Vampire: The Masquerade V5 - Um Guia para os Clãs da Camarilla

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Vampiro: The Masquerade começou como um RPG de mesa de terror pessoal sobre vampiros ambientados no mundo moderno em que os jogadores assumiam os papéis de vampiros tentando desesperadamente manter sua humanidade enquanto sacudia sua sede insaciável por sangue, escondendo sua natureza dos humanos e desvendando as tramas de seus anciãos. No jogo, os jogadores podem escolher uma das três facções, cada uma com uma visão muito diferente do mundo: o perverso Sabá, os rebeldes Anarquistas e a classicamente poderosa e decadente Camarilla.



Dentro dessas facções, existem clãs que incorporam diferentes arquétipos vampíricos. Jogadores novos no Mundo das trevas seria sábio começar com um personagem da Camarilla como uma maneira fácil de entrar, então vamos dar uma olhada nos Clãs que compõem a Camarilla.



Ventrue

Os Ventrues são chamados de Clã dos Reis e, por muito tempo, eles foram os líderes de fato da Camarilla. Altamente estruturado, ambicioso, investido na própria história e na a nobreza obriga , e autodenominado como o clã mais leal aos mais velhos, os Ventrue não têm medo de assumir o comando. Eles exercem o poder e impõem sua vontade àqueles que julgam inferiores, seja no sangue ou na classe. Os Ventrues eram tradicionalmente abraçados por famílias humanas nobres, mas atualmente o Clã se abriu para empreendedores de sucesso, líderes da indústria e organizadores políticos durões como pregos.

Suas Disciplinas refletem isso: eles têm Fortitude, que funciona como uma armadura poderosa que absorve quase todo o dano dirigido a eles; Presença, que eles podem usar para fazer todos ficarem maravilhados ou se encolherem de medo; e Dominar, que lhes permite controlar as ações dos outros como os fantoches que desejam ser. Seu Bane é seu paladar extremamente refinado, o que reduz sua presa a um grupo muito específico de humanos, geralmente relacionado ao que os Ventrue amavam em sua vida humana, de veganos de olhos azuis a cabeças-de-motor.

Toureiro

Toreadores são os vampiros mais sedutores. Eles amam arte, beleza e aqueles humanos que são capazes de criá-la. Enquanto um Toreador mais velho pode ser um patrono das artes, um novato recém-abraçado pode encontrar beleza em uma linha do tempo do Instagram perfeitamente curada. Toreadores estão constantemente procurando a centelha criativa que perderam quando foram abraçados e, idealmente, para unir a próxima Frida Kahlo a eles. Eles deixam um rastro (literal e metaforicamente) de corações partidos para trás.



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As Disciplinas Toreador refletem isso: elas têm Rapidez, perfeita para se mover com elegância; Auspícios, que lhes permite aguçar os sentidos para perceber os menores detalhes, bem como para ler a mente de um artista ou acessar um plano mais espiritual; e Presença, como os Ventrue, que eles tendem a usar para fazer salas inteiras se apaixonarem por eles. Sua maldição é que eles sofrem em ambientes feios e, para piorar, eles têm a Compulsão da Beleza, que pode envolvê-los no lugar por um longo tempo, possivelmente levando à morte ao amanhecer.

Malkavian

Os Malkavianos têm um dos Malditos mais difíceis e interessantes de todos: eles são loucos como um Chapeleiro. Eles também estão mentalmente conectados entre todos os membros de seu clã através da Rede Madness. Suas deficiências mentais são tão variadas quanto o gosto dos Ventrue é amplo. Eles podem ter uma dupla personalidade, ser uma aberração legal ou um assassino em massa. Um dos Malkavianos mais interessantes, Alistair Grout, era um psiquiatra obcecado em encontrar uma cura para sua condição vampírica, e essa obsessão se tornou a própria loucura. A maioria dos Malkavianos também são pesquisadores altamente inteligentes, de mente bastante aberta e extremamente habilidosos.



Graças à Madness Network, os Malkavianos podem espiar o futuro - embora seja difícil separar informações úteis dos murmúrios de seus companheiros de clã. Suas Disciplinas são Auspícios, para ver o invisível e olhar para o futuro; Ofuscação, que permite que eles se misturem ao ambiente; e Dominação, que eles tendem a usar para fazer seus inimigos enlouquecerem com a Demência.

