EXCLUSIVO: The Last of Us: Supervisor de efeitos visuais de domínio digital, Mitch S. Drain, sobre como encontrar a beleza em meio à decadência

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Situado em um mundo onde a propagação de um vírus Cordyceps dizimou a humanidade e deixou a maior parte lutando para sobreviver dentro de duas décadas. O último de nós poderia ter se sentido em dívida com o imaginário típico de seu gênero. Ao contrário da maioria dos contos apocalípticos, O último de nós leva tempo real para destacar a evolução lenta e constante do mundo em algo mais agridoce e bonito. Ajudar a dar vida a tudo isso foi Domínio Digital , cuja talentosa equipe de efeitos visuais ajudou a desenvolver o mundo com essas vantagens naturais.



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Em entrevista ao CBR sobre O último de nós , o supervisor de efeitos visuais de domínio digital, Mitch S. Drain, detalhou o que tornou o trabalho na série da HBO único em comparação com tudo o mais na indústria, o poder de trazer beleza a um mundo decadente e os tipos de técnicas que ele e sua equipe utilizaram para trazer a adaptação do videogame para a vida.



  The Last of Us dirigindo a montagem com um caminhão branco e azul passando por uma montanha-russa abandonada.

CBR: Além de ter a visão criativa dos showrunners em O último de nós , os visuais do show também tinham o jogo para olhar, bem como os elementos do mundo real que tornam esse cenário mais visceral. Como você e a equipe abordaram o equilíbrio entre todos esses elementos?

Mitch S. Drenagem: O supervisor de efeitos visuais com quem trabalhamos, Alex Wang, foi muito, muito bom em nos comunicar tudo o que os apresentadores realmente queriam. Naturalmente, um dos showrunners, [Neil Duckerman] , foi o escritor e desenvolvedor do jogo. Portanto, já havia esse tipo de filosofia de como este mundo será. Estávamos começando a ser criativos nos ambientes com os quais estávamos trabalhando, que eram separados de qualquer coisa que você realmente visse no jogo. Essa foi a parte em que estávamos focados, embora tenhamos feito algumas cidades. A maior parte do trabalho foi depois que eles deixaram as cidades e começaram a entrar na América rural. Começamos a olhar para essa ideia de que basicamente recebemos um modelo de cerca de vinte anos de decadência.



Nesses 20 anos há [uma] ultrapassagem da natureza, o que não é necessariamente uma coisa ruim. Quero dizer, do ponto de vista visual, vamos colocar dessa forma. Alex estava muito certo de nos comunicar que há um certo [nível] de beleza necessário para isso. Sim, a humanidade e o vírus Cordyceps e atingiu os patins, mas a natureza foi deixada desimpedida. Não era apenas uma questão de enferrujar as coisas e fazer algo parecer dilapidado. Estava fazendo parecer que a natureza está reivindicando esta terra, e muito dela pode ser bonita. Fizemos muitas plantas e flores e esse tipo de coisa. E não o baseamos no jogo. O jogo é uma coisa e a realidade deste show é outra, então pegamos dicas - para ser honesto com você, a criatividade em si veio do trabalho com Alex e Krista McLean, nossos líderes de ambientes.

Definitivamente, quero que Krista receba mais crédito do que eu, porque ela trabalhou muito para dar vida a essas coisas com sua equipe e fez um trabalho excelente. Eu poderia elogiá-la por dias. Não tínhamos uma equipe grande. Não tínhamos uma quantidade enorme de tomadas para trabalhar. Isso foi chamado de chamada para o 911. Tínhamos [feito] alguns trabalhos anteriores para o show; nossa contribuição foi mínima do que [nós] estávamos acostumados, mas este era um 911. Alex sabia do que precisava. Eles vieram para o DD e tivemos uma quantidade relativamente baixa de tomadas de ambiente - mas ainda assim eram bastante complexas. Uma quantidade maior de composição direta conduzindo o trabalho de composição, que não é considerado muito sexy, é um tipo de trabalho clichê.

