10 truques para planejar uma sessão de D&D (se você for um mestre)

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Se você está planejando um D&D noite com alguns amigos, aqui estão algumas dicas úteis para ajudá-lo a se preparar para o DM. Você nunca sabe quando metade do grupo irá cancelar e você terá que fazer uma missão paralela ou um plano cuidadosamente traçado que você tinha cairá em ruínas devido à 'criatividade' do jogador.



Isso ajudará a refinar sua preparação e se concentrar em quem, o quê, onde, quando e por quê, para que você possa pular rapidamente de um lado para o outro no jogo. Manter o controle de todas as peças móveis é o seu trabalho como DM portanto, é sempre melhor garantir que, mesmo que você tenha que improvisar tudo, ainda se encaixe no grande esquema das coisas.



10Quem são os NPCs

Matt Mercer tem alguns ótimos Conselho sobre isso, essencialmente, você deseja desenvolver algumas peculiaridades que considere interessantes e, em seguida, atribuí-las aos NPCs. Isso lhes dará personalidade imediatamente e permitirá que os jogadores tenham alguma visualização de com quem estão lidando. Essas características devem estar de acordo com o tipo de papel que você deseja que esses personagens desempenhem na cidade.

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Aqui estão alguns exemplos: funcionários esnobes de nascença elevada com trinados agudos na voz, dois zeladores sonolentos que bocejam no meio da frase ou um guarda da cidade amigável com sotaque cockney que tem coceira. Isso ajudará os jogadores a se lembrarem de quem é quem e permitirá algum vínculo entre jogadores de nível e NPC.



9Quem entre os NPCs é importante

Você gostaria que certos NPCs fossem mais importantes ou tivessem mais impacto sobre os personagens do que outros como um Mestre. No entanto, fazer com que os NPCs tenham esse efeito nos jogadores não é fácil, especialmente quando seu grupo está cheio de curingas. A maneira mais fácil é ter uma noção vaga de quem são os geradores de missões e NPCs importantes de antemão, então fazer com que vários NPCs diferentes sejam capazes de preencher essas funções. Quem os jogadores mais gostam (ou não mataram ainda) entre os NPCs agora é o NPC VIP daquele ponto em diante. Não adianta tentar forçar um personagem bem feito a um papel apenas para assistir o grupo matá-los por suas botas e arruinar uma missão fantástica.

8Quais são os jogadores?

Como os jogadores chegaram a este novo local é uma questão de importância crítica: eles estão apenas de passagem e têm uma missão existente? Eles estão sem rumo e vagando de um lado para o outro em busca de aventura e saque? As respostas a essas perguntas irão indicar quanto tempo os jogadores provavelmente ficarão em um lugar e o que eles farão enquanto estiverem lá.

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Um grupo que pára para comprar mercadorias ao seguir para o norte em uma expedição tem menos probabilidade de ter interesse em resolver os problemas de uma cidade pequena do que os benfeitores sem objetivo. O objetivo dos jogadores deve estar de acordo com o seu planejamento. Um item importante que eles precisam de um artesão renomado para uma missão existente? Uh-oh, alguém roubou as ferramentas do artesão. Precisa ir para a próxima cidade por um curandeiro? Uh-oh, as cidades cercadas de repente por um campo de força, temos que descobrir o porquê.

7Como são seus jogadores?

Avalie seus jogadores e seus personagens. Eles querem lutar ou resolver mistérios? Ambos? Se o que é apresentado na cidade não interessa a eles e eles não querem participar, são 45 minutos a 3 horas de planejamento pelo ralo. Você tem que atraí-los usando seu conhecimento dos interesses deles.

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Eles têm um bom paladino legal? Eles têm que fazer o bem e salvar alguns órfãos [insira o mal aqui]. Eles têm um ladino caótico que odeia autoridade? A [inserir figura de autoridade da região] está comemorando seu governo com uma faixa decorativa que parece estar em trânsito e nesta cidade específica à noite, hora de desfigurá-la. Os jogadores se contentam em esfaquear goblins? Basta adicionar alguns goblins.

6Onde fica este lugar / cidade?

