Dungeons & Dragons: como construir uma ótima campanha para iniciantes

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Se um grupo é novo para Masmorras e Dragões , eles provavelmente têm os livros básicos e alguns conjuntos de dados. Talvez eles tenham jogado algumas masmorras independentes antes - mas e agora? Jogar em uma masmorra independente ou até mesmo em um único encontro pode ser uma maneira divertida de jogar por um curto período D&D , mas os jogadores podem querer uma história em uma escala épica - eles podem querer uma campanha.



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Para executar uma longa série de aventuras conectadas para um D&D partido, existem alguns passos a seguir para preparar e executar a campanha. Aqui estão algumas dicas básicas para construir uma ótima campanha para novos jogadores.



Ter uma ideia

A primeira coisa que um novo Dungeon ou Game Master desejará fazer é escolher o tipo de jogo que deseja executar. D&D pode ser uma infinidade de experiências e é flexível o suficiente para contar quase qualquer tipo de história, incluindo terror e mistério. As campanhas também podem ser pesadas na narrativa e no desenvolvimento do personagem, ou mais focadas no combate. Talvez os jogadores queiram atravessar o alto mar ou escapar de túneis profundos.

O objetivo é escolher um espaço que inspire o Mestre a criar histórias para seu grupo. O espaço não precisa ser complexo ou altamente desenvolvido (uma vila isolada cercada por bosques assombrados) e a história também não (como nos livramos desses fantasmas invadindo o castelo?), Mas os Mestres vão querer algo para iniciar. Parte do trabalho de um mestre é manter o ímpeto e isso é muito mais fácil se eles estiverem entusiasmados com o início do jogo.

Assim que os Mestres tiverem uma ideia, eles devem trazê-la para o grupo - esta é a primeira, mas não a última vez que eles consultam os jogadores. Elaborar uma campanha divertida e saudável significa comunicar-se com os jogadores e isso começa aqui. Entenda que a maioria dos grupos são fáceis de agradar e ficam felizes em jogar qualquer coisa, mas os jogadores também podem ser guias fantásticos. Se um grupo ainda não tem preferências ou estilos de jogo fortes, pense em que tipo de filmes e literatura eles gostam para se inspirar ou apenas tente um pouco de tudo. Como durante o jogo, a decisão final cabe ao Mestre - mas considere um compromisso para maximizar a diversão na mesa.



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Sessão Zero

Muito do brainstorming e da comunicação para uma campanha vai acontecer durante a sessão zero - um encontro onde o Mestre diz aos jogadores sobre o que é a campanha e eles fazem personagens. O objetivo principal da sessão zero é reunir informações detalhadas para fazer algo que o grupo goste de jogar.

Não se sobrecarregue com muita construção de mundos logo de cara: siga um pequeno folheto contendo o que os jogadores precisam saber e talvez alguns detalhes sobre a área onde a aventura começa. Se a campanha tiver um tema como terror ou um objetivo como lançar o Um Anel na Montanha da Perdição, conte aos jogadores sobre isso antes mesmo de começarem a fazer personagens.



Incentive a discussão e as perguntas durante a sessão zero, pois elas revelarão onde está o foco dos jogadores e, potencialmente, onde seria melhor dedicar sua capacidade intelectual. Ouça e tome muitas notas, incluindo nomes, falhas, ligações, histórias de fundo e uma pequena lista do que os heróis são capazes. Isso permite que todos entrem na mesma página e oferece ao Mestre a chance de direcionar os personagens para a campanha antes que ela comece.

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Luzes, dados, ação!

Pode haver alguma tensão entre a ideia de executar uma campanha completamente 'caseira' e o uso de aventuras publicadas, mas tenha em mente que esses dois estilos não são mutuamente exclusivos. Mesmo que o Mestre compre uma campanha totalmente pré-escrita, o grupo ainda se beneficiará de adaptar a aventura para atender às suas necessidades e desejos.

Além disso, existem algumas ideias incríveis à espreita em muitos dos módulos publicados nos últimos 46 anos, então, mesmo se um mestre quiser construir tudo do zero, ele ainda deve considerar examiná-los em busca de inspiração. A criatividade é importante, mas não há obrigação de ser original - peça ideias livremente de toda e qualquer fonte para criar um D&D campanha.

Alguns Mestres são ótimos em improvisar, mas para a maioria é uma habilidade que requer muita prática. A maneira de mitigar isso é vir preparado e se manter organizado. Algumas pequenas maneiras de fazer isso incluem manter listas de nomes de lugares e pessoas à mão (Azog the Defiler é muito mais interessante do que Generic Orc Chieftain), ou ler e marcar partes do Guia do Mestre antes do tempo. Os DMs parecerão gênios porque têm material disponível para ser distribuído a qualquer momento. É melhor ter e não precisar do que a alternativa.

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Não se preocupe em quebrar regras coletivamente ou cometer erros, porque até Mestres com décadas de experiência fazem isso. No final das contas, se divertir e manter a energia fluindo em uma campanha é muito mais importante do que conhecer as regras. Moderno D&D tende a ser um assunto muito cooperativo entre os jogadores e o Mestre e essa atitude deve ser mantida em qualquer campanha.

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As campanhas são histórias longas, mas não importa que tipo de história seja, os DMs estão contando-a com seus jogadores, não apenas para eles. No início de cada nova sessão, deixe os jogadores recapitularem o que aconteceu da última vez. Certifique-se de ouvir e anotar o que eles acham que é importante e o que estão interessados ​​em fazer a seguir. Deixe os personagens dos jogadores explorar e crescer com o tempo, trabalhando com suas histórias de fundo e estilos de jogo.

Pode ser divertido jogar uma nova masmorra única cada vez que um grupo se reúne e não há nada de errado com isso, mas as campanhas permitem que um grupo desenvolva suas ideias em algo mais grandioso. Começar uma campanha pode parecer assustador no início, mas isso porque tendemos a ver trabalhos como Papel crítico em sua totalidade, sem parar para lembrar que o CR começou como um grupo de amigos na sala de estar de Matt Mercer. Criar uma campanha significa criar algo que nunca para de crescer.

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