12 melhores talentos de D&D 5e para feiticeiros, classificados

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Dentro Masmorras e Dragões , os talentos são usados ​​para aprimorar as capacidades existentes de um personagem ou conceder-lhes novas. Há uma extensa lista de opções para os jogadores escolherem, cada uma complementando ou aumentando um elemento diferente do personagem. Alguns aprimoram as habilidades existentes, enquanto outros oferecem opções completamente novas dentro e fora do combate.





Feiticeiros são um D&D classe que precisa de uma construção mais cuidadosa do que muitas outras. Eles podem ser muito poderosos, mas os jogadores devem ter cuidado para evitar erros ao subir de nível. É importante escolher os melhores talentos para o personagem - e alguns são particularmente adequados para um feiticeiro.

Atualizado em 19 de novembro de 2022 por Isaac Williams: Os feiticeiros podem ser bastante poderosos sem talentos. No entanto, muitos jogadores querem diferenciar seu personagem de outros da mesma classe. Dungeons & Dragons Quinta Edição tem muitas opções de talentos que tornam um feiticeiro ainda melhor, então esta lista foi atualizada para mostrar ainda mais deles.

12/12 Líder inspirador

Manual do Jogador pág. 167

  Representações arquetípicas de raças em dnd

Uma força dos feiticeiros é seu alto carisma. Ele potencializa sua conjuração, além de torná-los adequados para interações sociais. O talento Líder Inspirador dá a eles outro uso para isso. Uma vez por descanso curto, o Líder Inspirador permite que um feiticeiro dê aos aliados pontos de vida temporários iguais ao seu nível mais seu modificador de Carisma.



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Os feiticeiros não costumam ser vistos como membros solidários do grupo. No entanto, o Líder Inspirador pode dar a um grupo um grande número de pontos de vida temporários apenas ao longo de um único dia de aventura. Com seu alto carisma, os feiticeiros podem tornar seu grupo muito mais propenso a sobreviver ao perigo.

11/12 Fey tocado

Guia de Tasha para tudo pág. 79

  Um feiticeiro DnD lançando o feitiço Prismatic Spray

Os feiticeiros sofrem com um número muito pequeno de feitiços aprendidos. De todas as classes conjuradoras completas, elas têm acesso ao menor número de magias ao longo do jogo. Fey Touched é um dos poucos talentos que podem neutralizar isso. Um personagem que toma Fey Touched aprende Misty Step e um feitiço de primeiro nível de sua escolha nas escolas de Divinação ou Encantamento.



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Mais dois feitiços representam um aumento significativo para um feiticeiro, especialmente em nível baixo. Eles também podem lançar cada feitiço gratuitamente uma vez por dia, aumentando sua já impressionante quantidade de feitiços. Para tornar as coisas ainda melhores, os feiticeiros podem aumentar seu Carisma com Fey Touched. Isso torna todos os seus feitiços ainda mais poderosos.

10/12 Resiliente (Sabedoria)

Manual do Jogador pág. 168

  Um clérigo dnd lança um feitiço cercado por nuvens de luz.

Testes de resistência são o que os personagens usam para evitar efeitos negativos. A maioria dos feitiços no jogo permite um teste de resistência para mitigar ou evitar seus efeitos. A maioria D&D as aulas só obtêm proficiência em dois testes de resistência, e tem que confiar em seus valores de habilidade para os outros. O talento Resiliente permite que os jogadores ganhem proficiência em qualquer outro teste de resistência.

A maioria dos conjuradores quer testes de resistência de Constituição para melhorar seus testes de Concentração. No entanto, os feiticeiros são um dos poucos conjuradores proficinet em testes de resistência de Constituições na base. Eles são livres para pegar outra coisa com Resilient. Sabedoria é uma boa escolha, pois protege um personagem de muitos feitiços e efeitos que deixam os personagens com medo, paralisados ​​ou indefesos.