Devo dizer que fomos autorizados a fazê-lo parecer bom. [Algo que] acontece com tanta frequência em cenas como essa [é que] eles querem ver seus atores [e] sua fotografia de fundo. Mas a verdade é que há certos aspectos em fotografar dentro de um veículo em movimento com a luz do lado de fora, e você só precisa fazer algumas concessões. Fomos autorizados a trazer isso para essas composições, para torná-las o mais reais possível. Eles tiveram que intercalar com filmagens reais de direção, porque realmente não tínhamos passes. Nós realmente tivemos que ir para 11 neles, e eu quero que a equipe de composição liderada por Randy Rawan também receba adereços por seu trabalho incrível.



  Drone The Last of Us filmado com ponte e grande barcaça

Sou fascinado por essa ideia de encontrar beleza em meio à decadência. Isso foi algo com o qual todos vocês estavam firmemente cientes de que estavam brincando durante a produção, ou foi algo mais descoberto durante o processo?

Eu tenho que voltar para o supervisor, Alex e a equipe do lado deles, porque essa foi uma das primeiras coisas que nos contaram [ O último de nós ]. Não é feio, não é um mundo distópico e pós-apocalíptico. Nós realmente não queremos chamar a atenção para isso, embora seja auto-evidente, e precisa ser auto-evidente do que as fotos. A forma como as cenas foram construídas foi muito bonita. Eles usaram luz baixa, reflexos de lente e [tiro] em dias ensolarados. No caso em que não obtivemos algo [natural] assim, é daí que parte da beleza deve vir - o crescimento excessivo e as flores. Uma de nossas fotos principais de que mais me orgulho é uma foto de drone voando sobre uma ponte decadente, com alguns barcos virados.

Você tem esse tipo de feiúra [na] decadência das coisas feitas pelo homem . Era muito importante obter flores e, como mencionei antes, e coisas como esse crescimento excessivo. Talvez uma pequena reflexão ou algo assim, talvez seja um truque visual, mas é algo para lembrar o público de que o mundo em si não é tão feio, e talvez a parte da humanidade seja e esta doença é. Outra parte desse conceito é que Ellie está vendo esta parte do mundo pela primeira vez. Mesmo algumas das coisas mais benignas, como atravessar uma ponte sobre um rio, olhar para fora e ver o campo de montanha-russa dilapidada com flores, ver um avião pela primeira vez - tudo [essa] coisa é que queríamos [liderar ] nesses momentos. Isso meio que nos levou um pouco mais longe para tentar torná-lo o mais bonito possível, dadas as limitações do que o mundo deveria ser.

vitória prima pilsner

Qual foi o elemento mais complicado de dar vida a esse tipo de mundo?

Alex e os showrunners ficaram muito, muito felizes com nosso trabalho, o que nem sempre acontece. Eu tenho que creditar isso com Alex e Kristen e sua equipe, meio que chegando onde eles estavam tentando ir. Eles nos explicavam o que queriam. Nós [ficamos] tipo, 'Ok, acho que conseguimos!' E lançávamos nosso primeiro e segundo arremessos, e eles diziam: '[Estes] são ótimos arremessos finais!' Nós [respondemos]: 'Bem, espere um minuto ...' Um dos maiores desafios foi tentar fazer o volume de trabalho no tempo que tínhamos, simplesmente porque eram grandes ambientes que precisavam ser afetados. Algumas fotos -- novamente, crédito para a produção -- algumas fotos foram feitas de tal forma que pudemos usar principalmente técnicas 2.5D e projetar pinturas foscas. Por causa disso, pudemos colocar muitos recursos nessas fotos para torná-las tão grandiosas e bonitas quanto possível.

Há outras cenas, como aquela em que passamos por um grupo de tanques e veículos militares, isso exigia muito CG , porque eles tinham, eu acho, um tanque lá que não combinava com nenhum tanque que eles queriam usar. Então tivemos que criar todos esses tanques. E por causa da forma como as câmeras se movem, é em três dimensões. Outro tipo de bicho-papão nessas cenas foi em cenas como esta em que estamos vendo pela janela - você não pensa nisso, há um espelho, e estamos dirigindo e tudo está descendo para longe de nós. Tudo naquele espelho tem que ser a mesma coisa que vemos lá fora, então é quase como um plano duplo. É quase como duas fotos ao mesmo tempo, porque tem que ser refletido, filmado de uma perspectiva diferente, o plano do solo tem que estar se movendo na distância certa, todas essas coisas - acho que o diabo nesses detalhes, onde você não Não pense sobre isso até que você realmente esteja fazendo o trabalho.

