Para Dungeon Masters, criar novos Masmorras e Dragões as campanhas podem ser incrivelmente difíceis, mas um trabalho recompensador. Os mestres provavelmente passarão horas discutindo detalhes e planejando encontros, eventualmente esperando que seu grupo enfrente seu vilão final. Apesar de todo o trabalho de preparação e empolgação para chegar ao final de uma campanha, terminar uma de maneira satisfatória pode ser muito mais difícil do que os mestres podem imaginar.
D&D jogos têm uma reputação de desmoronar muito rapidamente , portanto, planejar como o grupo finalmente terminará suas histórias pode ser um problema que os DMs rotineiramente lançam na estrada. Mesmo que comecem com ideias específicas em mente, as escolhas dos jogadores podem acabar desvendando o final pretendido. Por causa de todos os fatores imprevisíveis envolvidos, D&D as campanhas podem acabar exigindo muito mais improvisação do que o esperado, embora existam algumas maneiras de um Mestre se preparar para a sessão final.
Mestres devem apresentar apenas vilões que o grupo provavelmente encontrará

D&D não faltam vilões fantásticos de livros de referência oficiais, e os DMs estarão ansiosos para criar seu próprio BBEG no mesmo nível de Strahd Von Zarovich ou Vecna para os jogadores enfrentarem. No entanto, os mestres devem se preparar de maneiras que mantenham sua campanha completa, mesmo que termine antes das façanhas que salvam o mundo que aparecem como Papel crítico tem muitos jogadores esperando. A desvantagem de introduzir o vilão final no início de uma campanha é a decepção que pode ser sentida se o grupo nunca atingir o nível ou a habilidade necessária para combatê-lo adequadamente.
Em vez de revelar o grande mal o mais rápido possível, os mestres devem se concentrar em manter as ameaças e os inimigos do grupo gerenciáveis durante o início do jogo, pelo menos até que tenham certeza de que esse grupo será capaz de continuar até chegar ao vilão final. . Discuta com os jogadores por quanto tempo cada um espera continuar a campanha ou em que nível eles esperam terminar o jogo. Embora isso não signifique que todos os bandidos que o grupo luta devem ser derrotados ou reformados no final da campanha, ter um vilão com o qual os jogadores não puderam interagir de forma significativa continuando após a campanha provavelmente prejudicará a diversão do grupo. Um benefício adicional de segurar o grande mal é que, se a campanha fracassar, o Mestre não mostrou sua mão muito cedo e pode reutilizar esse grande mal da próxima vez.
Deixe os jogadores escolherem seus finais e os incorporem ao mundo

A pior coisa que um mestre pode fazer é ferroviar seu partido no final da campanha , amarrando cuidadosamente os objetivos da festa na tentativa de encerrar a história. A sessão final de uma campanha - especialmente uma tratada como um epílogo após a derrota do vilão principal - deve ser uma das sessões em que o Mestre fala menos, dando aos jogadores a oportunidade de explorar o que seus personagens fazem após a aventura. está acabado.
O papel do Mestre aqui deve fornecer um contexto mais amplo para as ações dos jogadores, descrevendo como o mundo é afetado pelo grupo. Manter a narração de DM exclusivamente para NPCs e definir sem pisar no que o PC está fazendo ajudará a dar aos jogadores a satisfação de ver como o legado de seu personagem (ou infâmia) continuará após o final da campanha.
Gerenciar adequadamente a escala de eventos durante a campanha é provavelmente a maneira mais importante pela qual os mestres podem garantir que o final de sua campanha seja satisfatório para os jogadores. Introduzir muito em uma história de curta duração deixará o grupo se sentindo incompleto, e dar longas descrições de eventos sem a participação do jogador pode fazer com que os jogadores sintam que não têm influência sobre a vida de seus personagens. Garantir que todos os jogadores possam deixar a marca que desejam no cenário da campanha exigirá muito planejamento, mas a comunicação adequada entre DMs e jogadores ajudará muito a dar a cada PC uma história fantástica para contar.