10 tropos de JRPG é hora de acabar

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O amor que os jogadores ocidentais têm pelos JRPGs está presente desde a era dos 16 bits. JRPGs lendários como Gatilho do tempo e Final Fantasy VI mudou a forma como as pessoas viam do que os videogames eram capazes. Então vieram jogos como Final Fantasy VII e Final Fantasy X para realmente capturar o coração das pessoas.





No entanto, por mais bons que sejam esses jogos, o gênero em si não é isento de falhas. Há muitos tropos ainda sendo usados ​​em JRPGs até hoje que realmente precisam ser deixados no passado. E enquanto alguns não são tão populares quanto costumavam ser, a maioria deles não deveria estar por perto.

10 Não consigo largar o herói torna difícil ficar imerso nos jogos

  O elenco principal de Chrono Trigger descansando em um acampamento

JRPGs são conhecidos por suas festas massivas. Títulos como Suikoden tem mais de 100 personagens que podem se juntar, mas JRPGs ainda menores frequentemente dão aos jogadores 7-8 personagens para escolher. Isso torna ainda mais irritante quando o jogador é informado de que não pode tirar o personagem 'principal' da festa.

Claro, o personagem principal é parte integrante da trama, mas não há razão que signifique que eles devem permanecer em combate a todo momento. Mesmo apenas obrigar a presença deles apenas em batalhas contra chefes seria melhor do que mantê-los no grupo o tempo todo.



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9 Ambientes de copiar e colar são um sinal de que o jogo é muito longo

  Oceano Estrela 5

Hoje em dia, os JRPGs não são os monstros de grande orçamento que costumavam ser. Os jogos custam muito para serem feitos em HD, então desenvolver um jogo com um orçamento enorme que tenha um público relativamente de nicho não é uma boa ideia. Enquanto há muitos JRPGs incríveis no PlayStation 5 , mesmo a maioria deles não tem orçamentos altos.

Dito isso, quando um jogo começa a usar ambientes de copiar e colar, algo deu errado. Hoje em dia, os JRPGs duram mais de 50 horas facilmente. Quando um jogo é tão longo, seria melhor simplesmente cortar alguma história para uma experiência mais apertada que não exija a reutilização de tantas áreas.

8 A incompetência da cena faz com que as realizações no jogo pareçam inúteis

'Cutscene Incompetence' pode ser incrivelmente frustrante de assistir. Todo jogador em algum momento despachou facilmente um chefe ou até mesmo alguns subordinados e ficou impressionado com o trabalho duro que eles colocaram em triturar ou dominar o sistema de combate. Então vem uma cena que revela que o jogador não derrotou o chefe, ou seus personagens estão lutando com algo que parecia trivial na jogabilidade real.



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Esse tropo é um dos mais difíceis de lidar, pois as cenas são uma parte vital da narrativa nos dias de hoje. Mas isso não o torna uma pílula mais fácil de engolir quando o jogador é informado de que todo o seu trabalho duro não valeu nada.

7 A dependência excessiva de guias diminui as alegrias da descoberta

  Baltheir, Basch, Penelo, Fran, Ashe e Vaan em Final Fantasy XII

JRPGs inventaram a necessidade de usar guias de estratégia. Sempre havia alguma armadura incrível ou arma lendária que os jogadores arriscavam perder. Seria uma coisa se eles tivessem a chance de encontrá-lo voltando, mas esses itens muitas vezes poderiam ser perdidos para sempre se os jogadores não seguissem os passos adequados.

No caso de um jogo como Final Fantasy XII , abrir o baú errado pode impedir o jogador de obter a melhor arma do jogo. A maioria dos JRPGs deixou coisas assim para trás, mas precisa se tornar totalmente uma coisa do passado, pois ser forçado a usar guias tira a alegria de explorar livremente o mundo do jogo.

6 A moagem de nível torna as coisas muito tediosas

  Captura de tela mostrando uma sequência de batalha em Final Fantasy I Pixel Remaster.

A maioria dos JRPGs hoje em dia deixou a moagem de nível no passado. Muitos JRPGs modernos não exigir moagem de nível, mas muitos jogadores ainda acham extremamente útil. Independentemente do motivo, isso deve ser deixado no passado. Os jogos são longos o suficiente sem ser alongado artificialmente.

