Top 13 talentos em D&D 5e, classificado

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Qualquer coisa para dar ao seu personagem uma chance melhor de sobrevivência durante uma aventura perigosa precisa de consideração cuidadosa. Examinar o Livro do Jogador e outros materiais suplementares ao decidir qual será seu primeiro ou próximo talento será difícil. Existem muitas escolhas, e alguns talentos são situacionais, circunstanciais ou não serão permitidos pelo seu Mestre. Masmorras e Dragões é sobre cobrir seus pontos fracos ou aumentar seus pontos fortes, que é o que os talentos permitem que os jogadores façam.



Esses talentos são classificados de cima para baixo no que geralmente são as melhores escolhas para fortalecer uma fraqueza ou aumentar os pontos fortes existentes. No entanto, suas escolhas finais dependerão dos detalhes mais sutis de seu personagem, módulo ou estilo geral de jogo. As pessoas podem ficar sensíveis sobre o que é melhor e pior para coisas como essa, mas cada uma delas traz uma virada de jogo séria que irá alterar seu estilo de uma forma fundamental.



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Atualizado por Kristy Ambrose em 13 de abril de 2021: Com todos os novos materiais suplementares para D&D vindo de fãs, jogadores e outras fontes junto com todos os extras de The Wizards of the Sword Coast, é hora de adicionar mais alguns talentos úteis à nossa lista. Ao contrário de outras habilidades, como feitiços ou truques de baixo nível, os talentos não precisam ser de natureza mágica e podem ser aplicados a certas estatísticas, tornando um personagem mais forte de uma maneira muito específica. Alguns talentos podem apresentar problemas com seu mestre ou com a história que eles prepararam, então o feito que você escolher pode ser algo para revisar com seus colegas jogadores antes de colocá-lo em prática. Aqui estão algumas sugestões quando você estiver se perguntando qual feito é o melhor para você, seu personagem e seu grupo.

13Magic Initiate, Player's Handbook

Isso permite que um jogador escolha outra classe e aprenda um feitiço de primeiro nível e dois truques da lista de feitiços daquela classe. Isso é fantástico porque de repente dá a qualquer classe um ataque à distância de 1d10 com Firebolt ou Eldritch Blast, pode permitir que um guerreiro aprenda a prestidigitação. Uma classe não mágica com um feitiço mágico pode mudar drasticamente a maneira como essa classe joga.

Finalmente, o Paladino pode obter algumas dicas. Finalmente, o bárbaro pode conseguir um pouco de magia em sua vida. Finalmente, o Warlock recebe um slot de magia extra no primeiro nível. Esse feito é fantástico, não importa quem o usa.



12Flames of Phlegethos, o guia de tudo de Xanathar

Hellfire é um feitiço desagradável de qualquer maneira, então imagine como seria assustador ter uma classe como um lutador ou um ladrão lançando-o inesperadamente. Isso é parte do poder que esse talento possui, e um jogador também pode usá-lo para aumentar seu valor de Carisma ou Inteligência. Isso é útil dependendo de suas necessidades imediatas no momento, mesmo se você não quiser se irritar e queimar quase tudo ao seu redor.

Talvez você seja um lançador que precisa de um impulso para aprender um certo feitiço ou precise ser mais simpático para fazer um acordo com um inimigo difícil ou um lojista miserável. Dado que os talentos pretendem ser úteis e versáteis, este é uma boa escolha.

onzeTavern Brawler, Livro do Jogador

Este talento permite que você pegue o que quiser e transforme-o em uma arma que exerce 1d4 + Força. Sua criatividade é realmente o limite com essa habilidade. Em alguns casos, você também pode obter um ataque desarmado de 1d4 + Força; geralmente, ataques desarmados causam 1 de dano de outra forma, de modo que só isso já vale a pena ser enfrentado. Além disso, você pode obter +1 na Força ou na Constituição e obter um bônus de tentativa de agarrar ao acertar as coisas.



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Agora você pode acertar algo com uma concha ou com o punho e, em seguida, agarrar seu oponente no chão e jogar um jogo de 'Por que você está se batendo?' Isso continuará enquanto eles não conseguirem se livrar de sua garra. Personagens inteiros podem ser construídos em torno desse talento.

10Alerta, Livro do Jogador

Você não gosta de ser atacado furtivamente? O seu Mestre está apenas enchendo você de monstros semelhantes a roguel, recebendo 1d6 extra de dano? Esse talento elimina o ataque furtivo, o que significa que você não pode ser surpreendido enquanto estiver consciente. Além de fazer os Ladrões se sentirem impotentes, você ganha +5 na sua Iniciativa, e as criaturas ocultas não ganham Vantagem quando tentam acertá-lo.

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Ser capaz de completar as jogadas de iniciativa ruins de um personagem é ótimo. A capacidade de não ter que se preocupar com emboscadas serem remotamente tão perigosas quanto antes é ainda melhor.

9Adepto Elemental, Livro do Jogador

Esta também é uma subclasse de conjuração, bem como um feito útil, então leve isso em consideração antes de colocá-la em seu repertório. Este talento é limitado a classes de lançamento, pois requer a habilidade de lançar pelo menos um feitiço de nível um, mas se seu personagem for multiclasse ou dual e conhecer apenas alguns feitiços rudimentares, ainda é útil.

Você pode lançar um feitiço e escolher entre quatro tipos diferentes de dano elemental; ácido, frio, fogo, relâmpago ou trovão. O que é ainda melhor é que o feitiço ignora toda e qualquer resistência e você pode lançá-lo mais de uma vez, desde que escolha um tipo diferente de dano a cada vez.

