Vampire: The Masquerade V5 - Um Guia para Clãs Anarquistas

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Vampiro: The Masquerade é um horror pessoal Mundo das trevas RPG lançado em 1991 que permite aos jogadores entrar na pele de vampiros e se tornar os monstros. Foi fortemente inspirado pela destruição do meio da América nos anos pós-Reagan, os movimentos punk e gótico e a eterna luta entre gerações e classes. No jogo, os vampiros pertencem a facções ou seitas: o insanamente malévolo Sabá, a decadente mas rígida Camarilla e os rebeldes Anarquistas.



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Cada seita é favorecida por diferentes clãs, vampiros que descendem da mesma linhagem e compartilham Disciplinas, Malditos e (geralmente, mas nem sempre) visões ideológicas comuns. Os jogadores que escolherem a Seita Anarquista precisam começar a trabalhar: vagamente organizado, aspiracionalmente democrático e com uma política liberal de Abraço, a maioria dos calouros anarquistas está por conta própria desde a primeira noite. Em troca, eles podem viver sua não-vida como quiserem, contanto que respeitem as Tradições básicas da Máscara. Vamos dar uma olhada nos principais clãs que favorecem o movimento Anarquista.



Brujah

Brujah são o coração e a alma do Movimento Anarquista. Eles já foram conhecidos como os Reis Filósofos de Cartago e, até hoje, combinam sua natureza rebelde com ideais intensos e uma destreza física capaz de mover montanhas. Os Brujah são pensadores rápidos, apaixonados por causas e rápidos em se irritar. Dentro de seu clã, eles são divididos entre Iconoclastas (geralmente mais jovens, mais raivosos e mais ativos) e Idealistas (geralmente mais velhos ou ancillae e mais inclinados a explorar a teoria de tornar o mundo um lugar melhor).

Brujah costumava ser dividido igualmente entre os Anarquistas e a Camarilla, com alguns antitribu se juntando ao Sabá. No entanto, um incidente de 2012 no qual um ancião Ventrue foi morto os fez deixar a Camarilla em massa. Os Brujah prosperam nos Estados Livres Anarquistas localizados na costa do Pacífico e estão tentando estender sua influência a Seattle.

As Disciplinas Brujah são Rapidez, Potência e Presença, o que as torna inimigas formidáveis ​​em batalha. Seu clã Bane é a facilidade com que Frenzy (perdendo o controle de seu corpo para a Besta sedenta e destrutiva) combinado com a Compulsão de querer constantemente se opor ao status quo (que pode ser seu líder, uma ideia ou até mesmo um projeto de construção). Esta Compulsão os torna realmente divertidos de interpretar, já que os jogadores terão que sair do seu caminho para convencer os outros de seu ponto de vista ou destruir propriedades ofensivas antes que possam jogar em paz.



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Gangrel

Os Gangrel são um clã nômade que se sente mais em casa na selva e nos espaços abertos. Eles são chamados de Clã da Besta, pois sempre que entram em Frenesi, eles ganham uma característica animalesca. Eles também podem se transformar em animais, bem como se comunicar e controlá-los. Os Gangrel são muito independentes, muito leais à sua espécie e muito distantes de suas crianças, pois acreditam que a experiência matará os calouros ou os tornará mais fortes. Eles também têm uma forte tradição oral e são historiadores curiosos. Foi essa preferência pela verdade ao invés do mito que os fez deixar a Camarilla, já que eles ficaram enojados com a construção do mito dos Ventrue, entre muitas outras coisas.

Os Gangrel abraçam humanos corajosos o suficiente para caminhar sozinhos na selva e com força de vontade suficiente para tentar lutar contra eles enquanto estão se alimentando. Suas disciplinas são Animalismo, que lhes permite se comunicar e dominar animais; Fortitude, que os torna imunes a danos; e Metamorfose, a disciplina que muda de forma. Sua maldição é a característica animalesca temporária que eles ganham após Frenzying, que prejudica seus papéis sociais, e sua Compulsion é Feral Impulse, onde eles retornam a um estado animalesco onde mal podem falar, ficar em pé, vestir roupas ou resolver diferenças sem dentes e garras.



