Yu-Gi-Oh !: Melhores plataformas de máquinas

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Logo atrás de Dragons, Warriors e Spellcasters no mundo de Yu-Gi-Oh! , O quarto tipo favorito da Konami é facilmente Máquina. Faz sentido quando abordado da perspectiva certa. Apesar do que o público possa dizer, originalmente este era um jogo destinado a crianças, e o que as crianças gostam tanto quanto guerreiros e dragões? Robôs e veículos gigantes.



Ajuda que os adultos também gostem muito dessas duas coisas, então a Konami frequentemente produz um monte de arquétipos baseados em máquinas. Normalmente, eles acabam sendo baseados no EARTH por algum motivo e, na maioria das vezes, também são incrivelmente poderosos. Esta lista apresenta alguns dos melhores decks de máquinas já feitos.



10ENGRENAGEM ANTIGA

Um dos arquétipos mais antigos em Yu-Gi-Oh , Ancient Gear foi introduzido ao mesmo tempo que Elemental Heroes, com Jaden enfrentando Crowler no primeiro episódio. Ancient Gear tinha um dos primeiros feitiços de campo que não tinham desvantagens por ser usado em Geartown, já que permitia que ambos os jogadores convocassem monstros Ancient Gear por um tributo a menos. Mesmo assim, realisticamente, apenas um teria monstros Ancient Gear.

Eles também têm o hábito de ter monstros que não permitem que o outro jogador use feitiços ou armadilhas até que o monstro tenha atacado, o que é ainda mais útil quando eles têm algo como Ancient Gear Golem com 3000 ATK.

9INFINITRACK

Mais um arquétipo de Máquina baseada na Terra, o Infinitrack é o mais direto possível em termos de design. É baseado em ter as maiores, maiores máquinas de construção. O deck funciona bem em fazer monstros chefes gigantescos que são Xyz de alto escalão ou monstros Link poderosos, geralmente ostentando um ATK incrivelmente alto.



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Infinitrack Fortress Megaclops, seu simples Link Rank 3, tem 4000 ATK. Claro, são necessários três monstros Xyz diferentes para fazer, então tinha que valer a pena. Seus maiores monstros também têm a capacidade de pegar monstros do oponente e usá-los como materiais para seu próprio Xyz.

8CYBER DRAGON

Por muito tempo, Cyber ​​Dragon não foi visto como um deck, apenas como o melhor nível 5 do jogo. Do nada, um jogador pode livremente Special Summon Cyber ​​Dragon, um monstro com 2100 ATK, por nenhuma outra razão além do seu oponente controlar um monstro.

Mas, eventualmente, a Konami adicionou ao deck, adicionando uma série de fusão monstros, até mesmo alguns monstros do deck principal. No entanto, o que realmente impulsionou as coisas a se tornarem um deck real foi obter o Cyber ​​Dragon Infinity. Um novo e poderoso monstro Xyz, o Cyber ​​Dragon Infinity poderia simplesmente pegar os monstros do oponente e usá-los como materiais. Então, ele poderia destacar materiais para negar cartas ou efeitos, concedendo a eles um monstro chefe que eles poderiam mirar e transformando-os em um deck adequado.



7APARELHO

Outro arquétipo extremamente antigo, os gadgets por muito tempo não eram realmente considerados um deck próprio. Em um muito mais lento Yu-Gi-Oh , o truque do deck era que eles eram capazes de adicionar outros gadgets à mão ao serem convocados, criando um novo conjunto de recursos para o jogador.

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Isso geralmente era combinado com a carta de armadilha Oferta Final, que permitia invocações mais normais ao custo de apenas 500 pontos de vida. Desde a adição do Platinum Gadget ao Extra Deck - enquanto Gold e Silver se juntaram a Red, Yellow e Green para o Main Deck - os gadgets são um gerador de recursos interminável que ainda é decente, mesmo nesta era mais rápida.

6GEARGIA

Um dos vários arquétipos elementares introduzidos no início da era Xyz, Geargia tinha uma mistura especial de foco na busca e enxame nos momentos certos. Sua carta chave era Gear Gigant X, um monstro Xyz que permite aos jogadores adicionar à mão monstros de Máquina de Nível 4 ou inferior do deck ou cemitério, destacando um único material.