Você olha para o prato, como oh, sim, nós temos isso. Então você entra e é como se houvesse um reflexo nesta janela. Há toda essa interação com o solo, é apenas para ser o vento, tudo [tem] que estar soprando um pouco para dar vida. Acho que esses foram os desafios, os pequenos detalhes que talvez muitos espectadores não notassem. Eu acredito que eles percebem se nós [não] fizermos isso. Há uma certa quantidade de suspensão de descrença que você precisa ter. Eu diria que nos meus anos na Digital Domain -- e trabalhei em muitos lugares diferentes -- nós somos nossos piores críticos. Somos muito mais críticos do que nossos clientes. Como eu disse, levamos a eles [e] eles disseram: 'Leve para o final'. Veríamos um problema como esse e diríamos: 'Ei, você quer que consertemos isso?' Eles podem não ter notado imediatamente. Mas certamente, eles teriam notado muito mais tarde. Teria que ser feito.

Se houvesse um grande desafio, [seria] essas coisas. Estamos envolvidos nesta sequência de montagem onde Ellie está vendo o mundo exterior pela primeira vez, e eles estão neste caminhão. Eles estão apenas dirigindo pela América. Bem, ok, então coloque um monte de vegetação lá fora e faça parecer que são vinte anos de negligência e todo esse tipo de coisa, certo? Parece bom. Então você entra nisso e pensa: 'Espere um minuto, deve haver rachaduras na calçada [e] ervas daninhas crescendo por essas rachaduras quando o carro passa por elas. Essas ervas daninhas têm que reagir com a inércia de o veículo passando. Ah, eles precisam levantar um pouco de cascalho, porque não tem ninguém varrendo o teto.' Há todos esses pequenos detalhes que precisam ser adicionados para que o espectador se entregue e não procure coisas que estão erradas. Os clientes muitas vezes querem que você faça muito. Bem, isso não era assim. Foi [mais] como: 'Precisamos de você para tornar essas fotos bonitas e críveis'. Esse é o limite que vamos atingir.

  The Last of Us Driving Montage com caminhão branco e azul acelerando na rodovia

Realmente parece que você e a equipe tiveram muita liberdade para realmente fazer este mundo parecer real. O que você diria que separa sua experiência trabalhando em O último de nós de todas as outras produções das quais você fez parte ao longo dos anos?

A pergunta é quase a resposta. É a liberdade que nos foi dada. Alex tinha muito em seu prato. Ele tinha um show gigante para entregar e, sendo 911 tiros, ele tinha que envolver pessoas em quem pudesse confiar, e ele conhecia a Digital Domain. Ele sabia que poderia nos dar rédea solta. Claro, tudo o que sugerimos não voou necessariamente. Alex conhecia a estética do programa e nos manteve informados sobre isso. É realmente sobre o que temos falado esse tempo todo, foi a liberdade. Estava sendo permitido fazer isso direito. Nada foi exagerado. Nunca senti que estávamos exagerando, e isso é algo que acontece muito nos efeitos visuais.

Mesmo como praticante de efeitos visuais, essa é uma das maiores críticas aos efeitos visuais em geral, que eles são cozidos demais. Isso não aconteceu neste show. Eu acho que é por isso que está se saindo tão bem e por que as pessoas estão reagindo a isso do jeito que estão, porque estão se concentrando no show. O resto está impulsionando a história. Não é a sua própria história – é a propulsão da história. Os efeitos visuais [são] uma vítima do velho Linha Jeff Goldblum de Parque jurassico : 'Você fica tão obcecado com a ideia de que pode, que não para para pensar se deveria.' Essa é a chave para toda a nossa indústria, mas isso é outro discurso retórico.

The Last of Us agora está sendo transmitido no Max



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