What Horizon: Forbidden West pode aprender com a respiração do selvagem

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Com Ratchet & Clank: Rift Apart a poucas semanas do lançamento, a Sony está direcionando seu foco para Horizon: Forbidden West . E gosto chave catraca , A Sony está se preparando para apresentar Oeste Proibido em um Estado do jogo apresentação. Isso depende muito dessa revelação de jogabilidade iminente. Este título não é apenas um dos títulos mais famosos do PlayStation 5, mas também uma oportunidade para a Guerilla Games se afirmar no topo do subgênero de ação de mundo aberto. Afinal, enquanto Zero Dawn foi um sucesso comercial e de crítica, a vitória foi ofuscada por The Legend of Zelda: Breath of the Wild .



Ambos os títulos foram lançados com uma semana de diferença, e a sabedoria convencional de pré-lançamento sugeria que Guerilla iria vencer e fazer a oferta da Nintendo parecer fraca em comparação. Mas essa sabedoria convencional estava errada. Horizonte foi um bom jogo, mas Breath of the Wild foi uma definição de gênero. Resumidamente, Zelda comi Horizonte almoço de. Como tal, acima de qualquer outro título, Oeste Proibido deve se inspirar em Breath of the Wild .



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No entanto, inspiração não é igual a iteração, e Guerilla não deve simplesmente copiar Zelda estilo de. Em vez disso, a equipe deve aprender com Breath of the Wild liberando princípios de design e aplicando-os de forma inovadora para Horizonte estrutura de. Isso é realmente imperativo, pois Breath of the Wild recontextualizou a noção de mundo aberto. Mundos abertos AAA no nível mais alto devem seguir dicas de Zelda , particularmente quando a imersão se torna o elemento mais definidor do design de jogos.

No final, o cerne da lição está no conceito de liberdade. Horizon: Zero Dawn O mundo aberto de era libertador em um sentido convencional. O jogo tratou o design de mundo aberto dentro do contexto de seus limites de gênero. Suas paisagens extensas foram cortadas em pedaços de mapa com pontos de interesse e tipos de missões típicas de RPG. A exploração e a travessia foram restringidas para facilitar a experiência que Guerrilha pretendia. Em muitos aspectos, o jogo era um mundo aberto arquetípico como Assassin's Creed com valor de produção do PlayStation.

Por contraste, Breath of the Wild O mundo aberto de levou o termo ao seu extremo lógico. Seu Hyrule é realmente apenas um mundo completamente aberto ao jogador. Isso parece dolorosamente básico, e esse é o ponto. A Nintendo removeu a estrutura gamificada que define o mundo aberto para empresas como Sony e Ubisoft. Exploração, progressão, combate, resolução de quebra-cabeças - todas as facetas do Zelda a experiência de foi determinada pelo interesse do jogador. A capacidade de ir legitimamente a qualquer lugar e aproveitar ao máximo cada sistema de jogo foi genuinamente libertadora. Não apenas ofereceu o verniz de liberdade de acordo com os tropos de seu gênero.



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No final das contas, é preciso uma equipe de desenvolvimento incrivelmente confiante e humilde para dar ao jogador tanto controle. Esse tipo de filosofia de design leva inerentemente ao tempo de inatividade e à quietude. No entanto, é nesses espaços que a Nintendo não pretendia necessariamente que o jogador visitasse aquele Zelda tornou-se tão revelador. Esses momentos permitiram que o ambiente de Hyrule e a essência da aventura impulsionassem a experiência. Horizonte nunca atingiu essas alturas porque tocou dentro de um conjunto claramente definido de limites de gênero que forneciam polimento ao custo da invenção.

Isso é o que a Guerrilha deve abordar em Oeste Proibido acima de tudo. A sequência não pode simplesmente colorir novamente as linhas. O estúdio tem que aplicar Breath of the Wild A ousadia e inovação ao seu jogo. Fazendo isso no contexto de Horizonte do universo, rico em algumas das mais interessantes e fascinantes direção de arte e construção de mundos da indústria, o jogo será um sucesso absoluto. De muitas maneiras, ele pode se posicionar para superar Breath of the Wild sequela de .



A Guerilla agora tem mais experiência neste espaço. Tem afastou-se de Zona de morte e mudou-se diretamente para o Horizonte era, colocando o primeiro jogo e sua expansão sob o cinto do estúdio. Essa experiência se traduz em confiança, e essa confiança combinada com a disposição de aceitar sugestões de seus concorrentes pode ser poderosa. Embora ainda não se veja como Horizon: Forbidden West vai abalar, se for construído sobre o original da maneira certa, pode ser mais uma vitória para o PlayStation 5.

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