Nunca houve um momento melhor para começar a interpretar com novos jogadores. Papel crítico tornou-se um fenômeno da cultura pop. Novos filmes com Masmorras e Dragões estão chegando em breve. Os jogos de RPG de mesa, há muito esquecidos enteados dos jogos de hobby, estão preparados para continuar sua expansão de interesse desde 2015.
Por causa dessa nova popularidade, jogar e administrar um D&D jogo com pelo menos um jogador que nunca jogou Masmorras e Dragões antes é maior do que nunca. D&D sempre foi, de longe, o caminho mais comum para um hobby gratificante para a vida toda. Por causa disso, os Dungeon Masters sempre podem revisar como executar o jogo quando alguém completamente novo em RPGs de mesa chega à mesa.
10/10 Mestres devem usar a Sessão Zero para ensinar o básico de D&D
Os zeros de sessão são um fenômeno relativamente novo em TTRPGs. Embora o conceito seja quase tão antigo quanto o próprio hobby, a sessão zero foi nomeada por Jenna K. Moran em seu RPG de 1999 Nobre . Desde então, a ideia de uma reunião iniciática para discutir expectativas, regras básicas e como os personagens se conhecem tornou-se um marco do gênero. Estranhos reunidos em uma taverna não precisam mais ser um momento para criar expectativas.
Ele fornece tempo para falar sobre D&D e aprenda as regras . Para novos jogadores, uma cena de amostra e um combate de amostra não letal podem ser úteis na sessão zero para ensinar a mecânica do jogo. Isso funciona da mesma forma que um nível tutorial em um videogame: dando aos jogadores a oportunidade de aprender a mecânica do jogo antes de aplicá-la.
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10/09 Aprimore as regras de Dungeon & Dragons como estão escritas
Quando alguém está correndo D&D por muito tempo, há uma forte chance de que seus D&D jogo usa as regras da casa. Possivelmente, essas regras da casa estão tão arraigadas no jogo que o Mestre que as usa pode ter esquecido que elas não estão nas regras como estão escritas.
Novos jogadores, tanto novos no hobby em si quanto novos em um grupo, provavelmente confiarão mais fortemente nas regras conforme escritas. As regras escritas permitem que jogadores e grupos se sintam enquanto aprendem quais normas e regras funcionam melhor para cada mesa.
8/10 Esteja disponível antes do jogo para responder a perguntas
Estar disponível antes do jogo para responder a perguntas é uma parte especialmente importante do DMing quando um ou mais jogadores do jogo são novos no hobby. As perguntas sobre as regras e a sessão anterior são parte integrante do aprendizado do jogo.
Quando um novo jogador está no jogo, os Mestres devem planejar gastar pelo menos meia hora extra antes do jogo. Perguntas antes do jogo são sempre uma boa ideia. Quase qualquer D&D a sessão deve começar com uma recapitulação da anterior, e em um jogo com um novo jogador, expandi-la para aprender mais sobre as regras é uma ótima ideia.
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7/10 Torne os membros do partido parte integrante da equipe
Uma tabela média de D&D consiste em apenas seis jogadores, incluindo o DM. Um grupo de cinco membros inclui um jogador para cada um dos papéis principais e um para assumir um dos papéis secundários. Com um pequeno grupo, todos são importantes.
Embora possa ser uma tentação fazer o membro mais novo do grupo sentar e aprender o jogo antes de mergulhar, aprender fazendo é parte integrante D&D . Anos atrás no Podcast de D&D , o designer Mike Mearls afirmou que a parte mais gratificante D&D é assistir a um jogador novinho em folha aprender com os erros criativos.
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6/10 Faça folhas de dicas para cada classe de D&D
Novos jogadores de RPG de mesa estão aprendendo um jogo tão complexo que seu livro de regras é, praticamente falando, um livro-texto. Fazê-los memorizar esse livro pode criar uma experiência ruim para um novo jogador.