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As pessoas não podem se dar ao luxo de gastar uma dúzia de horas trabalhando para serem mais fortes que o chefe quando há tantos outros títulos incríveis disputando sua atenção. Apenas faça com que os personagens subam de nível mais rápido para que o jogador possa enfrentar o chefe, se quiser, ou inclua opções para pular o combate.

5 O protagonista silencioso é impossível de projetar ou se apegar a ele

  Hero, Yangus e Jessica de Dragon Quest VIII.

Algumas pessoas gostam do protagonista silencioso. O personagem é calmo e estóico, e as pessoas acham isso reconfortante. Mas é realmente difícil imprimir em um personagem como esse. Seria uma coisa se fossem como alguns RPGs ocidentais onde o personagem não é dublado, mas tem uma lista de opções.

Mas os JRPGs geralmente têm personagens que não dizem nada, mas os personagens ao redor fingem que dizem. o missão do Dragão é especialmente ruim sobre isso, mas apareceu em outros grandes JRPGs, como Xenoblade Chronicles X. Faça o protagonista falar ou dê aos jogadores opções para responder.

4 Condenado Home Village é um clichê cansado

  Dragon Quest XI's entire main cast looking at two different versions of the world--one destroyed, one in perfect shape.

Dragon Quest XI usa o tropo Doomed Home Village de uma maneira que o jogador pode não esperar. Mas geralmente, se um jogador tiver uma vila natal, ela será destruída antes que o jogo termine. Isso geralmente serve para mostrar o quão sério o conflito ficou e lembrar ao herói que ele não pode mais ir para casa.

Dito isto, por mais emocionante que esse tropo possa ser, já foi feito muitas vezes. Neste ponto, tudo, exceto a versão mais bem escrita, vai falhar com os jogadores porque eles simplesmente a viram muitas vezes.

3 Aquele chefe faz o chefe final parecer inútil

  Shulk e Melia olhando para o horizonte em Xenoblade Chronicles.

Todo mundo sabe que vencer o chefe final não significa que derrotou o chefe mais difícil do jogo. Em algum lugar do mundo, há um chefe que é ainda mais forte que o chefe 'mais forte'. Esses chefes geralmente têm níveis acima do nível máximo do jogo. Se o nível máximo for 99, eles geralmente são 120 para mostrar o quão poderosos eles são.

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Jogos como Crônicas de Xenoblade são conhecidos por isso, mas qualquer JRPG suficientemente grande provavelmente empregará esse tropo. A parte mais irritante desse tropo é que esses chefes finais geralmente derrubam algum tipo de item extremamente poderoso. Mas no momento em que o jogador é poderoso o suficiente para derrotar o chefe, o item simplesmente não é útil.

dois Bag Of Spilling torna as sequências um pouco bobas

  Legend of Heroes Trails of Cold Steel III

A parte mais irritante de qualquer sequência que ocorre logo após o jogo original é o tropo Bag of Spilling. Este é o tropo onde, por qualquer motivo, os heróis do último jogo perderam ou deram todas as suas boas armas. Isso deixa o jogador usando as mesmas terríveis armas +1 que usava no início do primeiro jogo.

Em algum nível, esse tropo faz sentido, porque os jogadores mais novos precisam ser apresentados à mecânica. Mas há jogos como O jogo obrigatório da Falcom lenda dos heróis franquia que pelo menos tente dar a todos o mesmo nível que tinham no jogo anterior.

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1 Nenhum desconto de herói desconsidera o trabalho que o jogador coloca

  Alphen, Shionne e Rinwell, os protagonistas de Tales of Arise, se reuniram.

Todo jogador de J-RPG entrou em uma loja e ouviu alguma variante de 'obrigado pelo que você fez, mas ainda tenho que cobrar o preço total!' Este é outro tropo que, infelizmente, faz algum sentido. A maioria dos donos de lojas que vendem armas estão vendendo apenas armas para o herói, então eles provavelmente quebrariam dando descontos. Mas isso não significa que o jogador deva aceitar essa lógica.

JRPGs poderiam pelo menos oferecer algum tipo de desconto, da mesma forma aquele melhor RPG da Nintendo, Xenoblade , faz. À medida que os jogadores fazem mais na cidade, uma loja realmente deve ficar mais barata para fazer todas as missões secundárias valerem a pena.

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