Bioshock 4: quatro coisas que queremos da sequência

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BioShock é uma das séries de tiro mais amadas e aclamadas de todos os tempos. A Publisher 2K Games e o agora extinto estúdio Irrational Games criaram um mundo que surpreendeu os jogadores com seu estilo art déco e mundo distópico subaquático. BioShock foi uma revelação quando foi lançado em 2007, e os críticos elogiaram de forma esmagadora sua grande história e personagens únicos, trazidos à vida pelo criador e escritor Ken Levine.



De 2010 BioShock 2 , expandido na cidade de Rapture e suas falhas, e o terceiro jogo, 2013's BioShock Infinite , impressionou os fãs com sua configuração de multiverso alucinante. No entanto, desde o grande sucesso de 2013, a série foi colocada em uma prateleira, com Levine fechando a Irrational Games para se concentrar em experiências menores de videogame.



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É por isso que muitos BioShock os fãs ficaram chocados quando a 2K anunciou no final de 2019 que estava desenvolvendo um novo BioShock jogo, e havia criado um novo estúdio, Cloud Chamber, para fazer exatamente isso. Embora pouco se saiba neste momento, a perspectiva de um novo jogo faz com que os fãs especulem sobre o que exatamente ele poderia ser. Aqui estão quatro coisas que os fãs gostariam de ver em BioShock 4 .

Uma continuação da história do multiverso

Inicialmente, BioShock Infinite parecia um estranho ponto de partida para a série, que até aquele ponto tinha sido ambientada na fracassada distopia ao estilo de Ayn Rand da cidade subaquática de Rapture durante os anos 1960. Infinito em vez disso, aconteceu no início do século 20 dentro da cidade flutuante de Columbia, onde o protagonista Booker DeWitt é encarregado de sequestrar uma garota misteriosa chamada Elizabeth, que possui poderes para abrir portais para outros mundos.

No decorrer Infinito No final de, Elizabeth finalmente acessa seus verdadeiros poderes quando um amortecedor é destruído e ela se torna onisciente, capaz de ver os mundos infinitos que existem simultaneamente. Ela revela a Booker e ao jogador que em todo mundo 'há sempre um homem, há sempre uma cidade, há sempre um farol', indicando que não apenas Rapture e Columbia estão conectados, mas que a série pode ir a qualquer lugar a partir daí. Uma sequência que jogasse fora essa narrativa brilhante sofreria muito como um todo.



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Outro cenário único

Algum BioShock o jogo precisa absolutamente de um cenário memorável. Os mundos de Rapture e Columbia só foram efetivamente realizados a partir de uma perspectiva de design e pareciam incrivelmente fundamentados, apesar de seus elementos fantásticos. A inclusão de anúncios periódicos precisos e personagens interessantes os tornou imersivos, e as várias gravações que os jogadores puderam encontrar ajudaram a construir o mundo ao redor do cenário.

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Com a inclusão do ângulo do multiverso, BioShock 4 pode ser ambientado em qualquer lugar, desde que tenha como personagem principal uma cidade e um farol. BioShock Os jogos sempre atacaram os conceitos de excepcionalismo e racismo americanos enquanto exploravam vários dilemas morais, então um cenário que mais uma vez explorasse esses temas seria vital. Onde quer que seja BioShock está definido, ele já tem alguma competição ainda nos mundos terríveis e fascinantes que vieram antes dele.



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Níveis Abertos

O original BioShock foi um veículo para uma grande história e um jogo divertido de se jogar. No entanto, uma das características mais agradáveis ​​do original, seus níveis abertos e áreas exploráveis, foram eliminados nas sequências. BioShock 2 e Infinito optou por criar experiências mais lineares com grandes áreas que não poderiam ser revisitadas depois de concluídas.

Uma nova BioShock O jogo que incluiu todo o seu cenário em áreas separadas, mas acessíveis, traria a série de volta às suas raízes. BioShock as configurações devem ser exploradas, portanto, cortar o acesso a elas apenas sufoca a exploração orgânica que esses jogos inspiram. BioShock Infinite de Sepultamento no mar DLC já explorou essa ideia em seu retorno em dois episódios a Rapture, que mais uma vez trocou aventura linear por áreas abertas. Esperançosamente, essa tendência continua com o design do Cloud Chamber.

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Mais opções de personalização

Outro aspecto do original BioShock que caiu no esquecimento nas sequências foi a capacidade de personalizar armas e poderes de plasmídeo. Os jogadores podem atualizar as várias armas de fogo, o que remodela as armas e melhora-as. Contudo, Infinito removeu as atualizações visuais, optando por um caminho mais simples de atualização de estatísticas para armas. A combinação das duas primeiras atualizações de plasmídeo, opções de armas e tônicos permitiu estilos de jogo e experimentação interessantes.

Infinito não permitia que os jogadores atualizassem as armas visualmente, mas introduzia outra opção de personalização na forma de roupas, que permitia aos jogadores criar construções mais variadas que podiam ser alteradas instantaneamente para caber em vários cenários de combate. Os jogadores podem reforçar os ataques corpo a corpo para lidar com um inimigo em carga, ou mudar para uma construção focada no horizonte que lhes permitisse deslizar pela arena de combate causando danos. Uma sequência que combinou tanto o original BioShock atualizações visuais e estatísticas para armas de fogo e o sistema de equipamentos de Infinito poderia encorajar os jogadores a criarem construções muito diferentes que inspirariam vários playthroughs.

Embora ainda não tenhamos ouvido muito sobre BioShock 4 , espero que Cloud Chamber revele algo em breve. Se o estúdio puder implementar alguns desses recursos, os fãs estarão mais do que prontos para voltar a este mundo único. Cloud Chamber tem uma tarefa difícil em criar uma sequência de uma série amada anos depois, mas BioShock 4 tem muito potencial, especialmente se combinar os elementos que tornaram os jogos anteriores tão agradáveis ​​com novas ideias.

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