína conquistadora do passado da franquia. Agora que a história está completa, é hora da série trazer Lara Croft de volta às suas raízes. Talvez a melhor maneira de fazer isso seja voltar alguns passos para a última entrada da série original: anjo da escuridão .



Alguns preferem se virar e continuar fingindo que gostam Tomb Raider Chronicles foi a última parcela real da série original, enquanto outros podem olhar para trás com carinho para aquela joia imperfeita de um jogo. E esses mesmos fãs continuaram implorando à franquia para retornar Lara à estrela de ação que ela era antes.



O enredo de Tomb Raider: anjo das trevas viu o retorno de Lara Croft sem nunca explicar como ela sobreviveu ao fim do precipício de 1999 Tomb Raider: a última revelação . O primeiro ato girou em torno do misterioso assassinato de Werner Von Croy, ex-mentor e amigo de Lara. Um assassinato pelo qual a própria Lara havia sido incriminada. Em algum lugar no segundo ato, este enredo foi entrelaçado e um tanto enterrado sob uma grande história sobre um alquimista imortal, uma antiga ordem de monges guerreiros e uma raça quase extinta de Nephilim.

O jogo era inegavelmente falho: estava cheio de falhas e bugs, continha uma série de falhas e inconsistências na trama e, no geral, era uma bagunça quente. Dito isso, as ideias por trás disso eram sólidas e, se o Core Design tivesse tido mais tempo, anjo da escuridão pode ter pelo menos a chance de alcançar o mesmo nível de sucesso da reinicialização de 2013.

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Core Design trabalhado anjo da escuridão por três anos com a intenção de iniciar uma nova trilogia. O desenvolvimento foi prejudicado por uma variedade de problemas que vão desde conflitos criativos até questões técnicas relacionadas ao PlayStation 2. Mas talvez o pior impedimento de todos foi o prazo estrito que a editora Eidos Interactive impôs ao desenvolvedor. Com a ação ao vivo de 2003 Tomb Raider filme próximo ao lançamento, a Eidos estava ansiosa para aproveitar a oportunidade de marketing, tão ansiosa que estava disposta a lançar e comercializar um videogame semi-acabado.



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Como resultado, o Core Design foi forçado a cortar uma grande quantidade de conteúdo da versão final do jogo. Por exemplo, o compositor Peter Connelly revelou uma cinemática não utilizada que apresentava o xamã Putai, o que teria ajudado a explicar como Lara sobreviveu à queda no Egito. Havia também áreas de nível inacabadas, animações de personagens não utilizadas e muito mais.

A julgar pela quantidade de conteúdo que os jogadores descobriram ao longo dos anos, parece que o nível do gueto parisiense foi feito para ser algo como um mundo aberto e Kurtis Trent era para ser muito mais poderoso e útil. Como se isso não bastasse, histórias inteiras foram evidentemente removidas do lançamento final, e de forma bastante precipitada, deixando vários pedaços para trás, aumentando as inconsistências em certos aspectos do jogo, como a relação entre Lara e Karel , o antagonista secundário. Os dois deveriam se conhecer, algo que o jogo lançado não conseguiu explorar.



Então sim, anjo da escuridão estava cheio de falhas, mas possuía muitos dos mesmos elementos conceituais que contribuíram para o sucesso da reinicialização. Veja, por exemplo, o tom sombrio. Assim como a última trilogia, anjo da escuridão levou a franquia em uma direção diferente. Ele ofereceu aos jogadores uma visão mais corajosa de Lara Croft e seu mundo. Pode não ter torturado Lara como a reinicialização fez, mas ainda a jogou em uma situação desafiadora única, embora sem ter que roubar sua confiança e determinação características.

Em relação à jogabilidade, o videogame de 2003 tentou dar aos fãs de longa data um mundo semiaberto que teria sido preenchido com personagens e áreas para explorar. Certo, as áreas urbanas não eram exatamente apreciadas pelos fãs, mas o importante a notar aqui é que a ideia de um mundo aberto estava lá e, com mais tempo, é perfeitamente possível que se estendesse a outros níveis.

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O jogo da Core Design tentou oferecer tudo isso aos fãs enquanto se mantinha fiel a quem Lara Croft era como personagem. Houve trocas espirituosas e sardônicas, sequências cheias de ação, histórias cheias de mágica e tudo isso assumidamente idiota, que é a faceta de Lara Croft que a trilogia mais recente consistentemente errou. Esses jogos se levavam muito a sério.

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Claro, o herói de cada história deve tentar ganhar a simpatia do público de alguma forma, e determinação corajosa é uma ótima maneira de fazer isso. No entanto, tentar mostrar essa qualidade lembrando a todos que Lara 'tem que' fazer algo mil vezes em três jogos é a maneira errada de fazer isso. Pode ter funcionado um pouco em 2013 Tomb Raider , mas depois disso, é difícil esquecer que no final do dia, mesmo com uma organização vagamente vilã como a Trinity, esta é basicamente a história de uma garota rica viajando pelo mundo e pisando em tumbas antigas e cidades perdidas, não porque ela tem que fazer, mas porque ela pode.

Os jogos originais tinham isso em mente; eles eram divertidos, mesmo quando anjo da escuridão mudou o tom geral. Apesar de tudo que deu errado com ele, foi e continua a ser a ponte perfeita entre a série clássica e a nova direção mais sombria que os jogos posteriores iriam explorar, e é exatamente por isso que a Square Enix e os futuros desenvolvedores deveriam pelo menos considerar retornar aquela trilogia planejada. A história da origem acabou. É hora de voltar para o que Tomb Raider era realmente sobre. Com anjo da escuridão , isso não significaria necessariamente acabar com o tom e a direção que a história de origem construiu.

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