Então, se fosse destruído, ele poderia Special Summon um monstro Geargia de nível 3 ou inferior do túmulo. Embora não tenha sido muito usado no início dessa era, nos últimos anos ele se tornaria mortal, mesmo quando decks muito mais poderosos existiam. Isso foi principalmente por causa do menor núcleo de monstros de Geargia que efetivamente manteve a mão do jogador cheia e com monstros no campo, enquanto também os ajudava a criar armadilhas para todas as situações.

5QLIPHORT

Um dos poucos baralhos durante a era do Pêndulo que na verdade era ... sabe ... um Pêndulo área coberta que viu algum sucesso na cena competitiva. Eles podiam invocar Pendulum um número de monstros de nível inferior que lhes permitia Tribute Summon monstros ao mesmo tempo, o que ainda os permitia retornar os monstros ao campo no turno seguinte.

A grande ameaça no deck era Apoqliphort Towers, um beat stick de 3000 ATK que não podia ser afetado por um monstro com um Nível ou Classificação inferior ao seu. Apoqliphort Towers era um nível dez, então a maioria dos monstros não podiam tocá-lo, e forçou monstros Special Summoned a perder 500 ATK e DEF enquanto no campo.

4MECHA PHANTOM BEAST

Uma rara ocasião em que as Máquinas eram um atributo diferente, em vez de serem puramente baseadas na Terra. O arquétipo da Besta Fantasma Mecha gira em torno de monstros com nomes de uma combinação de animais e veículos voadores. Sua habilidade especial envolvia gerar Mecha Phantom Beast Tokens que lhes permitia ativar os efeitos de seus monstros.

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Seu monstro mais ameaçador era Mecha Phantom Beast Dracossack, um Rank 7 Xyz que podia separar materiais de si mesmo para invocar tokens. Isso o tornava incapaz de ser destruído por batalha ou efeito de carta e poderia tributar tokens para destruir cartas no campo.

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3SUPERHEAVY SAMURAI

O Samurai Superpesado tem uma das habilidades mais únicas em Yu-Gi-Oh . Fazendo sua primeira aparição em Yu-Gi-Oh! Arc-V , eles eram o deck de Gongenzaka. Mais uma vez um deck de Earth Machine, Superheavy Samurai era um bando de monstros que tinham a habilidade de atacar enquanto estavam em posição de defesa.

Se isso não fosse ruim o suficiente, Superheavy Samurai poderia usar sua DEF como pontos de ataque, que quase sempre eram obscenamente altos. Eles também obtiveram mais efeitos quando só tinham monstros no cemitério, transformando-os em um deck de mistura de monstros bastante eficaz.

doisMACHINA

O arquétipo favorito da Konami para máquinas de longe. A Machina é novamente um grupo de monstros da Máquina Terrestre, muitos dos quais se assemelham a fábricas ou máquinas de construção. O deck gira em torno da invocação de monstros ao descartá-los e é responsável pela Fortaleza de Machina, um dos monstros chefes mais poderosos apresentados ao jogo.

A Fortaleza de Machina pode convocar a si mesma descartando monstros de máquina e, mesmo que seja destruída por batalha, o jogador ainda pode destruir uma carta controlada pelo oponente. Depois de ultrapassado pelo jogo, esse deck deve retornar em abril com o deck de estrutura, Mechanized Madness.

1VERDADEIRO

As cartas da Máquina da Terra estão de volta com Karakuri, um arquétipo de monstros baseado em bonecos japoneses de madeira. Incapazes de se controlar, todos os Karakuri têm um efeito que os força a atacar durante a batalha.

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Felizmente, seus monstros maiores também têm a capacidade de mudar os monstros para outra posição de batalha, evitando que os monstros menores tenham que atacar. Karakuri, como a maioria dos tipos de máquina, são absurdamente consistentes, com as cartas se concentrando em pesquisar, desenhar e enxamear o campo. Embora o deck já exista desde 2012, ele recentemente recebeu algum apoio em janeiro Yu-Gi-Oh conjunto, Ignition Assault.

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