Deathloop é um atirador surreal inspirado nos anos 60 com uma clara influência de Hitman

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Se Deathloop também não fosse lançado no PC, provavelmente seria o motivo definitivo para comprar um PlayStation 5. Depois de ver uma demonstração automática da versão do jogo PS5 e participar de uma entrevista em grupo com Deathloop do Diretor de Jogo, Dinga Bakaba e do Diretor de Arte, Sébastien Mitton, fica claro que essa experiência será algo especial. O título está na interseção de muitas filosofias de design e sistemas de colaboração, todos os quais aparentemente se fundem em uma aventura verdadeiramente original.



Deathloop A premissa de é simples, mas sua execução é tudo menos isso. Em essência, o jogador assume o controle de Colt, que se encontra abandonado em Blackreef. Ele não está apenas preso geograficamente, ele está preso temporalmente: preso em um loop de tempo que ele só pode quebrar ao assassinar oito alvos principais. Com Julianna Blake tentando interceptar Colt, manter o loop temporal e manter o estilo de vida opulento de Blackreef, Deathloop é um tango complexo de conceitos e temas.



Talvez a faceta mais envolvente de Deathloop é o próprio mundo. Os habitantes de Blackreef entendem a decadência de seu estilo de vida e dão-no como certo. Ruas cheias de lixo no final do dia são comuns, já que todo mundo deixa o loop de tempo zerar o local para o excesso do dia seguinte. Há uma atenção clara e deliberada aos detalhes que faz com que a riqueza do mundo pareça autêntica.

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Mitton revelou tanto ao discutir a escolha de construir Deathloop O mundo em torno de motivos e temas da década de 1960. Mitton observou que “sugeri os anos 60 porque, para mim, é um período em que as pessoas, pelo menos na minha opinião, eram mais felizes. Havia essa noção de não se preocupar muito com o futuro, mesmo sabendo que estávamos na Guerra Fria. Achei isso muito interessante [e ofereci a oportunidade] de criar todos esses personagens que viveriam para sempre, fariam uma festa para sempre. ' No entanto, o mundo de Deathloop é certamente uma lente mediada neste período de tempo.

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Mitton afirmou mais tarde que 'em Arkane, não gostamos de copiar a realidade. Gostamos de injetar coisas [nessa realidade], ter referências muito legais e [depois] fazer com que as pessoas entendam o que estão vendo, porque é uma base que elas conhecem. E então [chegamos a um entendimento] com todos os artistas principais. Porque quando educamos todos, eles sabem para onde queremos ir, podem pegar todas essas ideias diferentes, misturá-las e criar objetos que não existem, por assim dizer. ' Tudo sobre o mundo é intencionalmente construído com um pé no mundo real e outro em uma distorção fantástica dele.

Este conceito de distorção ajuda a transportar a narrativa e a construção do mundo para o jogo, já que o mundo de Colt é fisicamente marcado por texto extradiegético rabiscado nas paredes que ligam o objetivo de Colt ao seu diálogo e seu diálogo ao mundo. Deathloop é um jogo de precisão artística. Por outro lado, porém, é também um jogo de grande fluidez e mudança. A jogabilidade convida à improvisação que se estende desde o vasto arsenal e habilidades de Colt até a flexibilidade do design dos níveis em si.

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Deathloop O mundo de é paradoxalmente roteirizado de uma forma que permite a escolha do jogador. Na demonstração sem intervenção, Colt estava caçando Aleksis Dorsey em uma ampla festa da alta sociedade. Existem, é claro, opções para combate furtivo e direto. Ambos são tornados mais imersivos pelo DualSense Controller no PlayStation 5. No entanto, a verdadeira força do Deathloop parece ser o meio - uma abordagem hibridizada para cada situação.

Colt pode fazer a transição do combate para o stealth sem problemas e utilizar uma série de poderes verdadeiramente únicos para assumir o comando de seu ambiente. Uma habilidade particularmente atraente é o Nexus, que permite à Colt unir os inimigos. Esta corda amarra os inimigos de forma que o dano que um recebe seja sentido por todos eles. Ou seja, um único tiro na cabeça elimina todos os combatentes reunidos. Este é apenas o começo dos poderes disponíveis de Colt, tornando-o verdadeiramente formidável.

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Obviamente, a Colt também possui uma miríade de armamentos, desde pistolas de pregos com silenciador até itens mais tradicionais. Tudo isso pode ser aumentado com várias bugigangas que afetam as armas de fogo da Colt, seus poderes mencionados e suas proezas físicas. De loadouts a abordagens de combate a métodos de travessia, o estilo de jogo da Colt é totalmente informado pelas decisões do jogador. Considerando a riqueza dos títulos anteriores do Arkane Studios, como Desonrado , isso não deve ser uma grande surpresa. Ainda assim, o nível de escolha é essencial para destacar.

Isso se estende ao design interligado e aos momentos de jogo emergentes espalhados por toda parte. Em muitos aspectos, o jogo evoca o exemplo exemplar da IO Interactive assassino de aluguel títulos na flexibilidade que o jogador recebe. Uma vez que Colt tem que assassinar todos os oito visionários consecutivos, uma faceta essencial da jogabilidade é o planejamento meticuloso. Como assassino de aluguel , o design dos níveis facilita muitas configurações engenhosas de eliminação que são orquestradas pelo desenvolvedor, mas parecem tão naturais que dão poder ao jogador.

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diferente assassino de aluguel no entanto, a trama de Colt não tem limites no tempo. Sua morte resulta na reinicialização do loop, o que significa que a progressão é não linear. Como o jogador procede fica por conta dele, mas cada loop oferecerá novas informações que podem ser aproveitadas posteriormente. Por exemplo, em sua busca por Aleksis, Colt aprendeu várias informações com os guardas, como combinações seguras que não foram implementadas naquele loop, mas foram usadas no próximo.

Assim sendo, Deathloop é jogar tanto o jogo curto quanto o longo. O jogador tenta completar objetivos autodirigidos em seu loop atual, enquanto também obtém informações que irão facilitar assassino de aluguel -estilo de quedas que vão render mais tarde. Como tal, existem tantas opções de design complicadas e entrelaçadas que vão desde o estético ao mecânico.

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Isso levanta uma tensão interessante entre as ideias, uma vez que Deathloop é rico em ambos os aspectos. Quando questionado sobre como equilibrar esses elementos, Mitton observou que 'queremos gerar emoções para o jogador. Isso necessariamente passa por recursos visuais. E esses recursos visuais vão informar a todos durante a pré-produção e produção. É muito importante ter muita energia desse lado ... muitas ideias para designers, para narradores, que vão tentar ir mais longe. Porque, quando eles têm ótimos visuais à sua frente, é claro que querem escrever algo que seja muito interessante e legal. Então, [encontrar o equilíbrio] é sempre muito motivador ... e no final, é claro, precisamos [desse trabalho] para sermos ótimos no jogo. Não pode ficar apenas em um pedaço de papel, então temos que transformá-lo. E com todas as equipes, desenvolvemos algo que vai ser ótimo. ' Já, parece que isso foi realizado.

Claro, ninguém saberá com certeza se Deathloop vai ser ótimo até que eles próprios prossigam com o jogo. No entanto, a prévia certamente inspirou muita confiança. Entre Returnal , Ratchet & Clank: Rift Apart e Deathloop , a biblioteca do PlayStation 5 está começando a realmente se destacar.

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Desenvolvido por Arkane Studios e publicado pela Bethesda Softworks, Deathloop será lançado para PlayStation 5 e PC em 14 de setembro.

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