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Nosferatu

Os Nosferatu ainda são tecnicamente parte da Camarilla, mas sua verdadeira lealdade está dentro de seu clã. Afligidos por horríveis deformações que os tornam uma violação física da Máscara, os Nosferatu ocuparam as partes invisíveis da cidade, criando alianças com os invisíveis e os esquecidos e cultivando rebanhos de humanos leais à sua causa. Os Nosferatu são excelentes corretores de informações, pois são especialistas na arte de se esconder em qualquer lugar e extrair fofocas até de ratos. Eles são geralmente afáveis ​​(exceto com Toreadores) e têm um senso de humor fantástico. A maioria é dotada de tecnologia e é muito boa em luta.

As Disciplinas Nosferatu são Animalismo, que lhes permite controlar e se comunicar com os animais; Potência, que aumenta sua força; e Ofuscação, que permite que eles se escondam à vista de todos.

Tremor (tremor doméstico)

Os Tremere nunca deveriam ser vampiros; eles eram magos que chegaram ao vampirismo por meio de um experimento desastrado para obter a vida eterna. Isso também lhes rendeu muitos inimigos em um curto espaço de tempo. No entanto, eles se recuperaram rapidamente, tornando-se portadores da Taumaturgia (Magia do Sangue), potências intelectuais e um dos pilares da Camarilla.

jack duplo firestone walker

Os Tremere são divididos em casas (Tremere, Goratrix, Carna e Ipsissimus), mas apenas a Casa Tremere está firmemente dentro da Camarilla. No passado, os Tremere tinham uma estrutura extremamente hierárquica e meritocrática, onde vampiros recém-abraçados eram ligados por sangue a seus líderes, um ato que garantia sua lealdade ao clã. Neófitos inteligentes podem escalar a pirâmide e se tornar chefes de capela. Mas tudo mudou quando a Segunda Inquisição destruiu a capela principal do Tremere principal em Viena em 2008, decapitando sua pirâmide e desamarrando a maior parte do clã.

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As Disciplinas Tremere incluem Auspícios, Dominação e Feitiçaria de Sangue, mas agora eles têm o Maldito de serem incapazes de vincular outros vampiros, bem como a Compulsão do Perfeccionismo, que os força a fazer um loop de ações até que eles acabem exatamente de acordo com seus padrões exigentes. Outros vampiros temem seus poderes não naturais e têm dificuldade em confiar neles, pois os Tremere gostam de experimentar TODOS os tipos de sangue.

Lasombra

Os Lasombra são novos na Camarilla, à qual se juntaram depois que o mundo evoluiu muito rápido para manter seu posto à frente do Sabá. Como seu nome indica (Lasombra significa 'a sombra' em espanhol), os Lasombra são mestres da escuridão, manipulando-a como os Tremere fazem o sangue. Isso se deve à sua conexão com o Abismo, o lugar místico frio onde a luz perece e que às vezes pode ser transformado em um ponto de encontro prático. O emblema Lasombra, a coroa, sinaliza sua crença de que eles são dignos governantes dos vampiros por governar os clãs menores, o que os coloca em desacordo com os Ventrue.

As disciplinas Lasombra incluem Tenebrosidade (o poder de manipular a escuridão), Potência e Dominação. Sua maldição é que sua conexão com o Abismo os impede de interagir com a tecnologia - dispositivos elétricos funcionam mal ao seu redor, e suas imagens e vozes estão sempre distorcidas. Sua conexão com as sombras também os faz sofrer danos extras à luz do sol.

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Banu Haqim

Os Banu Haqim costumavam ser um clã independente baseado no Oriente Médio que inflamava o medo nos corações dos Membros, já que eram conhecidos por serem diableristas (o que significa que bebiam o sangue de outros vampiros). No entanto, essa fraqueza é amplamente equilibrada por suas crenças fundamentais em Justiça, Equidade e Verdade. Sim, eles foram amaldiçoados (pelos Tremere) a beber de sua própria espécie, mas eles só iriam atrás daqueles que merecem ser punidos, e eles farão o possível para se certificar de que seu julgamento não seja tendencioso (exceto por sua sede, isto é). Banu Haqim se juntou à Camarilla foi uma surpresa, já que a Camarilla deveria aceitar os Seguidores de Set ao invés, mas mudou de idéia no último minuto.

Os Assamitas são muito deliberados quando escolhem uma nova Criança para abraçar, e eles se certificam de que qualquer candidato em potencial seja digno de seu clã e também compartilhe valores semelhantes aos seus. No V5, a última edição do livro de regras Vampire: The Masquerade, suas Disciplinas são Feitiçaria de Sangue, Rapidez e Ofuscação. Sua maldição é sua atração por sangue vampírico emparelhada com sua rapidez em julgar o valor dos outros, e eles sofrem de uma condição que torna sua pele mais escura (tinta escura, não melanina escura) quanto mais velhos ficam e mais Membros consomem .

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