Um D&D: 5 classes que devem ser aprimoradas (e 5 que devem ser nerfadas)

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Em geral, Masmorras e Dragões Quinta edição conseguiu ser mais equilibrado do que muitos de seus antepassados, reduzindo as notórias lacunas de poder de Terceira edição . No entanto, não é perfeito a esse respeito, e muitos jogadores reconhecem que certas classes ficam atrás de seus companheiros e outras superam até mesmo classes bem equilibradas.





Um D&D é o novo conjunto de regras, que está sendo lançado gradativamente para que os jogadores possam testar a próxima edição do jogo. Até agora, as únicas regras que foram divulgadas são para raças e origens de jogadores . Assim que as regras de classe forem lançadas, muitos jogadores esperam ver algumas classes melhoradas e outras enfraquecidas em comparação com suas 5e homólogos.

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10 Deve ser aprimorado: o Ranger notoriamente luta

  Um Ranger olhando para baixo das árvores em DnD

De qualquer 5e classe, os fãs normalmente consideram o ranger como o menos assombroso. Possui habilidades de sobrevivência na selva que são muito eficazes, mas não particularmente interessantes ou envolventes, e em muitas outras áreas do jogo, fica atrás de classes semelhantes. Tem pior conjuração do que o paladino, menos habilidades marciais do que o guerreiro e cura pior do que a maioria das outras classes de magia divina.

Houve várias tentativas de melhorar o ranger ao longo 5e , variando de subclasses acima da média a várias novas habilidades em O Caldeirão de Tudo de Tasha , a várias tentativas de reformular toda a classe. Um D&D tem a chance perfeita de reunir essas melhorias, escolher o que funciona melhor e criar uma classe mais poderosa de forma holística que os jogadores possam desfrutar.



9 Deveria ser nerfado: o bardo perde algum charme quando é bom em tudo

  Dragonborn bardo em DnD's Monsters of the Multiverse

Os bardos ocupam uma posição interessante na Masmorras e Dragões Aulas. Eles são projetados como polivalentes que tradicionalmente se concentram no suporte, mas podem exercer seu peso em todas as outras áreas do jogo. Quinta edição os buffs para tentar torná-los mais atraentes, mas aos olhos de muitos, exagera. Em vez de um faz-tudo, eles são muito capazes em quase todas as áreas do jogo.

Eles são talentosos em polir e curar , quase tão bom em lançar feitiços quanto o mago, e tão bom com suas habilidades quanto o ladino. A classe ser poderosa não é um problema, mas perde um pouco de seu apelo como polivalente quando é quase o melhor em tudo o que tenta.



8 Deve ser aprimorado: o lutador arrisca jogadores abaixo do esperado

  Um lutador vestindo armadura pesada em DnD

O lutador em 5e é uma melhoria em relação a várias outras edições, cimentando suas capacidades de combate e evitando que a classe se torne inútil em qualquer ponto do jogo. No entanto, mesmo com seu maior poder, a classe ainda recebe uma série de recursos abaixo do esperado que podem deixá-la para trás.

Habilidades como Indomitable simplesmente não afetam o resultado com frequência suficiente para valer a pena usar, e as subclasses de guerreiro geralmente são desiguais quando se trata de quão úteis são suas próprias características. O lutador tem uma base sólida, mas muitos jogadores gostariam que ele recebesse mais habilidades – principalmente fora do combate.

7 Deve ser nerfado: as subclasses do druida aumentam seu poder

  Gnome Druid cercado por animais em DnD

O druida tem uma longa história de ser um dos Masmorras e Dragões ' classes mais poderosas e, em seguida, ser infamemente quebrado em Terceira edição . Não está nem perto desse nível de distorção do jogo em 5e , mas a classe ainda está nos níveis superiores de poder do jogo. Em sua base, a classe é um conjurador eficaz em pé de igualdade com o mago ou clérigo, mas suas subclasses são o que a empurram para o limite.

Desde o combate corpo-a-corpo Círculo da Lua, o Círculo dos Esporos imensamente tanque, até o muito versátil Círculo das Estrelas e muitos mais, as subclasses do druida têm uma classe base bem equilibrada e aumentam seu nível de poder acima do pacote. Dentro Um D&D , a classe pode ter seu poder básico um pouco reduzido para abrir espaço para suas poderosas subclasses.

6 Deve ser aprimorado: o Warlock não funciona exatamente como pretendido

  Um Tiefling Warlock conjurando fogo em DnD

De todos Quinta edição , o feiticeiro é o mais original. Eles usam o sistema completamente diferente do Pact Magic em vez do feitiço regular de outras classes. Suplementado por uma variedade de truques mágicos, os bruxos têm um número menor de slots de feitiços de nível superior do que outros conjuradores, que são atualizados com um descanso curto em vez de um descanso longo.