O Ministério (Seguidores de Set)

O Ministério acredita firmemente em Set, o deus egípcio da destruição, dissidência, escuridão e tempestades do deserto, destruidor das correntes do eu e libertador dos costumes humanos. Eles se originaram no Egito, encontrando rapidamente recrutas e, com o passar dos séculos, mudando sua máscara para melhor se adequar à teoria teológica mais apropriada. Existem dois tipos de vampiros do Ministério: aqueles que foram abraçados pela linhagem Setita e aqueles que foram abraçados por outros clãs, mas se converteram ao Ministério. O Ministério considera essas conversões um momento de regozijo, e eles são muito receptivos e receptivos a esses empossados, ensinando-lhes as Disciplinas do clã. Os personagens do ministério geralmente são carismáticos, calorosos e tentadores natos, encorajando alegremente os outros a seguirem seus instintos mais básicos até o abismo.

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As Disciplinas Setitas são Ofuscação, para se esconder; Presença, para temer seus seguidores; e Metamorfose, que tendem a usar para se transformar em criaturas serpentinas. Sua maldição é sua vulnerabilidade à luz, natural e artificial, que os faz recuar e os enfraquece. Sua Compulsão os força a constantemente incitar a si mesmos e aos outros a quebrar suas convicções pessoais - o que são essas correntes com um nome diferente?

Caitiff

Os Caitiff são vampiros que foram abandonados por seus senhores logo após o Abraço e nunca foram introduzidos em sua sociedade vampírica pessoal ou vampiros que misteriosamente carecem de Malditos, bem como a facilidade de aprender novas Disciplinas. Ambos os tipos são considerados bastardos não amarrados pela Camarilla, e sua falta de lealdade embutida faz com que alguns Anarquistas desconfiem deles. Os Caitiff são geralmente (mas nem sempre) vampiros de uma alta geração e costumam sobreviver por conta própria. Eles geralmente entendem seu novo estado por conta própria ou com a ajuda da cultura pop, e eles são amplamente ignorantes sobre as idas e vindas da sociedade vampírica.

Os jogadores Caitiff podem dar aos seus personagens qualquer Disciplina ao criá-los, mas assim que o jogo começar, eles terão que gastar seis vezes a quantidade normal de pontos de experiência para comprar outro ponto. Este sistema foi colocado em prática para desencorajar personagens vampíricos dominados e perfeitos. Alguns Caitiff são capazes de se juntar à Camarilla se prestarem serviços úteis, como governar um domínio pequeno e sem importância e jurar lealdade ao Príncipe mais próximo. A maioria são independentes, anarquistas ou até mesmo do Sabá.

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Nascido do Crepúsculo (Sangue Fraco)

Thin Bloods são vampiros cujo sangue é tão diluído que podem até caminhar sob o sol - se estiver nublado ou crepúsculo, pelo menos. Muitos ainda podem comer comida, beber álcool, fazer sexo e levar uma vida normalmente normal - exceto por sua necessidade de sangue e sua ausência de idade. No entanto, Thin Bloods são vampiros extremamente fracos, incapazes de adquirir Disciplinas permanentes. Eles são, na melhor das hipóteses, desaprovados e, na pior, caçados por outros vampiros. Muitos clãs têm inveja de quão próximos os Duskborn estão da humanidade, enquanto outros estão convencidos de que sua proliferação é um mau presságio e uma potencial violação da Máscara.

Duskborn também é capaz de praticar Blood Alchemy, uma habilidade que permite criar poções de sangue para adquirir poderes temporários e Disciplinas. Nascidos do crepúsculo que sobrevivem às primeiras noites devem encontrar uma maneira de se tornarem indispensáveis ​​ou invisíveis para evitar a eliminação. Na criação, os jogadores terão que escolher até três méritos e falhas, que incluem características como não ter presas e ter que cortar ou agulhar suas vítimas, ter uma aparência natural ou possuir um temperamento bestial.

O video game Vampire: The Masquerade - Bloodlines apresentava o círculo de sangues fracos de Santa Mónica, um centro de missões NPC. Na próxima sequência Bloodlines 2 , o personagem do jogador começa como um jovem Duskborn e será capaz de escolher um clã em cinco horas de jogo.

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