Masmorras e Dragões Quinta edição tem uma extensa biblioteca de feitiços disponíveis para jogadores que optam por criar personagens com classes de elenco. Esta seleção diversificada promove opiniões divergentes entre os jogadores sobre quais feitiços eles devem usar nos poucos slots disponíveis.
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Uma das arenas mais controversas em relação D&D feitiços são os feitiços de primeiro nível, já que os jogadores os encontram mais cedo no jogo e têm acesso mais frequente a eles à medida que seus personagens sobem de nível. Para serem de melhor utilidade para o jogador e seu grupo, as magias de primeiro nível devem ser benéficas em uma variedade de situações e valer o custo que exigem desde o início.
10 Queda de penas

Os aventureiros têm muito a temer do que os rodeia, mas nada é mais provável de pegá-los desprevenidos do que os danos causados por uma queda. O D&D 5e regras em torno da gravidade e os danos resultantes podem ser brutais, especialmente se os jogadores não tiverem Feather Fall para diminuir as consequências de suas ações de vôo alto ou escalada.
Feather Fall está na lista de feitiços para bardos, feiticeiros e magos. Esteja o lançador ou seus amigos caindo em um raio de 18 metros, eles podem usar Queda de Penas para diminuir a velocidade de queda de até cinco criaturas para 18 metros por rodada por até um minuto. Se chegarem ao chão antes do final do feitiço, eles não sofrerão nenhum dano e cairão levemente.
9 Fale com animais

Especialmente em níveis mais baixos, os aventureiros tendem a passar muito tempo em áreas selvagens enquanto viajam de e para masmorras, vilas e cidades. Como resultado, eles encontrarão uma grande variedade de animais selvagens. Se um dos membros do grupo conhecer o Speak With Animals, ele poderá recorrer a essas criaturas para obter ajuda com instruções e evitar ataques surpresa de inimigos.
Fale com Animais está disponível para bardos, druidas e rangers e dura até 10 minutos. Durante esse tempo, o conjurador pode se comunicar verbalmente e compreender as respostas dos animais e feras ao seu redor. As estatísticas e valores de habilidade dos animais podem afetar o quão úteis eles podem ser, e o que eles estão dispostos a fazer pelo personagem depende do julgamento do Mestre.
8 Encontre familiar

Com o tempo, familiares em Masmorras e Dragões tornaram-se mais especializados e assistenciais. Além de proporcionar interesse narrativo e companheirismo para o personagem ao qual estão vinculados, eles também desempenham funções mecânicas durante o jogo que podem beneficiar os planos dos jogadores e ajudá-los a alcançar seus objetivos.
Encontrar Familiar é exclusivamente um feitiço de mago em D&D 5e com um alcance de 10 pés. O familiar em questão aparece imediatamente quando o feitiço é lançado e permanece até que o lançador o dispense ou ele atinja zero pontos de vida. Em D&D 5e , os familiares podem administrar feitiços de alcance de toque, comunicar-se telepaticamente com o lançador para mostrar-lhes o que veem e ouvem e realizar ações durante encontros de combate.
7 Farpas Prateadas

Durante encontros de combate de alto risco, às vezes a melhor escolha que um conjurador pode fazer é ajudar os membros do grupo a causar o dano mais eficaz, em vez de atacar ou curar. Nesses casos terríveis, jogadores prudentes podem optar por empregar os efeitos de virar a mesa das Farpas Prateadas.
Ao usar Farpas Prateadas, magos, feiticeiros e bardos escolhem um inimigo a até 18 metros que acabou de ter sucesso em um teste de resistência, teste de habilidade ou jogada de ataque. Eles então forçam o Dungeon Master, ou o jogador responsável pela criatura em alguns casos, a lançar novamente o dado e escolher a opção mais baixa. Eles então escolhem um aliado dentro do mesmo raio e concedem-lhe vantagem em sua próxima jogada de ataque, teste de resistência ou teste de habilidade.
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6 Disfarçar-se

Os aventureiros têm um talento notável para se meter em encrencas com os variedade de seres perigosos D&D 5e tem a oferecer . Estejam eles fazendo a coisa certa ou simplesmente fazendo travessuras, é provável que acabem em uma situação em que passar por locais específicos sem usar Disguise Self seria uma má escolha.
Bruxos, feiticeiros e bardos podem adicionar Disguise Self ao seu arsenal de magias para aqueles momentos em que eles ou os membros de seu grupo precisam se parecer com outra pessoa por um tempo, seja para evitar conflitos, permanecer anônimos ou potencialmente enquadrar outra pessoa por suas ações. Embora a ilusão tenha algumas limitações, ela cuida de quase todos os elementos da aparência física, incluindo quaisquer pertences visíveis, altura e peso.
5 Identificar

