10 maneiras como a Nintendo of America mudou a lenda de Zelda

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Depois que a Famicom e sua biblioteca de jogos provaram ser populares no Japão, o pessoal da matriz decidiu que era hora de trazer os jogos para os Estados Unidos e a Nintendo America entrou em ação. Antes de os jogos serem comercializados para o público norte-americano, eles precisavam passar por um processo de localização. Isso se chama localização, não apenas tradução, porque há muito mais coisas acontecendo do que apenas mudar o idioma do japonês para o inglês.



Nem sempre é um processo fácil ou tranquilo. Às vezes, as traduções não saem muito bem ou as imagens precisam ser removidas ou encobertas por causa de nudez e violência. A Nintendo tinha diretrizes rígidas sobre o conteúdo familiar de seus jogos e há alguns que nunca foram lançados no exterior por causa de seu conteúdo adulto. Agradecidamente, A lenda de Zelda não é um desses, mas ainda precisava de alguns ajustes interessantes antes que o pessoal do departamento de relações públicas da Nintendo America pudesse oferecê-lo aos consumidores. Algumas dessas mudanças são típicas da maioria dos jogos, mas outras podem surpreender e até alarmar o jogador médio.



10Artigos definitivos são definitivamente necessários ...

É sutil, mas é uma das maneiras pelas quais a tradução fez uma pequena mudança no jogo. Também não estamos falando da introdução, que sempre foi escrita em inglês mesmo na versão original em japonês, mas do título do jogo em si. No inglês convencional da América do Norte, o substantivo 'lenda' exigiria um artigo definido para denotar sua importância única. 'The' era obrigatório no título ou não soaria bem. Afinal, não era uma lenda mas a lenda da princesa Zelda .

9Mas a parte de 'Hyrule Fantasy' aparentemente não é

Em um esforço para garantir que nossa atenção estivesse voltada para o título principal, e também para evitar qualquer confusão quando se tratava de marca, uma linha extra do título original foi omitida da versão norte-americana do jogo. Originalmente, havia uma legenda acima do título principal que dizia: 'The Hyrule Fantasy.' Pareceu um belo toque dramático , mas a Nintendo of America aparentemente não concordou e encurtou o título para o que conhecemos hoje, A lenda de Zelda .

8Pols Without A Voice

Aqui estão algumas curiosidades interessantes que na verdade estavam relacionadas a uma mudança no hardware, uma das quais foi a forma original de se livrar daquelas criaturas parecidas com ratos chatas conhecidas como Pols. Uma pista para essa diferença permaneceu no manual, que foi traduzido como se a mudança tivesse sido transportada para o sistema norte-americano.



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No manual, a descrição do Pol inclui uma observação sobre suas orelhas grandes e o fato de que ele odeia ruídos altos. Isso não importava para as crianças jogando no Classic NES, mas as crianças que estavam jogando com um Famicom tinham um alto-falante conectado ao seu controlador. Se eles fizessem um barulho alto neste alto-falante, eles poderiam derrotar os poloneses sem usar sua espada ou bumerangue. A Nintendo of America lançou o sistema NES sem este alto-falante, portanto, não poderia usar este recurso.

7Bastões extras? Mas por que?

Não temos certeza de como ou por quê, mas alguém que estava trabalhando no apartamento de design de jogos da Nintendo America no início dos anos 1980 tinha uma queda por morcegos. Na versão original do jogo que rodava no Famicom, algumas das masmorras em A lenda de Zelda estavam vazios e, na versão norte-americana do jogo, os morcegos eram adicionados como se para aumentar a contagem de inimigos. É possível que o departamento de marketing tenha pensado que as salas vazias pareciam inacabadas ou monótonas e quisesse dar aos jogadores mais o que fazer, mas como Castlevania os fãs também perguntarão, por que todos os morcegos?



6A versão japonesa tinha uma tela de seleção bilíngüe

Não é o que a Nintendo America traduziu que é interessante, é o que eles não tiveram que traduzir. Grande parte do texto da introdução e das telas selecionadas já estava em inglês. Na verdade, as telas selecionadas para iniciar e salvar os jogos eram bilíngues, e tudo o que o pessoal de localização precisou fazer foi cortar a parte japonesa.

A tela de criação de personagem original incluía kana, a escrita japonesa, junto com o alfabeto inglês. Os alunos japoneses eram obrigados a aprender inglês na escola e era comum usar palavras em inglês na cultura popular do Japão, então isso não era estranho em um lado do lago, mas obviamente tinha que mudar para os consumidores que falam inglês.

5Sem tempo de carregamento entre as telas

O meio que o mais antigo A lenda de Zelda O jogo parecia mais um disco de computador do que um cartucho, porque era exatamente isso que era. Mais sobre isso depois, mas isso levou a algumas mudanças na forma como o jogo funcionava e, como resultado, a experiência norte-americana foi um pouco diferente.

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Ao jogar o jogo usando discos no antigo Famicom, havia telas de carregamento entre certas cenas dos jogos. Cada vez que Link tinha que comprar algo , falar com alguém ou alternar entre as salas em uma masmorra, ele precisava aguardar o tempo de carregamento. Isso nunca foi um problema na versão lançada na América do Norte.

4Para matar ou eliminar?

Em outro movimento que pode ser facilmente rastreado até o pessoal de marketing, a palavra 'matar' foi considerada muito dura e substituída pela 'eliminação' mais formal e menos agressiva. Essa alteração foi feita na tela de criação de personagens para manter a estrita política da Nintendo de 'todos os nossos jogos são amigos das crianças'.

O que isso significa exatamente depende de quem ou onde você está. Parece que os pais japoneses não levavam os videogames tão a sério quanto seus agitados colegas norte-americanos, que parecem ter o hábito de culpar os videogames por todas as desgraças dos filhos.

3O infame cartucho de ouro ...

Quer uma desculpa para cobrar o dobro por um jogo sem realmente fazer um investimento para melhorá-lo? Basta colocar algo brilhante no exterior. Foi uma jogada inteligente que poderia ter funcionado em qualquer lugar, mas por algum motivo, foi o mercado norte-americano que foi escolhido por este precioso tesouro de plástico. O truque funcionou tão bem que se repetiu quando The Adventure of Link foi lançado alguns anos depois.

doisE o disquete de três polegadas que nunca conhecemos

Uma das mudanças que a Nintendo of America fez na jogabilidade também pode ser considerada uma melhoria. Como foi mencionado anteriormente, houve uma encarnação anterior de A lenda de Zelda que os jogadores norte-americanos nunca viram, e talvez seja melhor assim. Os disquetes não eram tão duráveis ​​e demoravam mais para carregar.

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Os jogadores norte-americanos viram apenas a versão em cartucho do jogo, enquanto a versão em cartucho e em disquete estavam disponíveis no Japão. Isso também levou a uma mudança na tela de título, que anteriormente incluía instruções para virar o disco para continuar.

1O Nintendo Entertainment System

Quando você olha para uma Famicom ao lado de um Nintendo Entertainment System, o design diferente é impressionante. Considerando que o Famicom era um console de jogos e um computador, a Nintendo of America queria comercializar o NES como uma coisa nova e distinta, daí a parte do 'sistema de entretenimento'.

O design do NES pretende, na verdade, imitar um videocassete ou caixa de TV a cabo, uma jogada de marketing melhor para o público norte-americano, daí o design quadrado com cores monocromáticas. Isso também explica alguns dos problemas de localização de hardware que eram exclusivos para A lenda de Zelda, como os disquetes e controladores sem alto-falantes.

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