Tarkir foi um divisor de águas para Magia: O Encontro , mesmo que todas as coisas que o conjunto fez não sejam totalmente lembradas. A história e a jogabilidade do jogo como um todo foram afetadas por esse bloco definido de maneiras que as pessoas podem nem perceber. Agora foi anunciado na Gencon 2023 que um novo conjunto, com o codinome 'Ultimate', retornará Magia jogadores a esse conjunto depois de oito anos.
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Há muitas pessoas que se juntaram nos anos desde Dragões de Tarkir , e muitos podem não saber muito sobre o avião, visto que não houve retorno a ele durante todo esse tempo. Houve reimpressões e planeswalkers vindos do mundo de Tarkir, mas não houve conjuntos de Tarkir desde então Dragões de Tarkir . A trama de Nicol Bolas que estava acontecendo em Magia , que foi uma parte importante do enredo daquele bloco, também está agora no espelho retrovisor. Para muitos, um lembrete ou retrospectiva sobre Tarkir é extremamente necessário.
Khans de Tarkir
Khans de Tarkir foi ambientado no plano de Tarkir, lar do planeswalker Sarkhan Vol, que se especializou em magia relacionada a dragões. Sarkhan foi, por muito tempo, um agente do dragão Planeswalker Nicol Bolas, que foi um dos Magia vilões mais poderosos. Anteriormente, ele havia feito parte dos planos vilões de Bolas com o plano de Alara. No entanto, durante o set de Tarkir, ele era um agente livre tentando impor sua própria agenda: o retorno dos Dragões a Tarkir.
Tarkir já foi um mundo cheio de dragões até que uma grande guerra entre os dragões e os clãs mortais do mundo levou esses dragões à extinção. Uma parte decisiva dessa guerra foi quando Nicol Bolas matou seu irmão, Ugin. Nas centenas de anos desde a guerra, os vários clãs que derrotaram os dragões agora estavam lutando entre si. Esses clãs, únicos na época, eram de cor cunha, tendo uma identidade de cores baseada em combinações tricolores que eram o oposto dos 'estilhaços' de Alara.
sopro das dicas e truques selvagens
Mardu, que era branco, preto e vermelho, era o clã de invasores marciais baseado no Império Mongol. Eles tinham uma identidade mecânica que enfatizava o ataque com uma palavra-chave chamada Raid que dava benefícios quando as criaturas atacavam. Abzan, que era branco, preto e verde, enfatizou a resistência do dragão. Sua palavra-chave, Outlast, permitia aos jogadores construir contadores em suas criaturas ao longo do tempo como uma habilidade ativada. Os Jeskai, consistindo de branco, azul e vermelho, eram monges artistas marciais que se fixavam nas altas montanhas do plano. Sua palavra-chave, Proeza, fortalece as criaturas por jogarem mágicas que não sejam de criatura. Os Sultai, um clã azul, preto e verde, eram planejadores decadentes com um motivo de cobra e vários demônios com cabeça de tigre. Eles tinham a mecânica Delve, que permitia que os custos de mana dos feitiços fossem pagos exilando cartas dos cemitérios. Finalmente, Temur era um clã azul, verde e vermelho que se inspirava na estética dos siberianos nativos. A identidade de seu clã era encapsulada por Ferocious, que dava benefícios por possuir criaturas com poder igual ou superior a 4.
Khans fizeram muitas coisas que impactaram Magia para anos que virão. Os nomes dos clãs tornaram-se os nomes padrão para suas várias combinações de cores. A mecânica Prowess foi codificada como uma mecânica perene. O mecânico Delve era notoriamente o oposto e atormentaria Magia formatos sempre que aparecia, de cartões como Treasure Cruise ao infame Hogaak. As cartas do conjunto ainda estão em jogo hoje, como Monastery Swiftspear, que ainda não foi derrubado como um dos melhores aggro 1 drops em vermelho. A reimpressão de fetchlands, que fazia parte do conjunto, também ajudou a derrubar o preço dos terrenos caríssimos por um tempo.
No entanto, Khans de Tarkir limitado é talvez o joia gloriosa e legado duradouro de todo o Khans Block. O rascunho tricolor, já uma novidade, foi aprimorado por um combate muito relevante, a emoção de Morph e muitas pontes de arquétipos. Splashing para uma cor específica foi incrivelmente fácil, com terrenos e artefatos para ajudar a torná-lo ainda mais fácil, e cada uma das palavras-chave e mecânicas do conjunto para os clãs foram muito relevantes e úteis em um ambiente de rascunho. Ferocious, Raid e Outlast podem não ver muito jogo hoje em dia, mas foram ótimos no contexto do Limited.
Dragões de Tarkir e Destino Reformulado

Destino Reformulado e Dragões de Tarkir foram os dois sets seguintes no bloco após Khans de Tarkir . Enquanto ambos pareciam um rebaixamento dos altos vertiginosos de Khans de Tarkir na época, ambos forneceram indiscutivelmente um legado mais duradouro do que o Khans de Tarkir definir.