Uma das poucas categorias D ungeons e dragões que é mais amplo do que a lista de feitiços é a lista de saques que podem ser recuperados em encontros de combate e masmorras. Qualquer número de artefatos valiosos e itens mágicos pode cair nas mãos do grupo em suas missões, e o Identifique pode determinar quais são esses objetos.
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Magos e bardos podem usar Identificar para coletar informações sobre objetos que encontram, desde que toquem no item enquanto lançam a magia. Se o item for mágico, eles aprenderão o que ele faz, como usá-lo e se ainda há cargas armazenadas nele. Identificar também pode ser usado para ver quais feitiços, se houver, estão afetando um objeto ou criatura.
4 Parafuso guia

Alguns dos melhores feitiços em D&D exercer mais de um efeito ao mesmo tempo, beneficiando a parte de diversas maneiras, sem despender nenhum esforço ou recursos excessivos. Por exemplo, Guiding Bolt tem função dupla como um feitiço de combate eficaz para causar danos aos inimigos e fornecer um buff aos aliados no campo.
Parafuso guia é um dos muitos feitiços disponíveis para clérigos , que podem assumir diferentes papéis na dinâmica de combate de um grupo, dependendo de sua constituição. Se um Raio Guia atingir seu alvo com sucesso, ele causa 4d6 de dano radiante e também concede vantagem no próximo ataque contra o mesmo alvo. O dano também aumenta dependendo do nível do slot de feitiço usado, o que torna o Guiding Bolt uma escolha sustentável para campanhas de longo prazo.
3 Palavra de Cura

Embora qualquer curandeiro dedicado que saiba o que está fazendo considere Cure Wounds como um de seus feitiços de primeiro nível, isso não o torna um dos melhores feitiços desse nível, apenas o mais utilitário. Para aventureiros que não escolheram ser o curandeiro principal do grupo, Healing Word oferece mais benefícios gerais como um dos D&D 5e feitiços mais subestimados .
Clérigos, bardos e druidas podem adicionar Palavra de Cura à sua lista de magias de primeiro nível como alternativa a outras opções de cura. Ao contrário de Cure Wounds, Healing Word realiza uma ação bônus em vez de uma ação completa e tem um alcance de até 18 metros em vez de exigir toque físico. Embora Healing Word tenha menos capacidade geral de restaurar pontos de vida, é a melhor escolha para conjuradores mais orientados a danos para manter a si mesmos e a seu grupo em pé.
2 Detectar magia

Descobrir informações ocultas e desvendar segredos são elementos integrantes da maioria Masmorras e Dragões aventuras, forçando os grupos a serem observadores e engenhosos em suas missões. Dos feitiços que permitem ao jogador e seu personagem coletar informações gerais sobre o ambiente, Detect Magic é a opção ideal.
No mundo de espadas e feitiçaria de D&D , usar Detectar Magia permite que magos, bardos, clérigos, paladinos, rangers, druidas e feiticeiros sintam a magia que existe em um raio de 9 metros ao seu redor. Eles podem então usar uma ação para avaliar a aura que envolve os itens mágicos e entidades dentro do alcance e aprender qual escola de magia está em jogo, se aplicável.
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1 Míssil Mágico

Os jogadores podem fazer um muitos erros quando estão em baixo nível D&D e seus modificadores são os mais baixos possíveis, então eles precisam ser capazes de confiar nas habilidades e habilidades de seus personagens em caso de emergência. Colocar fé nos dados nem sempre leva a resultados ideais, e todo jogador precisa de um plano alternativo para quando seus dados falharem. Magic Missile é o melhor plano reserva de feitiços de combate.
Quando um mago ou feiticeiro lança Míssil Mágico, seu jogador não precisa fazer uma jogada de ataque para determinar se o ataque acerta. Em vez disso, os mísseis atingem automaticamente, causando uma pequena quantidade de dano garantido. O número de mísseis aumenta conforme o personagem sobe de nível, mantendo a confiabilidade do Magic Missile.