12/09 Sombra Tocada

Caldeirão de Tudo de Tasha pág. 79

  Um feiticeiro de alma mecânica em DnD lançando um feitiço

Muito parecido com Fey Touched, o talento Shadow Touched oferece tanto uma adição a um valor de habilidade quanto a oportunidade de aprender mais feitiços. Para o aprimoramento do valor de habilidade, D&D os jogadores podem escolher entre Inteligência, Sabedoria ou Carisma.

Com relação aos feitiços, Shadow Touched vem com o feitiço Invisibilidade e um feitiço de primeiro nível das escolas de magia de ilusão ou necromancia. Invisibilidade é um feitiço de grande utilidade que pode ajudar em diversas situações. Uma escolha de ilusão ou necromancia pode aumentar ainda mais a utilidade de um feiticeiro, dando-lhe mais para fazer fora do combate.

8/12 Adepto Elemental

Manual do Jogador pág. 166

  Um feiticeiro DnD lançando um feitiço de fogo

As resistências tornam-se uma parte mais significativa da D&D em níveis mais elevados. À medida que as criaturas ficam mais poderosas, elas têm mais e mais tipos de dano aos quais resistem. Para lançadores que se concentram em feitiços de um elemento, isso pode reduzir o dano pela metade. Elemental Adept existe para corrigir esta situação. Ele permite que um tipo de dano ignore a Resistência, ao mesmo tempo em que fornece um leve aumento de dano.

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Esse talento permite que um feiticeiro se concentre em um único tipo de dano sem precisar se preocupar com monstros que possam resistir a esse tipo. Os feiticeiros da Tempestade e do Dragão são candidatos particularmente bons, pois já tendem a se concentrar em um determinado tipo de elemental.

12/07 telepático

Caldeirão de Tudo de Tasha pág. 81

  Um lançador de feitiços usando um livro de feitiços mágicos em DnD

Discreto comunicação entre um D&D membros do partido é de imensa importância para os aventureiros. D&D's A façanha telepática ajuda nisso fornecendo um dom único: a comunicação mental. Um personagem com este talento pode se comunicar mentalmente com qualquer ser a até 18 metros de distância.

Telepática também concede uma adição de um ponto à pontuação de Inteligência, Sabedoria ou Carisma do personagem e permite que ele lance Detectar Pensamentos. Essa combinação de habilidades pode ser usada para obter informações sobre pessoas de interesse e conversar com aliados sem ser facilmente ouvido.

6/12 Adepto Eldritch

Caldeirão de Tasha pág. 79

  Um feiticeiro do DnD cercado e envolto em seu fogo mágico

As invocações místicas são uma opção de personalização geralmente exclusiva do feiticeiro. Com o talento Eldritch Adept, no entanto, qualquer outra classe pode pegar um único. Eldritch Adept pode conceder aos conjuradores proficiência em habilidades-chave, vantagem em testes de resistência vitais e até mesmo a habilidade de lançar feitiços sem gastar espaços ou componentes de feitiço.

Eldritch Adept concede escolhas quase infinitas para um personagem. A classe do feiticeiro recompensa a especialização em uma função e a construção do personagem em torno dela. Com Eldritch Adept, um feiticeiro pode escolher a Invocação perfeita para aumentar o seu papel. Sejam eles os causadores de dano, o rosto do grupo ou controladores de multidão, um feiticeiro pode encontrar a Invocação ideal.

5/12 lançador de guerra

Manual do Jogador pág. 170

  Um Sorcerer lançando feitiços em um dragão em DnD

Os feitiços mais poderosos e duradouros são limitados pela Concentração. Quando um feiticeiro sofre dano, ele corre o risco de perder a Concentração em sua magia. Com War Caster, um conjurador tem vantagem nesses testes. Isso funciona bem com a proficiência natural de um feiticeiro em testes de resistência de Constituição. Com War Caster, é altamente improvável que um feiticeiro falhe em muitos testes de Concentração.

