Dungeons & Dragons: os 20 feitiços mais OP, classificados por força

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O RPG de fantasia mais popular do mundo não seria o mesmo sem magia. E não estamos falando sobre a 'mágica' de usar sua imaginação. Muitos personagens que você encontrará em Masmorras e Dragões tem acesso a feitiços. Wizards, Warlocks, Sorcerers e Druids contam com ele, enquanto Bards, Clerics, Paladins e certos tipos de Rogue usarão uma mistura de feitiços e movimentos físicos em combate. Essa diversidade de classes já percorreu um longo caminho desde o início D&D Conjunto de jogos composto apenas pelo clérigo, lutador e usuário de magia. (Thief - o precursor do Rogue - foi adicionado posteriormente na primeira expansão, Greyhawk .)



Assim como em qualquer outro mundo mágico, feitiços em D&D pode ser usado de qualquer coisa para explodir qualquer inimigo com um único gesto de mão, para livrar um aliado do veneno, ou simplesmente adicionar um pouco mais de sabor ao seu jantar. Precisa interrogar uma vaca que passa? Existe um feitiço para isso. Precisa invocar um nobre corcel do nada? Existe um feitiço para isso. Precisa fazer um cadáver brilhar no escuro como uma luz noturna com tema de Halloween? Sim, há até um feitiço para isso. Muito parecido com a variedade de classes, a variedade de feitiços reflete o fato de que há muito mais para D&D do que esmagar hordas de goblins. Nem todos os feitiços foram feitos da mesma forma, e a discussão sobre esse desequilíbrio varia da frustração com a mecânica do jogo 'quebrada' até o prazer de esfregar as mãos com a chance de ser o deus do seu mundo. Para esta lista, classificaremos os feitiços que causam mais danos ou permitem que um usuário exerça níveis assustadores de poder.



vinteSUGESTÃO DE MASSA

Este feitiço de nível seis faz praticamente o que diz na lata. Você faz uma sugestão rápida e simples e até 12 criaturas dentro do alcance da magia que podem entendê-lo (e não são imunes a serem encantadas) serão compelidas a agir de acordo com o que você sugeriu. Basicamente, é o tipo de magia assustadora que transforma você no Homem Púrpura.

o que aconteceu com Maggie andando morta

O maior problema - além das restrições listadas anteriormente - é que você não pode obrigar ninguém a fazer nada que seja obviamente contrário ao seu próprio bem-estar. Isso significa que se você quiser que um grupo de criaturas faça algo estúpido como pular do penhasco mais próximo, você terá que ser realmente criativo com suas instruções.

19ANIMAR OBJETO

Este feitiço tem muito poder para o nível cinco. Com ele, você pode dar vida a até 10 pequenos objetos não mágicos, desde que não estejam sendo usados ​​por outra pessoa. (Objetos médios contam como dois e os grandes são quatro. Qualquer coisa maior que 'Enorme' não será afetada.) Em combate, você também obtém a doce ação bônus de fazer um objeto recém-animado realizar um ataque.



Para os necromantes, 'Animate Dead' faz exatamente a mesma coisa, mas para cadáveres pequenos ou médios, criando um esqueleto ou servo zumbi aliado para você. Esses feitiços que dão vida são úteis na batalha se você precisar equilibrar as probabilidades ou - fora do combate - ajudá-lo a reconstituir a cena de embalagem de Merlin do Disney's A espada na pedra .

18ARCANE HAND

Essencialmente, esta é uma 'Mão de Mago' que você pode lançar no nível cinco. A mão é grande, de aparência fantasmagórica e pode copiar seus próprios movimentos. Também é bastante resistente, com uma classe de armadura de 20, pontos de vida iguais ao seu máximo, uma Destreza de dez e uma Força de 26 (+8.) Você também pode movê-lo até 60 pés como uma ação bônus.

Ao contrário de 'Mão de Mago', esse bad boy não se limita apenas a pegar coisas para você como um mordomo glorificado. Com movimentos como 'Punho Cerrado' e 'Mão Forte', você pode voá-lo pelo campo de batalha para socar, agarrar e empurrar os inimigos. Se 'Mage Hand' for A Família Addams 's Thing,' Arcane Hand 'é Super Smash Bros. ' Mão de mestre.



17SEGURAR PESSOA / MONSTRO

Sem dúvida, este é um dos feitiços mais casualmente assustadores que você pode lançar D&D . Você simplesmente escolhe uma pessoa ou monstro a uma certa distância de você e, em um teste de resistência de Sabedoria falho, eles não podem mover um músculo até que os feitiços terminem ou eles não estejam mais vivos. (Eles podem tentar se libertar no final de cada turno.)