O grupo está vagando pela floresta e eles chegam a uma cidade de moradores do deserto que vivem em cabanas de arenito, espera, o quê? Não, isso não está certo. As coisas precisam progredir naturalmente, pense no bioma em que os jogadores estão. A partir daí, você pode determinar uma cidade aleatória que eles encontrarão. Foco na economia, o que o bioma oferece? Madeira serrada? Minério? É uma cidade comercial? A cultura é importante, eles são hostis e militaristas? Eles são amigáveis ​​e mercantis? Estabelecer essas coisas com antecedência com descrições de casas pode realmente dar aos jogadores uma noção do que se deve e do que não se deve fazer na cidade e das missões em potencial.

5Onde eles estão no país?

O pano de fundo político e territorial é uma ferramenta incrível para contar histórias. Ter os jogadores como bandidos em um território ou fazer parte de uma minoria difamada é uma ótima maneira de começar uma missão. Considere qual é a religião oficial daquele estado, algum membro do partido é herege aos seus olhos? Descubra que tipo de pessoas povoam o estado, é puramente humano e todas as outras pessoas são consideradas 'inferiores'? A cidade é funcionalmente administrada por um barão ladrão?

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Essas são boas maneiras de forçar os jogadores a tomar decisões difíceis e seguir seus alinhamentos no jogo. Esta também é uma maneira fantástica de galvanizar um grupo cheio de benfeitores virtuosos, tendo uma cidade cheia de indivíduos malvados / corruptos e precisando da boa e velha justiça de D&D. O inverso também é verdadeiro, um grupo do mal pode aparecer em uma cidade e decidir que o povo que vive lá ainda não os está adorando como deuses, e eles deveriam mudar isso.

4Quando os heróis chegaram?

Tempo é tudo; quando a festa aparece pode ditar a totalidade de uma aventura. O assistente entrou recentemente? Os mortos começam a andar por aí? Bem, é um bom momento. Um muro improvisado começa a ser construído em torno da cidade? Alguma coisa invadindo a cidade à noite? Talvez seja apenas um festival anual realizado pela cidade e haja jogos para a festa competir (e rituais secretos para descobrir). Nunca negligencie eventos exclusivos com restrição de tempo.

3Quando chegaremos a tempo?

Se você tem muita coisa acontecendo, e não muito tempo para se preparar, apenas faça a festa passar por um túnel do tempo de algum tipo. Apenas diga que eles passaram por um covil de esfinges e agora, bum em um lugar diferente no tempo.

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A partir daí é fácil para eles ter ações e lutas não impactantes em um lugar / tempo diferente, o único objetivo é voltar ao seu tempo. Você pode simplesmente dizer, 'você fez parte da batalha histórica', 'você viu o mundo como ele era' ou 'é assim que as coisas serão se você falhar na missão X' para explicar a relevância disso.

doisPor que os jogadores estão fazendo isso?

Uma das regras mais importantes do DM é o 'porquê' - o que torna este evento ou coisa importante para os personagens. É necessário haver algum apego para que a busca ou série de eventos seja significativa para eles. É perfeitamente normal se o grupo está lá apenas para uma aventura de hack and slash com personagens no mínimo à procura de masmorras brutais e monstros cruéis para o melhor. Mas a experiência significa algo mais se você puder amarrá-la em uma narrativa maior, de forma que pequenos eventos possam voltar para morder os jogadores na bunda ou ajudá-los em seus momentos de necessidade.

Pequenas missões secundárias podem produzir NPCs importantes que, no futuro, irão encorajar os jogadores a sondar e investigar pequenas coisas que acontecem nas cidades em que eles pararam. Existem poucas coisas mais satisfatórias para o Mestre do que uma boa reviravolta que choca o grupo, ou a torcida da mesa porque um NPC que eles gostaram retorna e faz algo por eles.

1Por que não consultar a seção acima?

É tão importante que vale a pena reiterar. Não se esqueça, D&D é divertido, você quer proporcionar a você e aos seus jogadores um grande momento. Portanto, toda vez que você ou os PCs fizerem ou adicionarem algo ao jogo, não tenha medo de deixar que tenha um significado.

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