Dungeons & Dragons 5e: como construir um monge bárbaro OP

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O Bárbaro e o Monge em D&D oferecem aos jogadores a chance de lutar na linha de frente. Enquanto o Bárbaro trata de ir golpe por golpe com inimigos em todas as lutas, enquanto os monges usam seu Ki, atinja com força e não seja atingido de volta. Mas e se você quisesse combinar os dois? Bem, você pegaria Goku. A multi-classe dá aos jogadores uma variedade de opções para acidentalmente enfraquecer seus personagens em níveis mais altos, mas também dá a eles mais chance de construir uma construção de personagem revolucionária se você fizer isso direito. É assim que você deve construir um OP Monge Bárbaro .



10Priorizar Constituição

A constituição é freqüentemente esquecida em seu Índice de Habilidade porque não tem nada a ver com lidar com danos ou resolver problemas. A tentação de se concentrar na Força e na Destreza será alta, pois misturar essas duas classes significará que você se beneficiará por ter ambas altas. Sua experiência de RPG como um grande causador de danos será seriamente prejudicada se você entrar na briga, perder seu ataque e morrer em uma rodada de combate. Isso é particularmente verdadeiro para Bárbaros e Monkserker (Monge-Bárbaro), pois os modificadores de Constituição aumentam sua CA (Classe de Armadura).



9Forte ou destro

Seu maior Índice de Habilidade dependerá do tipo de arma que você deseja usar. Armas simples (e espadas curtas) permitem que você use Destreza em vez de Força como um Monge, mas sua Fúria Bárbara só aumentará seus ataques de força reduzida. Escolher Destreza em vez de força aumentará sua CA, mas a Força permitirá que você cause mais danos com armas marciais e sua habilidade de Fúria.

Se essa frase não fizesse sentido; Alta Força = Ataques mais altos e Alta Dex = Melhor Defesa.

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Qualquer que você escolher, considere colocar o outro terço ou quarto. A sabedoria também é importante, pois esse valor de habilidade também aumenta sua CA e está relacionado ao seu ki mais tarde. Carisma e Inteligência são suas estatísticas de despejo.



8Arma versátil e sem armadura

Seja uma lança, machado de batalha, martelo de guerra ou espada longa; ter uma arma versátil (uma arma que permite empunhá-la com uma ou duas mãos) é essencial para utilizar as habilidades de ambas as classes. Os monges precisam de uma mão livre para usar suas habilidades relacionadas a um ataque desarmado e os Bárbaros dão o melhor de si ao usar armas de duas mãos.

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A lança é a única arma simples e pode, portanto, contar com a Destreza em vez da Força devido à habilidade das Artes Marciais dos Monges. As outras três são armas marciais e causam 1D8-1D10, em comparação com o dano de 1D6-1D8 das lanças. Escolher uma lança tem o benefício adicional de ser jogável, o que a torna melhor do que um bordão por padrão.

Defesa sem armadura e artes marciais são duas características do Bárbaro e do Monge, respectivamente, que dependem de você não usar armadura. no início, seu AC terá cerca de 13 anos.



7Ordem de nivelamento (1-6)

Se você está começando no nível 1, vale a pena escolher o Bárbaro para ser sua primeira classe para obter proficiência em armas marciais. No nível 2, você deve começar a multi-classe imediatamente e prosseguir com a adição de um segundo nível de Monge no nível 3 para que possa acessar seu ki, a característica principal da classe de Monge. Depois disso, cabe a você decidir em que ordem investir em seus próximos três níveis de personagem, mas você deve ser dividido igualmente como um Monge de nível 3 e Bárbaro de nível 3 por nível 6 para escolher um subclasse de cada classe.

6Estratégia de Combate

Com os modificadores de Destreza, Constituição e Sabedoria adicionados à sua CA base de 10, você terá uma CA aproximadamente equivalente a uma armadura leve / média. Você provavelmente estará na linha de frente de cada luta, mas não tenha medo de deixar os inimigos virem até você e jogar dardos neles antes que eles cheguem até você. Sua habilidade de Fúria e habilidades de ki combinadas tornarão você mais difícil de acertar e causar muito mais dano, mas esteja ciente de quando você planeja fazer um descanso longo / curto. Seus pontos de ki se reabastecem a cada descanso curto, enquanto o número de vezes que você pode com a raiva reabastece a cada descanso longo. Não deixe que isso o impeça de combinar os dois para obter o máximo do seu Monkserker em uma luta.

5Não escolha talentos. (Mas se você fizer ...)