É um ridiculamente poderoso para o nível dois. Conjurá-lo fará com que seu personagem não apenas pareça que está carregando sérios poderes psíquicos, mas provavelmente assustará o resto do seu grupo quando você fizer isso pela primeira vez; ou, pelo menos, qualquer um deles que não se envolva nas artes das trevas.

16GRAVIDADE REVERSA

Mais uma vez, o que você lê é o que você ganha com este. No nível sete, você pode lançar isso para fazer uma pobre criatura desavisada de repente começar a cair em direção ao teto como se o mundo tivesse sido virado de cabeça para baixo ao seu redor. Não é apenas uma criatura. O feitiço abrange um raio de 15 metros e se estende por 30 metros no ar.

Qualquer criatura dentro desse alcance terá que agarrar algo para salvar sua vida ou sofrerá muitos danos de queda. Eles também terão que se esquivar de serem golpeados por objetos e destroços em queda, pois basicamente qualquer coisa que não esteja pregada no que costumava ser o solo também será vítima desse feitiço.

quinzePARAR O TEMPO

Um feitiço que interrompe o fluxo do tempo parece que deveria ocupar um lugar mais alto nesta lista, mas para ser honesto, para o nível nove - o nível mais alto que você pode ir - não é naquela dominado. Quando isso é lançado, você pode congelar o tempo para todos, exceto para você, e embora sejam todas estátuas vivas, você pode se dar ao luxo de realizar 1d4 + 1 turnos consecutivos na batalha.

O que você faz com essas voltas extras é com você. Você poderia fazer algo realmente maldoso, como virar a arma de alguém contra si mesmo no meio de um golpe, para que ele se empale quando o feitiço passar, ou - para as personalidades piadistas - você poderia simplesmente amarrar os cadarços de todos para uma partida máxima.

14CÍRCULO DA MORTE

Descrito como uma 'esfera de energia negativa', este feitiço de nível seis atinge tudo em um raio de 18 metros de você com um efeito possivelmente devastador. Em uma falha no teste de resistência de Constituição, as criaturas na área afetada recebem 8d6 de dano necrótico, que aumenta em 2d6 se você lançar no nível sete ou superior para cada slot acima do nível seis. Ele também pode alcançar até 50 metros de distância de você.

a garçonete (sempre faz sol na Filadélfia)

O aspecto mais sombrio desse feitiço é que suas vítimas não saberiam o que as atingiu. Em um minuto, eles estão cuidando da própria vida ou em combate e, no seguinte, são dominados por uma onda paralisante de mau humor - como se tivesse o pior ataque de ansiedade de sua vida.

13ONDA DESTRUTIVA

No mundo real, uma onda destrutiva é uma poderosa onda de água, agitada por uma tempestade. Dentro D&D , esta evocação de quinto nível não tem nada a ver com mares agitados. Comumente usado por Paladinos, o feitiço permite ao usuário derramar energia até 30 pés ao redor deles. Criaturas naquele raio que falham em um teste de resistência de Constituição sofrem 5d6 de dano de trovão.

Além disso, eles sofrem 5d6 de dano radiante ou necrótico - o que o usuário preferir - e são derrubados. Isso faz com que o dano potencial máximo seja 60 no total, mais a indignidade da vítima caindo de bunda com a força da explosão - o que vai custar a metade de sua velocidade em sua vez para se levantarem.

12BOLA FOGO

Quando as pessoas falam sobre feitiços dominados em D&D , 'Fireball' quase sempre é mencionado. Os atributos do feitiço descrevem-no como 'um raio brilhante [ing] de seu dedo que aponta para um ponto que você escolhe' que então 'floresce com um rugido baixo em uma explosão de chamas.' Essa explosão envolve tudo em um círculo de 6 metros.

Em uma falha no teste de resistência de Destreza, qualquer criatura infeliz dentro daquela área sofre 8d6 de dano de fogo e os sobreviventes têm que andar sem sobrancelhas por alguns dias depois. Por que este feitiço é considerado tão poderoso? Está disponível em nível três . Para referência, 'Círculo da Morte', que causa uma quantidade semelhante de dano, é um todo três níveis mais elevados.

onzeFORCECAGE

Quer dar a uma criatura problemática um tempo mágico? Este feitiço de nível sete fará o trabalho muito bem. 'Forcecage' cria uma 'prisão imóvel, invisível e em forma de cubo de 60 pés' em torno de algo a até 30 metros de distância. Para segurança extra, você pode optar por criar uma caixa menor, sem barras para a criatura presa tentar se espremer.