8Lançador de Guerra, Livro do Jogador

Realmente aplicável apenas para lançadores de feitiços, mas definitivamente a melhor maneira de torná-los viáveis ​​em combate corpo a corpo. Este talento dá a você Vantagem em testes de concentração, que você vai precisar, já que agora você pode lançar feitiços com os dois punhos. Você pode lançar enquanto empunha duas ou duas mãos e pode lançar feitiços em vez de atacar quando um inimigo provoca um ataque de oportunidade.

Esse talento é absolutamente essencial para qualquer lançador de feitiços que queira entrar em combate corpo a corpo. Você pode atacar e lançar feitiços com Vantagem para evitar que os buffs de magia que você colocou em você ou em outras pessoas caiam quando você acerta.

7Lucky, Livro do Jogador

Este feito enfurece os Mestres. São basicamente três pontos de inspiração que você obtém toda vez que termina um longo descanso. Você não precisa mais se curvar e rastejar para o Mestre por aqueles pontos de inspiração que eles mantêm sobre sua cabeça como guloseimas caninas.

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Sua verdadeira força vem de sua habilidade de alterar a jogada de dados do Mestre. Se você for atacado e não gostar do fato de um monstro ter acertado em você, você pode apenas forçá-lo a rolar novamente e escolher sua jogada de dados preferida.

6Atleta, Livro do Jogador

Esse talento pode ser usado em uma variedade de situações e é comumente usado por qualquer personagem que precise melhorar seus reflexos ou coordenação, que é todos eles. Atleta é um talento que permite a você adicionar um bônus de +1 ao seu valor de Força ou Destreza, além de dar ao seu personagem um conhecimento aprofundado em treinamento físico. Isso pode ser aplicado a esgrima, acrobacia, espeleologia, escalada e uma variedade de outras atividades. Alguns personagens optam por combinar isso com outros talentos relacionados, como Grapple, e a combinação pode tornar um personagem um oponente poderoso em combate desarmado ou corpo-a-corpo.

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5Curandeiro, Livro do Jogador

Você já teve aquele momento em que faz um balanço de seu grupo atual e percebe que todos são tanques DPS e NINGUÉM se preocupou em jogar com um curandeiro? Bem, com esse talento, qualquer um não pode ser o curandeiro do partido e dar um grande e velho dedo médio para o clérigo que deseja poder curar bem no nível um.

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Ele concede a você a habilidade de estabilizar uma criatura e aumentá-la até 1 HP, colocando-a de volta na luta, ou melhor ainda, você pode curar uma criatura 1d6 + 4 + seu número de Dados de Vida como uma Ação. Você pode fazer isso quantas vezes forem necessárias para o seu kit de curandeiro. Não é limitado por slots de feitiço também, e isso por si só é incrível.

4Sentinela, Livro do Jogador

Você realmente quer apenas ser o baluarte das festas? Ser capaz de defender todos os seus companheiros contra inimigos invasores? Agora você pode! Cada vez que um inimigo quer atacar um amigo ou aliado e ele está ao alcance de seu ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para derrubá-lo. Esse é um ataque extra para você.

Fica pior. Cada vez que você acerta alguém com uma oportunidade de ataque porque ele tentou fugir de você, a velocidade dele cai para zero. Desengatar nem mesmo funciona para escapar de você agora, você pode apenas ficar lá e vencer aquele inimigo até a morte, você funcionalmente se tornou um poço de piche.

3Mobile, Livro do Jogador

Este feito permite que você empine inimigos. Contanto que sua velocidade base seja maior do que a deles, há uma boa chance de você simplesmente acertá-los e correr indefinidamente. O celular oferece 10 pés extra para sua velocidade de movimento normal, o que deve aumentar sua velocidade base para 40 pés ou 35 pés. Agora, sempre que você ataca em um turno, o inimigo que você ataca não obtém uma oportunidade de ataque quando você foge, independentemente de acertar ou errar.

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Agora você só precisa manter distância para que eles corram para chegar até você e esgotar todas as suas opções de combate . Então você dá um soco no rosto deles e sai fora do alcance, repetindo isso uma e outra vez até que as lutas terminem. A única desvantagem é que não funciona se as coisas estão se movendo mais rápido do que você.

doisCombatente Montado, Livro do Jogador

Não é realmente o melhor feito para uma criatura de tamanho médio que precisará andar a cavalo ou burro, mas se você for uma criatura pequena com um cão de montaria, a história é diferente. Você pode entrar em uma casa ou corredor apertado sem problemas e obter todos os benefícios de uma montagem.

Isso inclui ataques forçados para atingir você em vez de sua montaria, dando a ela os benefícios de sua CA essencialmente, e sua montaria obtém funcionalmente a habilidade de evasão do ladino. Você também ganha vantagem em ataques corpo a corpo contra qualquer um que não tenha uma montaria e seja menor que sua montaria

1Polearm Master, Player's Handbook

Isso funcionalmente oferece um ataque extra quando você empunha uma arma semelhante a um bastão de duas mãos. Você pode acompanhar seu ataque inicial com 1d4 + Modificadores Aplicáveis ​​que seu ataque normal obtém. Também dá a você um ataque de oportunidade contra inimigos que se aproximam.

Considerando que as armas com que esse talento funciona têm um alcance maior do que a maioria, você pode acertar os inimigos antes que eles cheguem perto de você. Combinado com uma classe corpo a corpo que enfeitou sua produção de dano, aquele ataque extra 1d4 poderia ter um modificador de dano +10 por trás dele. As coisas ficam realmente feias se você usar o Sentinel e o Polearm Master em um show.

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