A ideia é que os bruxos são mais consistentemente poderosos do que outros conjuradores, mas muito menos flexíveis. 5e O dia de aventura de , como comumente jogado, não inclui os dois descansos curtos que os desenvolvedores esperavam, deixando a classe sem conjuração em comparação. Ao ajustar as regras de descanso ou a classe, Um D&D poderia dar ao bruxo o nível de poder mais uniforme que ele merece.

5 Deveria ser nerfado: o mago ainda supera outros conjuradores

  Um assistente com uma equipe em DnD

O assistente é uma das classes clássicas de Masmorras e Dragões , presente desde a primeira iteração das regras. Anteriormente, a classe equilibrava seu imenso poder com várias desvantagens. Além da fragilidade física, a classe também teve que lidar com feitiços mais rígidos que os forçavam a escolher seus feitiços com cuidado.

Dentro 5e , embora o poder geral de conjuração tenha sido reduzido, o mago recebeu várias melhorias. Eles agora conjuram com muito mais flexibilidade e têm acesso a muito mais feitiços do que qualquer outra classe de conjuração. Atualmente como uma das classes mais versáteis no jogo com imenso poder à sua disposição, o mago poderia ser derrubado em Um D&D .

4 Deve ser polido: o monge não se encaixa em qualquer lugar

  Um monge canalizando Ki em DnD

O monge é o mais abertamente sobrenatural de todos 5e 's marciais, canalizando o poder do Ki para dominar seus oponentes. A classe tem muito potencial com um pacote maior de truques do que a maioria das outras artes marciais e um foco na mobilidade e debuffs, em vez do tanque e do dano do lutador.

No entanto, o monge não é tão útil quanto parece. Embora não seja fraco, é muito frágil para atuar como um verdadeiro marcial, e não possui truques confiáveis ​​ou versáteis o suficiente para ocupar outros papéis. Em particular, nenhuma de suas habilidades corresponde ao potencial de Stunning Strike, deixando a classe muito dependente de usar uma habilidade repetidamente.

3 Devem ser nerfadas: as subclasses de clérigo as deixam um pouco versáteis demais

  Um clérigo lançando feitiços em DnD

O clérigo há muito luta contra um estereótipo de ser bom para curar e nada mais, o que é algo 5e sai do seu caminho para quebrar. A consequência é que os Domínios do clérigo os tornam muito capazes em um papel específico de sua escolha em cima de uma classe base muito sólida.

A conjuração do clérigo já o torna poderoso e versátil, enquanto seu subclasses também permitem rivalizar com classes mais especializadas nas coisas em que são bons. Se a subclasse do clérigo fosse levemente atenuada em Um D&D , eles ainda poderiam dar a cada clérigo sua própria especialidade sem estar muito acima das outras habilidades da classe.

dois Deve ser aprimorado: o bárbaro cai no final do jogo

  Um Zealot Barbarian lutando contra um par de inimigos em DnD

No início do jogo, o bárbaro mais do que acompanha as outras classes. Sua Fúria e outras habilidades de combate são uma maneira única e divertida para a classe acompanhar os outros, e é muito capaz de causar e receber dano em grandes quantidades . No entanto, em relação aos outros, a classe tropeça em níveis baixos, o que se torna pronunciado mais tarde no jogo.

O bárbaro nunca recebe um terceiro ataque ou similar. Em vez disso, ele só recebe bônus pequenos ou circunstanciais em seu dano em comparação com outras classes marciais. Ou expandindo suas capacidades ou dando à classe mais coisas para fazer fora do combate, O não faça D&D poderia fazer muito para manter a classe relevante o tempo todo.

1 Deve ser nerfado: o paladino tem tudo

  Um Paladino armado com espada e escudo em DnD

Apesar dos esforços para preencher a lacuna, as classes de conjuração completas são tipicamente mais poderosas do que qualquer outra 5e . O paladino é uma das poucas classes a atravessar essa lacuna, simplesmente devido à sua eficácia. Mesmo com seus feitiços menos versáteis e poderosos, é uma classe muito flexível e bem-vinda em qualquer grupo.

A classe é tão boa em combate quanto o lutador, tem uma das melhores habilidades de cura com a imposição das mãos e possui excelentes capacidades mágicas. Usar o Carisma para alimentar muitas de suas habilidades significa que também é bom em interação social além de tudo. A classe é apenas um pouco boa demais, e Um D&D poderia trabalhar para reduzir sua eficácia e alinhá-lo mais com outras classes.

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