A melhor parte é que a criatura presa não pode escapar sem usar magia. Eles podem usar qualquer feitiço que puderem para tentar escapar - exceto para 'Dissolver Magia' - mas teletransportar ou viajar usando o Plano Etéreo exigirá que eles passem por um teste de resistência de Carisma primeiro. Se eles não querem desperdiçar slots, eles podem apenas esperar até que desapareça ... em uma hora.

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10CHAIN ​​LIGHTNING

Para aqueles que gostam de fazer impressões Storm, D&D possui alguns feitiços baseados em relâmpagos que eletrificarão seus oponentes. O cantrip 'Thunder Wave' fica na parte inferior da pilha no nível um, mas uma vez que você avança para o nível seis, você pode atualizar para 'Chain Lightning', o que faz com que 'Thunder Wave' pareça um pequeno zap bonito em comparação.

O que é particularmente bom sobre esse feitiço é que os três raios que você cria podem ter como alvo até três criaturas individuais a uma distância de até 9 metros uma da outra. Eles precisam passar por um teste de Destreza para se esquivar do ataque ou receber 10d8 de dano. (Momentos da Equipe Rocket 'estamos decolando de novo' vêm à mente aqui ...)

9OSSOS DA TERRA

'Bones of the Earth' é um feitiço para quem gosta de magia dramática e chamativa. Essa transmutação de sexto nível faz com que até seis pilares de pedra irrompam do solo a até 36 metros de distância de você, sob um alvo pequeno ou médio. Os pilares têm 1,50 metros de largura e 9 metros de altura, com uma classe de armadura de cinco e pontos de vida totalizando 30.

Quaisquer criaturas em seu caminho precisam passar por um teste de resistência de Destreza ou ser carregadas com o pilar crescente até que recebam 6d6 de dano por contusão e fiquem presas no topo. Mesmo se os pilares forem destruídos, eles podem causar estragos - cada um deixando um raio de 3 metros de terreno difícil para trás que leva preciosos minutos de tempo de combate para limpar.

8FERIR

Muitos feitiços têm a intenção de causar danos, mas 'Dano' é explicitamente sobre fazer um alvo sofrer. Este encantamento de nível seis permite ao lançador 'desencadear uma doença virulenta em uma criatura'. Em uma falha no teste de resistência de Constituição, a criatura infectada sofre 14d6 de dano necrótico. A única ressalva é que os pontos de vida do alvo não podem cair abaixo de um.

Esta sons como uma misericórdia, mas na verdade é uma crueldade ainda maior. Este é um feitiço que você lançou sobre alguém ou algo que você prefere ver ficar violentamente doente do que tirar sua vida. Além disso, seu máximo de pontos de vida diminui pela quantidade de dano que eles receberam por uma hora, então, mesmo se curarem, eles ficarão temporariamente mais vulneráveis.

gráfico de ácido alfa de lúpulo

7RELUZENTE

'Sunburst' é muito parecido com o feitiço que Gandalf usa para iluminar seu cajado e afastar Nasguls em O senhor dos Anéis . Descrito como 'luz do sol brilhante', o feixe emana 18 metros de distância do lançador e tudo o que atingir deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em uma falha de salvamento, eles sofrem 12d6 de dano radiante e - mesmo em uma passagem - ficam cegos por um minuto.

O feitiço é particularmente eficaz para aqueles sensíveis a este tipo de magia, como zumbis, esqueletos e limos, que rolam com desvantagem. Dentro D&D , ser cego significa que você não pode passar em nenhum teste de habilidade para o qual precise de atenção, mesmo que posso ataque você rola com desvantagem, enquanto seus atacantes rola com vantagem.

6DESINTEGRAR

Esta transmutação de nível seis é particularmente útil - e horrível - se você quiser ter certeza de que, quando seu inimigo cair, ele permanecerá no chão. Quando lançado, um 'raio fino e verde' irrompe de seu dedo sobre uma criatura, objeto ou força mágica. Em uma falha no teste de resistência de Destreza, o alvo é atingido com um dano de força devastador de 10d6 + 40.

