10 dicas profissionais que você precisa saber para administrar uma campanha de ficção científica de D&D

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Às vezes, em vez de espadas e feitiçaria, as pessoas querem lidar com lâminas de plasma e fótons. Para essas pessoas, é hora de entrarem no outro lado do espectro do RPG de mesa.



Embora o gênero tenha uma infinidade de sistemas temáticos de fantasia que incluem Masmorras e Dragões entre muitos outros, também tem potencial ilimitado para explorar o espaço, raças alienígenas e o futuro distante. Tudo isso é característico do maravilhoso gênero de ficção científica que alguns prezam. Para essas pessoas, aqui estão dez dicas sobre como fazer uma campanha de ficção científica para sua mesa.



10Decida qual tipo de ficção científica

Assim como a fantasia pode ser dividida em subgêneros que incluem fantasia baixa, fantasia alta e fantasia sombria, entre muitas outras, a ficção científica também tem domínio sobre o cyberpunk, óperas espaciais e muitos mais. Restringir exatamente que tipo um Game Master e seus jogadores desejam explorar é de extrema importância.

Portanto, é melhor discutir abertamente com os jogadores sobre onde a campanha deve acontecer. Talvez até mesmo mantendo uma 'sessão zero' para discutir se todos querem balançar sabres de luz uns nos outros ou viajar pela galáxia fazendo entregas no Old Bessie.

9Esteja preparado para novas maneiras de resolver problemas

Com um gênero totalmente novo, surge uma abordagem totalmente nova para os problemas. Uma porta trancada pode dar aos jogadores uma pausa em um cenário de fantasia, mas eles podem Qui-Gon Jinn seu caminho através de quase qualquer barricada em um Guerra das Estrelas campanha.



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O mesmo pode ser dito para muitos problemas que normalmente seriam um problema para uma aventura de fantasia padrão. O trabalho do Mestre é encontrar maneiras de evitar que os jogadores abram todas as portas com uma espada laser confiável ou encontrar outros problemas para substituir aqueles com os quais é fácil lidar. Lembre-se disso ao desenvolver desafios em uma campanha.

8Encontre novas maneiras de usar as habilidades

Algumas habilidades podem apenas encontrar novos usos em um futuro distante. Embora a sobrevivência se aplique principalmente a conhecer a configuração do terreno, caçar animais selvagens, seguir trilhas e, geralmente, ser um homem ao ar livre em um cenário de fantasia, essa característica pode apenas mudar em uma aventura de ficção científica.

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Pode incluir como sobreviver preso no espaço, quais criaturas procurar em certos planetas e como evitar a radiação espacial. Este é apenas um exemplo, porém, e um GM e jogadores (veja acima) podem encontrar um pacote completo de novos usos para as antigas habilidades de Masmorras e Dragões .

7Adicionando novas habilidades

A ficção científica apresenta seus próprios conjuntos de problemas que só podem ser contornados pela invenção de novas habilidades para os jogadores mexerem ou, se alguém não quiser complicar ainda mais o conjunto de habilidades, adicionando novos usos às velhas habilidades.

Uma habilidade com computadores é quase uma obrigação para qualquer coisa relacionada à ficção científica. A capacidade de pilotar espaçonaves pode significar vida ou morte em um combate ou no meio de um campo de asteróides. Além disso, a religião pode precisar ser substituída inteiramente em um universo onde os deuses não estão ativamente envolvidos no mundo, e várias habilidades científicas podem tomar seu lugar.

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6Decida como a magia funciona (se for o caso)

Um dos principais atrativos em D&D é ser capaz de interpretar um personagem que pode dobrar as regras do mundo para controlar os elementos, aumentar suas habilidades ou apenas controlar as pessoas em geral. Em certos subgêneros da ficção científica, o empate é outra coisa.

Portanto, o Mestre deve se perguntar se a magia existe ou não em seu universo. Uma vez que isso seja colocado em movimento, eles estão prontos ou têm que descobrir exatamente como funciona. Embora, seja superciência, psiônica, nanomáquinas ou qualquer outra forma que alguém escolha para lançar uma bola de fogo, cada um tem pontos fortes e fracos que precisam ser contabilizados.

5Decidir sobre corridas

Em algum momento, uma campanha de ficção científica tem que responder à questão de se os humanos estão ou não realmente sozinhos no universo. Em seguida, ele tem que responder como isso afeta o universo em geral.

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Às vezes, alguém pode pegar as corridas do Livro de Regras Básicas e jogá-las no futuro. ( Shadowrun , alguém?) Às vezes, um GM precisa encontrar uma nova quantidade de criaturas para povoar seu mundo. Se a configuração for baseada em uma propriedade existente, o trabalho está concluído. Se não, está apenas começando. É melhor pesquisar várias propriedades populares e outros jogos de RPG de mesa para ajudar a desenvolver raças. Então, novamente, roubar no atacado também é uma opção se tanto trabalho for assustador.

4Dê a eles um motivo para ficar

A ficção científica tem um problema claro para qualquer campanha: os jogadores têm todo um universo para explorar. Portanto, é função do GM dar a eles um motivo para ir ou permanecer em um determinado lugar ou planeta para atingir seus objetivos.

A maneira mais fácil de fazer isso seria fazer com que os jogadores fizessem parte de uma organização (manutenção da paz ou outra) com seus próprios objetivos ou motivações. Caso contrário, eles têm que se aprofundar nas histórias de fundo dos personagens para evitar que eles se danem ao primeiro sinal de problema.

3Decida se deve usar livros complementares

GMs e seus jogadores vivem atualmente em um mundo maravilhoso onde o RPG de mesa é tão popular como sempre foi. Por causa disso, há uma abundância de livros de RPG para ajudar qualquer GM a preparar uma campanha de ficção científica.

Algumas entradas notáveis ​​incluem Shadowrun , Gamma World , e Esper Genesis (que já usa as regras 5E). Dê uma olhada em todos eles ao decidir sobre a campanha. Mesmo que alguém não os jogue exatamente como declarado, eles são referências maravilhosas para transformar 5E em aventuras de ficção científica.

doisSe deve ou não lutar no espaço

Às vezes, a luta é feita no terreno com as tropas. Outras vezes, os aventureiros estão voando pelo espaço, desviando-se dos raios laser e atirando em seus inimigos.

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Se isso é possível ou não em um ambiente é um grande negócio. Se for, significa que o GM precisa desenvolver um sistema para combate espacial que, na maioria das vezes, é muito diferente dos encontros terrestres. A velocidade é uma das maiores diferenças entre eles. Pode ser melhor olhar para o Guerra das Estrelas jogos de RPG de mesa, o Jornada nas Estrelas jogos de RPG e outros como Nova prática para ideias sobre como lidar com lutas espaciais.

1Divirta-se

É a regra mais importante de todas. É por isso que está presente em quase todos os Manuais do Jogador para Masmorras e Dragões . Sem ele, por que outra razão alguém iria dedicar seu tempo e esforço em um sistema complicado de jogar dados que leva dias para se preparar.

Não importa o tipo de campanha que alguém esteja realizando, lembre-se de manter esta regra-chave em mente para o melhor tipo de experiência de RPG - uma divertida.

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