Destino Reformulado foi uma chamada 'pequena expansão', tendo apenas 185 cartas para Khans ' 265. Destino Reformulado continuou a história de Sarkhan enquanto os jogadores o veem viajar no tempo para salvar Ugin. Ao fazer isso, consegue criar uma mudança sísmica na cronologia do avião, criando duas linhas do tempo. O primeiro foi Khans de Tarkir , onde os dragões morreram e os Khans governaram, mas na segunda linha do tempo, os Dragões conseguiram dominar os Khans em Dragões de Tarkir . Destino Reformulado , então, era o ponto médio. Dragões de Tarkir iria, de forma controversa, reduzir os arquétipos tricolores de Khans a cinco arquétipos aliados de duas cores. A intenção era que Khans e dragões podem ser elaborados em conjunto, com Destino no meio como o terceiro pacote, mas realmente não pegou em nenhum outro set depois.
Os dois últimos conjuntos realmente não tiveram nenhum legado mecânico duradouro na jogabilidade de Magia . Destino foi uma tentativa de resolver os problemas enfrentados por muitos dos conjuntos intermediários da estrutura de blocos de três conjuntos, onde parecia que, em termos de história, não acontecia muita coisa. Em vez disso, o conjunto se inclinou para isso sendo menor e existindo mais para destacar a guerra do Dragão e dos Khans. Não é um conjunto especialmente relevante hoje em dia em termos de mecânica, já que a carta mais famosa a sair do conjunto é provavelmente Ugin, Spirit Dragon, porque ainda vê jogo em Modern Tron. Dragões de Tarkir teve um problema semelhante , já que o único legado mecânico real desse conjunto é a mecânica Dash que retornaria em algumas cartas relevantes e a introdução de Narset como um planeswalker, que voltaria como o grampo de controle Narset, Parter of Veils.
Não foi a mecânica que esses dois conjuntos impactaram - foi a narrativa fundamental de Magia . Depois Khans ', a Wizards abandonou a estrutura de três blocos para contar histórias e, em vez disso, optou por uma estrutura de blocos de dois conjuntos, que acabaria sendo abandonada também e se tornaria uma estrutura de um conjunto muito inconsistente. O bloco de três sets foi pesado por um tempo, com o set do meio muitas vezes parecendo arrastar o bloco inteiro para fora.
Isso teve um grande impacto Magia Na história geral de , como anteriormente, Wizards residiria em um único plano por no mínimo três sets, o que poderia durar quase um ano. O enlatamento da estrutura de blocos contribuiu muito para o ritmo agora muito mais frenético de Magia cenários e narrativas. Ironicamente, apesar de todos os experimentos interessantes em contar histórias, o principal legado desses conjuntos é como eles convenceram a Wizards de que não deveriam contar suas histórias gerais em estruturas de três atos.
O futuro do avião

Agora, quase dez anos depois, Mark Rosewater anunciou um retorno ao plano de Tarkir em um futuro próximo, provavelmente em 2026. Além disso, em um futuro próximo, MTG: Arena planeja adicionar o Khans de Tarkir definido para a plataforma. A resposta para o último é muito mais fácil de dar do que para o primeiro.
É improvável que a maioria das cartas de Tarkir afete formatos como Histórico. Histórico tem anos de fluência de poder padrão, cartões específicos de alquimia e antologias históricas. A maioria dos cartões Khans existia antes do aumento do poder do cartão como um objetivo de design com a filosofia FIRE, então a maioria dos Khans ou Tarkir os cartões foram eclipsados ou já foram transferidos para a Arena. As possíveis exceções podem ser as cartas Delve, que tendem a quebrar qualquer formato em que estão incluídas pela capacidade de enganar com tanta eficiência os custos de mana.
Embora um retorno a Tarkir possa parecer um retorno a qualquer outro plano, como Ravnica ou Theros, há um elefante na sala quando se trata de identidade de cores. Khans de Tarkir era muito mais popular e amado do que Dragões de Tarkir , com os clãs tricolores sendo muito mais amados do que seus equivalentes do clã dragão, mas isso significa que os jogadores receberão um conjunto Tarkir tricolor? Os dragões de duas cores são os que governam o conjunto, então seria confuso do ponto de vista da história e da jogabilidade pegar Tarkir com os arquétipos e mecânicas de Khan. Aliás, como seria a história em Tarkir? Os fãs sabem de Marcha da Máquina que os phyrexianos invadiram e conseguiram completar alguns dragões, mas que efeito isso teve no plano? Os jogadores nem sabem quais serão os traços mais amplos do enredo geral. Talvez viagem no tempo pode estar de alguma forma envolvida para preencher a lacuna entre dragões e Khans.