Muito de Masmorras e Dragões No que se refere à personalização, é incrivelmente comum para os Mestres de Masmorras jogarem rápido e solto com as regras. Uma vez que os Mestres são os únicos que mantêm as regras em suas cabeças e lidam com um milhão de aspectos diferentes do jogo, não é de se admirar que os iniciantes na tarefa possam procurar alguns atalhos para facilitar seu trabalho. Os componentes do feitiço são uma parte tentadora das regras a serem cortadas.
No entanto, eles não devem ser ignorados. Os componentes do feitiço são uma mecânica crucial no equilíbrio de Masmorras e Dragões Quinta edição. Ao invés de vê-los como uma limitação, no entanto, os Mestres devem abraçar isso como uma oportunidade de contar histórias. Os componentes do feitiço podem apenas criar algumas das melhores oportunidades da campanha para a dramatização.
Os componentes do feitiço são fáceis de serem ignorados pelos novos Mestres e jogadores. Sem ler as regras para entender o que as letras listadas significam, não é exatamente intuitivo que a maioria dos feitiços exija alguma combinação de componentes verbais, somáticos ou materiais. O que é ainda mais fácil de perder é como esses aspectos se encaixam no mecânica de jogo , limitando a feitiçaria de maneiras cruciais que evitam que ele domine os personagens que o usam. Pode ser tentador ignorar os componentes ou vê-los como um detalhe inútil, mas os Mestres que descartam os requisitos descobrirão que a jogabilidade ficará desequilibrada mais tarde.
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Os componentes verbais são os mais fáceis de satisfazer dos três, mas eles criam uma restrição importante em situações em que o lançamento de feitiços é necessário. Afogar-se ou sufocar se torna muito mais mortal, já que a habilidade de amordaçar ou silenciar conjuradores pode desativar ou aprisionar um Personagem Jogador em momentos cruciais. Os componentes somáticos requerem o uso de gestos de mão livre para lançar um feitiço, impedindo a maioria dos personagens de ganhar todas as vantagens de armas duplas ou escudos durante o lançamento de feitiços. Sem qualquer uma dessas restrições, os conjuradores podem permanecer eficazes em quase todas as situações, aproveitando as vantagens das classes não conjuradoras de uma forma desequilibrada.
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Os componentes materiais são um requisito ainda mais importante, restringindo ainda mais a outra mão do lançador e necessitando de materiais específicos ou um foco arcano ou símbolo sagrado. Isso significa que um conjurador pode ser desarmado como um guerreiro ou bárbaro, equilibrando o equilíbrio. Os componentes materiais são ainda mais importantes quando se trata de feitiços poderosos como Ressurreição, já que o consumo dos materiais necessários limita a facilidade e a freqüência com que um feitiço pode ser lançado. Sem exigir um diamante de 1.000 PO, a mera existência da magia de sétimo nível evapora a ameaça de morte contra os jogadores, algo que o Mestre pode não estar pensando ao iniciar seu grupo no nível um.

Conjuradores já estão inclinados a se tornarem os membros mais poderosos do grupo, então o desequilíbrio criado ao descartar os componentes do feitiço apenas agrava a situação. Em vez de olhar para os componentes como um incômodo, os Mestres e os jogadores podem vê-los como um trampolim para o RPG que cria alguns dos momentos mais vívidos de um jogo. Seja um Mestre preparando uma missão paralela para obter um galho de uma árvore atingida por um raio, o mago da festa pode lançar Witch Bolt ou é um jogador arrancando uma asa de uma águia gigante em um momento crucial para que eles possam lançar Fly, reunindo componentes de magia pode criar oportunidades de RPG.
Mesmo para Mestres que jogam pelas regras conforme escritas, é tentador fazer um foco arcano ou druídico ou um símbolo sagrado prontamente disponível para jogadores em níveis mais baixos. Afinal, pode ser divertido começar a lançar feitiços o mais rápido possível. No entanto, dificultar a obtenção de tais itens (ou removê-los em pontos cruciais) apenas aumenta o drama. Se equilibrado corretamente, o desafio pode ser integrado à jogabilidade para se tornar um aspecto divertido e envolvente da história.
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