Ter uma folha de dicas para cada classe de personagem disponível ajudará os novos jogadores no jogo. Cada jogador, independentemente D&D experiência, pode usar um lembrete rápido do que seu personagem pode fazer em seu turno. Cada classe tem nuances que precisam de lembretes em jogo. Uma folha de dicas é uma ótima maneira de manter um ritmo alto no combate e oferecer atalhos úteis para mais classes complicadas como magos ou feiticeiros .
5/10 Não assuma que os novos jogadores querem ser lutadores
Para muitos jogadores experientes, a classe fighter usa a versão mais simples das regras do jogo. Como os lutadores têm uma escolha de ação relativamente simples, pode ser tentador, especialmente no 1º nível, dar aos novos jogadores a classe de lutador.
Novos jogadores, no entanto, podem ter ideias que querem trazer que são difíceis ou impossíveis de encaixar em um arquétipo de lutador. Quando ela se juntou ao Desbravador jogo que acabou se tornando Papel crítico , Laura Bailey queria um animal de estimação para seu personagem. Esse desejo se tornou o personagem patrulheiro, Vex'ahlia. A escolha do jogador, não o preconceito do Mestre, deve sempre conduzir o personagem.
4/10 Deixe a interpretação tomar o centro do palco
D&D playtester Michael Mornard foi um dos poucos jogadores a se envolver no jogo de David Arneson Blackmoor , de Gary Gygax Greyhawk , e de Philip Barker Em andamento jogos. Mornard disse uma vez de sua participação nos primeiros jogos que se tornaram D&D que as regras existiam principalmente para julgar situações que não podiam ser tratadas pela representação de uma cena.
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As regras de D&D , as jogadas de dados e números reais, existem para determinar o sucesso ou fracasso das ações. A implicação desse sucesso ou fracasso, e suas consequências, estão nas mãos dos jogadores e do Mestre. Deixar os dados ditarem o que acontece a seguir e como isso acontece pode resultar em jogadores desmoralizados.
3/10 Acompanhamento após cada sessão de D&D
O drama envolve os humanos emocionalmente e intelectualmente e os jogos de RPG são uma forma de drama. Às vezes, as emoções dos jogadores podem levar tempo para borbulhar. É útil para um DM com um novo jogador fazer check-in um ou dois dias após o jogo.
Os jogadores que processam novas experiências podem levar algum tempo para descobrir como se sentem em relação a elas. Essas experiências podem se manifestar de maneiras estranhas. Acompanhamentos permitem que os jogadores saibam que as experiências que eram reais para eles também eram reais para o Mestre que as criou.
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2/10 Não assuma que novos jogadores querem personagens pré-gerados
Personagens pré-gerados, ou pregens, são bons em um jogo onde cada jogador é novo, ou em um jogo onde todos estão usando pregens. Em um jogo com jogadores de familiaridade mista, é tentador entregar um dos incrivelmente úteis caracteres pré-gerados de D&D Além aos novos jogadores.
Dungeon Masters devem resistir a essa tentação. Novos jogadores podem ter mais perguntas durante o processo de criação do personagem. A criação de personagens, no entanto, é parte integrante da D&D . Ter seu próprio personagem cria uma conexão com o jogo e cria um nível mais profundo de familiaridade com o personagem escolhido. D&D classe.
1/10 Dungeon Masters deve seguir as dicas dos jogadores e correr com eles
Novos jogadores estão chegando a um hobby pela primeira vez. Seu primeiro jogo é onde eles aprendem se vão ter um hobby para a vida toda, ou apenas um breve flerte. Mestres não devem ter medo de apresentar sua melhor cara de jogo para novos jogadores, e algumas das melhores ideias de mestres vêm desses mesmos jogadores.
Ajustar a aventura aos desejos dos jogadores é apenas um domínio inteligente de masmorras. Um Mestre que recebe as deixas que um novo jogador está dando a eles é provável que tenha um jogador para a vida. Com mais jogadores entrando no hobby de mais origens, todos ganham.