Adicionalmente, uma D&D personagem com War Caster tem a capacidade de lançar certos feitiços durante ataques de oportunidade, que geralmente são limitados a ataques baseados em armas. O War Caster prepara um feiticeiro para dar o melhor de si, mesmo no calor da batalha.

4/12 Atirador de Feitiço

Manual do Jogador pág. 170

  Um DnD Sorcerer conjurando alguma energia mágica

Os feiticeiros estão entre os personagens mais frágeis em D&D . Eles não possuem proficiência em armadura e possuem apenas um dado de vida d6. Os feiticeiros não tendem a durar muito em combate se um inimigo conseguir se aproximar. O Spell Sniper permite que um feiticeiro se sente na periferia de uma batalha muito mais confortável.

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UMA D&D personagem com Spell Sniper aprende um novo truque e dobra o alcance dos feitiços que exigem jogadas de ataque. Ele também permite que os ataques à distância de um feiticeiro ignorem a maior parte da cobertura. Um sorcerer com Spell Sniper pode estar bem longe de qualquer ameaça e ainda contribuir para a batalha de uma maneira importante.

3/12 Iniciado Mágico

Manual do Jogador pág. 168

  Um feiticeiro tiefling lançando magia de fogo em DnD

Embora os feiticeiros tenham acesso a uma das maiores listas de feitiços D&D , eles ainda têm um limite no número de feitiços que podem aprender. Magic Initiate facilita essa restrição. Um sorcerer com Magic Initiate aprende dois truques de uma classe conjuradora e pode lançar uma única magia de primeiro nível dessa classe gratuitamente uma vez por dia.

Um sorcerer tem boas escolhas com Magic Initiate. Bardos e feiticeiros compartilham uma habilidade de conjuração com o feiticeiro e, portanto, suas magias estão prontas para serem tomadas. Os feiticeiros já possuem uma conjuração impressionante, mas podem levá-la a outro nível com o Magic Initiate.

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2/12 Alerta

Manual do Jogador pág. 165

  Um grupo DnD atacado por monstros em um encontro aleatório

Ir primeiro é uma coisa boa para qualquer personagem em combate. No entanto, certos tipos de conjuradores o valorizam mais do que qualquer outro. Personagens que se concentram em feitiços de área de efeito querem ir antes de seus membros do grupo corpo a corpo para que não tenham que se preocupar com fogo amigo. Os conjuradores que usam feitiços de controle de multidão ou debuffing podem impedir um inimigo de agir durante todo o combate se eles forem primeiro.

O alerta dá um bônus significativo à iniciativa que poucos personagens podem igualar. Um feiticeiro com Alerta pode ir antes da maioria dos inimigos, bem como de seus aliados, e causar estragos. Também evita que um feiticeiro seja surpreendido. Um grupo inimigo pode emboscar o grupo, apenas para ser paralisado com Hold Person antes de explorar sua vantagem.

1/12 Adepto Metamágico

Caldeirão de Tudo de Tasha pág. 80

  Um DnD Sorcerer lançando um feitiço de luz

Pontos de Metamagia e Feitiçaria são os recursos característicos de um feiticeiro. Os pontos de feitiçaria podem ser usados ​​para ganhar mais slots de feitiço ou para alimentar a metamagia. Metamagic permite que um feiticeiro personalize seus feitiços para torná-los ainda mais eficazes. Com Metamagic, um feiticeiro pode lançar feitiços como uma ação bônus, atingir duas criaturas de uma vez ou muito mais.

No entanto, tanto as opções Metamágicas quanto os Pontos de Feitiçaria são limitados. Um feiticeiro termina o jogo com vinte Pontos de Feitiçaria no máximo e quatro escolhas Metamágicas. Metamagic Adept permite que um sorcerer obtenha mais dois de cada. Se eles pegarem no primeiro nível, eles podem até mesmo acessar a Metamagic mais cedo do que normalmente é permitido.

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