O hino deveria ter sido um épico moderno - veja o que deu errado (e como consertar)

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Hino deveria ter sido um sucesso. O jogo foi desenvolvido pelo lendário estúdio BioWare e lançado após ambos Destino e A divisão - dois jogos Hino poderia ter pegado dicas de. Uma parte RPG de ficção científica e outra parte looter-shooter, Hino estava prestes a ter sucesso graças ao seu rico mundo e à agitação enérgica de pré-lançamento.



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No entanto, como Céu de ninguém e outro título da EA Star Wars Battlefront II , esse potencial caiu precipitadamente. As fortes vendas foram moderadas por uma resposta crítica morna, e todo o jogo caiu quase na obscuridade muito antes do que deveria. E, ao contrário Céu de ninguém e Battlefront II , jogos com incríveis arcos de redenção, Hino pode não encontrar a mesma salvação. O que poderia ter sido a próxima mania de atiradores de console se transformou no arquétipo da decepção AAA.



Enquanto muitos esperavam que o Anthem Next update daria ao título outro sopro de vida, que parece menos absoluto agora. Como relatado pela Bloomberg , A EA está se preparando para puxar o plugue Hino ou injetar mais recursos no jogo. Anthem Next era para ser a reestruturação dramática e facelift que poderia salvar o mérito Hino teve, mas parece que a comunidade pode nunca ver os frutos desse trabalho.

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Infelizmente, Hino muito bem pode estar longe demais. O jogo começou com o pé errado quase imediatamente, atormentado por uma miríade de problemas, alguns dos quais foram resolvidos, enquanto outros caíram no esquecimento. De problemas de conexão a bugs, inconsistências de saque e problemas estruturais, Hino errou o alvo. Embora algumas dessas falhas tenham sido corrigidas com correções pós-lançamento, o suporte pós-lançamento geral é o que finalmente afundou o jogo.

A principal lição que Hino esquecido, aquele que Destino aprendido antes, é que os jogos de serviço ao vivo exigem atenção constante. Do hino o roteiro pós-lançamento era, na melhor das hipóteses, irregular, atingindo buracos constantes com recursos que foram atrasados ​​ou descartados, gerando atualizações desanimadas muito lentamente. Um atirador de saqueadores sem um final de jogo convincente e rejogável atualizado com novas atividades nunca atingirá o nível desejado. EA e BioWare aprenderam isso da maneira mais difícil, mas não precisava ser Hino narrativa de.



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Talvez o elemento mais frustrante de Hino o desbotamento era que muitos de seus problemas poderiam ter sido evitados se o desenvolvimento não tivesse sido tão isolado. Esta equipe precisava obter inspiração e conselhos dos jogos de serviço ao vivo que caíram na espada antes dela. Ao mesmo tempo, a equipe precisava se concentrar no que tornava a BioWare especial. Além dos problemas do jogo em termos de ser um atirador de saqueadores de serviço ao vivo, Hino simplesmente se viu diante de uma perniciosa crise de identidade.

BioWare, o estúdio conhecido por RPGs baseados em histórias ornamentadas, teve muito pouco espaço para exercitar seus músculos criativos. O jogo era mais atraente quando seus personagens carismáticos e histórias envolventes estavam no centro do palco - mas muitas vezes não eram. Hino não foi capaz de encontrar um equilíbrio convincente entre seu desejo por uma história de RPG e jogabilidade de ação.



Hino não conseguiu equilibrar muita coisa, infelizmente. Do ponto de vista do jogo, Hino enfraquece-se em muitas voltas. Talvez sua mecânica mais atraente e única fosse a ênfase na verticalidade e no vôo, mas que perdeu seu brilho quando combinada com um design de nível que não tirou proveito disso. Nada tinha escala ou peso porque o jogador poderia simplesmente sobrevoar ou contornar quase qualquer perigo. A BioWare construiu um mundo lindo, mas não um mundo com o qual o jogador pudesse se envolver de uma forma significativa.

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À luz de todos os seus problemas, Hino não foi uma decepção, porque foi um jogo extremamente ruim. Ao contrário, a decepção doeu mais porque certas facetas do Hino foram legitimamente excelentes. O combate em particular disparou, mesmo que a variedade de missões certamente não o fizesse. Mesmo as missões mais enfadonhas e repetitivas foram tornadas não apenas palatáveis, mas divertidas por causa do tiroteio.

Há um argumento sólido para Hino tendo alguns dos melhores combates looter-shooter que o gênero já viu. Cada Javelin ofereceu um estilo de jogo atraente, especialmente o Storm Javelin, que era visualmente impressionante e tinha um impacto gigantesco. Destruir ondas de inimigos era sempre emocionante.

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Hino A construção de mundos e os personagens de, embora subutilizados, também se destacaram. Desde o salto, o jogo era lindo e tinha direção de arte notavelmente memorável. A BioWare foi autorizada a minerar Hino do universo em um contexto diferente, esta poderia ter sido outra experiência definitiva de ficção científica ao lado Efeito em massa .

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Quando o jogo demorou e mergulhou em sua tradição, ou simplesmente permitiu que o jogador apreciasse seus menores detalhes, ele teve sucesso. Houve momentos em que o exterior incômodo de um título de serviço ao vivo caiu, e vislumbres do que Hino poderia ter sido iluminada. Com melhor liderança e uma visão mais clara, Hino poderia ter sido uma experiência muito mais forte. Mas isso nunca aconteceu.

A questão agora é se os recursos necessários para reparar e reiniciar Hino valem o investimento. Em última análise, é uma pergunta que a EA deve responder. O potencial ainda está aqui, mas talvez o foco deva estar nos próximos projetos da BioWare, como era do Dragão em vez de. Seria uma pena para todos Hino pontos fortes de nunca serem percebidos, mas em um certo ponto, aceitar Hino como uma oportunidade fracassada e seguir em frente pode ser a escolha certa.

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