A parte da desintegração entra em ação se esta explosão roubar todos os pontos de vida do alvo, reduzindo-o a pó como o Guerra infinita Snap de Thanos. Isso inclui suas roupas e bens materiais - com itens mágicos deixados para trás, prontos para o lançador embolsar para si. Se lançado em um alvo classificado como 'Enorme', apenas um cubo de 3 metros deles é desintegrado, o que é ... realmente nojento.

5LABIRINTO

Se você gosta de mexer com a cabeça do seu inimigo ao invés de seu corpo, então 'Labirinto' é o feitiço para você. Inspirando-se no mito grego clássico, esta conjuração de nível oito permite que você tenha como alvo uma criatura a até 18 metros de distância e a teletransporte para um 'semiplano labiríntico' onde ficará até que escape ou o feitiço termine.

Ele pode tentar escapar em cada um de seus turnos fazendo um teste de Inteligência CD 20, caso contrário, ele entra em pânico confuso. Apenas Minotauros e demônios Goristro podem encontrar sua saída naturalmente, sem ter que fazer a verificação. Embora o feitiço não inflija nenhuma dor, é uma maneira eficaz - e exagerada - de remover uma criatura de sua dimensão por um tempo.

4PRISMATIC WALL

No que diz respeito às defesas, você não pode ficar muito mais fortificado do que o feitiço de nível nove, 'Parede Prismática'. Ele cria uma parede de luz multicolorida com até 30 metros de comprimento, 9 metros de altura e sete camadas de espessura. (Você também pode moldá-lo em uma esfera de até 9 metros de diâmetro.) A luz emitida por ele é tão brilhante que criaturas a 6 metros dele ficam cegas em um teste de resistência de Constituição que falhou.

Enquanto você e seus aliados podem passar por ele magicamente, seus inimigos precisam passar por um arco-íris literal de dor para chegar até você. Em uma falha no teste de resistência de Destreza, cada camada de cor diferente inflige 10d6 de dano por fogo, ácido, raio, veneno ou frio, e restringe ou cega o invasor conforme ele atinge cada um.

3METEOR SWARM

Nada diz que você é sério do que levantar as mãos para os céus e desejar que enormes bolas de fogo acertem a terra em uma velocidade alucinante. No nível nove, este é um dos movimentos mais intimidantes que um Mago ou Soceror pode fazer, esmurrando tudo dentro de um raio de 12 metros deles, e até uma milha de distância. (Você vai querer dar um aviso justo aos membros do seu grupo primeiro.)

As criaturas dentro do alcance devem passar por um teste de resistência de Destreza ou sofrer 20d6 de dano de fogo e 20d6 de dano por contusão. Qualquer objeto atingido que pode pegar fogo, vontade subir em chamas. Você ficará com um campo de batalha marcado por buracos gigantescos e fumegantes, cheios de corpos esmagados e carbonizados e sobreviventes traumatizados.

doisDESEJO

'Desejo' é descrito como o 'feitiço mais poderoso que uma criatura mortal pode lançar', e por um bom motivo. 'Simplesmente falando em voz alta, você pode alterar os próprios fundamentos da realidade de acordo com seus desejos.' Esta poderosa conjuração de nono nível pode, em seu uso mais simples, permitir que você replique qualquer outro feitiço, acumule uma enorme riqueza, execute cura em massa e desfaça ações recentes.

d & d itens mágicos divertidos

Ou você pode ser mais criativo. Tecnicamente, você pode desejar o que quiser. Mas - e é um mas crucial - quanto menos específico você for e quanto maior o seu desejo, mais permissão o Mestre do Calabouço tem para fazer o desejo dar errado. Por exemplo, desejar a imortalidade pode significar que você está transformado em pedra. Esses tipos de desejos também cobram um alto preço em seu HP e estatísticas.

1FEITOS DE PALAVRA DE PODER

Power Word Stun e seu equivalente letal de um nome semelhante são a menor quantidade de esforço para a quantidade máxima de recompensa. Muito simplesmente, você fala uma 'palavra de poder' e uma criatura visível a 60 pés de você fica instantaneamente atordoada ou, se você usar a versão letal, tem a força vital drenada instantaneamente. E é isso.

O encantamento de nível nove funciona apenas em criaturas com 100 pontos de vida ou menos, mas fora isso, não há desvantagens para o feitiço. Nada acontece se o feitiço falhar, a não ser que você possa confirmar o número mínimo de pontos de vida que a criatura que você escolheu tem. No que diz respeito ao poder, é bastante semelhante a um deus. É melhor você rezar para não encontrar um mago inimigo que saiba disso.



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