Talentos são uma ótima maneira de personalizar sua classe para melhorar ou diversificar o estilo de jogo dessa classe quando você sobe de nível. Mas como você já está escalando várias classes, cada nível acima deve ser usado para aumentar seus valores de habilidade quando possível, pois um Monkserker contará com quatro de seus seis valores de habilidade. Mas ... se você realmente quiser, estes são alguns dos melhores para se conseguir para um Monkserker. Você vai querer escolher o Sentinel Façanha se você quiser se inclinar para o seu papel de tanque defensivo. Polearm Master é útil se você estiver usando uma lança ou um bordão. Lucky é útil para qualquer classe e Resiliente é ótimo para aumentar os Índices de Habilidade de que seu Monkserker dependerá.

4Raças e fundos

As raças e os antecedentes são mais bem pensados ​​como formas de dar corpo ao seu personagem, em vez de formas de obter a construção ideal. No entanto, tentar fazer seu personagem OP significa maximizar essas opções personalizáveis ​​para sua vantagem. Todas as 'Raças Comuns', que são Anões, Elfos, Humanos e Halfling, são boas escolhas, bem como um Golias ou Genasi. Humano é provavelmente o melhor, já que você contará com 4 Valores de Habilidade diferentes para suas várias habilidades de Monkserker. Os fundos são muito mais estéticos, então você realmente não pode errar com um. Tente escolher algo que combine com seu personagem ao invés de sua classe.

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3Subclasses de Monge

Suas duas melhores opções das subclasses de Monge são O Caminho da Longa Morte e O Caminho do Kensei. O Caminho da Morte Longa torna você mais difícil de matar e O Caminho do Kensei permite que você use armas marciais para um efeito maior.

O Caminho da Morte Longa permite que você absorva os pontos de vida do inimigo com base em seu Modificador de Sabedoria quando eles estiverem a 5 pés de distância no Nível 3 (para um Monkserker, será o Nível 6). Quando, e se, seu Monkserker atingir 6 Níveis de Monge, ele pode assustar os inimigos como uma ação. Se você já usa uma arma marcial ou deseja aumentar a defesa em vez de causar danos, escolha a subclasse Long Death.

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Se você quiser aumentar sua produção de dano, The Way of the Kensei permite que você use suas duas armas marciais, uma de longo alcance e uma de combate corpo a corpo, como uma arma de Monge. Você pode usar sua arma marcial para bloquear se usar um ataque desarmado, aumentando sua CA em 2, bem como adicionando d4 a um ataque à distância como uma ação bônus. as armas de um Monge Kensei de nível 6 são consideradas mágicas e podem ignorar a resistência da arma e podem gastar 1 ponto de ki para causar dano extra com sua arma.

doisSubclasses de Bárbaros

As subclasses dos bárbaros são algumas das melhores no jogo em termos de consistência, a maioria de suas habilidades posteriores derivam de sua raiva. As melhores subclasses para habilidades iniciais são Ancestral Guardian e Storm Herald. O Guardião Ancestral permite que você convoque seus ancestrais para ajudá-lo na batalha e Storm Herald permite que você exerça o poder do Mar, Deserto ou Tempestade de Tundra.

No nível 3, o Guardião Ancestral pode lançar Protetores Ancestrais, o que faz com que os inimigos tenham a desvantagem de atacar qualquer outro jogador com velocidade reduzida se eles se desvencilharem de atacar você. No nível 6, você pode lançar Spirit Shield e reduzir o dano recebido em 2d6.

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O Storm Herald escolhe um tipo de tempestade; Deserto, Mar ou Tundra. A Tempestade no Deserto dá a você 2 de dano de fogo e a Tempestade Tundra aumenta a classe de Armadura de seus aliados em 2. A Tempestade no Mar posso causa dano de raio d6, mas os inimigos podem fazer um teste de destreza. Picking Sea também o torna imune a danos de raio no nível 6, que é menos comum do que a resistência a danos por fogo para Deserto e a Resistência a danos por frio para

1Obtendo MAD em níveis posteriores.

Uma coisa a se considerar ao fazer a multiclasse é o fato de que ir para OP (Overpowered) exige que você faça a multiclasse de maneiras que utilizem uma ou duas pontuações de habilidade. O Monkserker sofre de Disciplina de Área Múltipla ou MAD, o que torna esta construção multiclasse, não tão destruidora quanto as outras. Para conter isso, pode valer a pena pegar apenas 1-3 níveis em uma classe e se concentrar na outra, a fim de maximizar a eficácia do Monkserker. 5e é bastante indulgente quando comparado com as edições anteriores de D&D e se você realmente quer apenas jogar Goku, então escolha um Monge Alma do Sol, obtenha um nível em Bárbaro e improvise a partir do nível 4 ou apenas faça o seu próprio homebrew.

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