Cada classe marcial de D&D (e suas melhores subclasses), classificada

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Masmorras e Dragões é um RPG de mesa, ou TTRPG, que oferece aos jogadores uma incrível variedade de opções para projetar seus personagens ou PCs. Ao fazer um PC novo, um D&D o jogador pode escolher não apenas a raça de seu personagem, mas também sua classe, que definirá como eles funcionam no jogo. Existem 13 classes canônicas no jogo, que podem ser divididas em campos principais: conjuradores e classes marciais.



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Feiticeiros incluem classes como mago , feiticeiro e feiticeiro, enquanto as cinco classes marciais puras são paladino, lutador, monge, bárbaro e ladino. Essas cinco classes se destacam em combate com suas muitas proficiências em armas e armaduras, contando mais com ataques físicos do que com magia para destruir monstros em uma luta séria. Mesmo que essas cinco classes marciais possam se envolver em habilidades mágicas ou arcanas, como golpes de paladinos ou ladinos usando adagas psíquicas, elas são melhor definidas por suas habilidades de combate e algumas habilidades não-mágicas e não-combatentes.



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Dungeons & Dragons 5e mima os jogadores com opções de escolha, já que o D&D original limitava os jogadores a apenas três classes: o lutador, o usuário de magia e o clérigo.

5 Monge

A classe Monk tem poucas opções boas até o final do jogo

A classe monge é geralmente considerada D&D é a classe mais fraca no geral, especialmente porque a impopular classe ranger recebeu alguns buffs em lançamentos recentes, como O Caldeirão de Tudo de Tasha . A classe monge certamente não é inútil e pode se tornar impressionantemente poderosa em níveis mais altos, mas muitas campanhas nunca chegam a esse ponto.

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A classe monge tem tudo a ver com combate corpo a corpo e oferece recursos exclusivos, como pontos de ki, defesa sem armadura e uso de destreza em vez de força para realizar ataques desarmados contundentes. Os monges geralmente atuam como ladinos desarmados, mas sem o ataque furtivo e os formidáveis ​​​​bônus de habilidade de um ladino. Mas se a campanha chegar a níveis muito tardios, características como ficar invisível, resistir à maioria dos tipos de danos e nem mesmo precisar de comida ou água.

Melhor Subclasse de Monge: Caminho da Mão Aberta

  Um monge de mão aberta em DnD 5e

A subclasse Caminho da Mão Aberta é a subclasse mais eficaz do monge, em parte porque se concentra fortemente nas artes marciais. Atingir inimigos com ataques concedidos por Flurry of Blows pode resultar em efeitos legais, como derrubar o monstro se ele falhar em um teste de resistência de DES, o que os torna ainda mais fáceis de acertar em ataques subsequentes ou os impede de fugir. Um monge também pode afastar o inimigo ou interromper suas reações dessa maneira.



Monges do Caminho da Mão Aberta podem se curar com Totalidade do Corpo a partir do 6º nível, permitindo-lhes ganhar HP igual a três vezes seu nível de monge como uma ação, uma vez por descanso longo. É como uma versão auto-orientada da habilidade Lay On Hands de um paladino. Após um longo descanso, um monge de 11º nível ou superior nesta subclasse pode efetivamente lançar o feitiço Santuário em si mesmo, o que é ótimo para uma classe que carece totalmente de lançamento de feitiços.

4 bárbaro

A Classe Bárbara é excelente em combate, mas em nenhum outro lugar

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Bárbaros não são a classe com maior quantidade de magia em Dungeons and Dragons, mas existem alguns itens mágicos que funcionam bem para aumentar o poder de um bárbaro.

A classe bárbara é um excelente exemplo de D&D personagem apostando tudo em uma coisa em detrimento de todas as outras. Esta aula é famosa focado em combate brutal , com a maioria das características de classe bárbara e até mesmo de subclasse focadas em lidar e absorver muitos danos em combate adequado. Essa é uma faca de dois gumes para esta classe.

No lado positivo, a classe bárbara tem um dado de acerto enorme em d12, excelente capacidade de sobrevivência, produção de dano incomparável e facilidade de jogo para iniciantes. No entanto, os bárbaros não podem fazer muito fora do combate com suas habilidades ou características, e todo jogador sabe que há mais para fazer. D&D do que lutar contra monstros poderosos. Isso retém o bárbaro entre as classes marciais e duplamente entre todas as classes.



Melhor Subclasse Bárbara: Caminho do Guerreiro Totem

  Um Caminho do Bárbaro Guerreiro Totem em DnD

A maioria das subclasses de bárbaros são apenas sabores diferentes de “Acerto forte e dano de tanque”, mas se isso é tudo que um jogador deseja de seu PC, então sua melhor opção é o Caminho do Guerreiro Totem. Esta subclasse marcial dá ao bárbaro um companheiro animal espiritual, o que pode dar-lhes um pouco mais de flexibilidade com lançamentos de feitiços rituais como Sentir a Besta e Falar com Animais.

No 3º nível, um bárbaro desta subclasse escolherá um animal e ganhará bônus específicos para essa escolha. O urso é uma opção popular para construções de tanque, já que esses bárbaros resistem a todos os tipos de dano, exceto psíquico, então podem resistir a praticamente qualquer ataque com facilidade. Enquanto isso, a opção do alce aumenta a mobilidade do bárbaro e a opção do tigre permite saltos longos.

3 Por conta própria

A classe Rogue tem habilidades versáteis e grande furtividade

A classe ladino é ideal para personagens “nervosos”, o que pode levar a uma interpretação divertida com personagens anti-heróis obscuros e desajustados da sociedade. Em termos de jogabilidade, a classe ladino é a opção mais moderada entre as classes marciais e está aproximadamente no meio do grupo entre todas as classes. Os ladinos são mais fortes se uma campanha frequentemente exige furtividade e trapaça, mas os ladinos podem se sentir desanimadores se isso raramente acontecer.

Os ladinos brilham com furtividade, habilidades e danos em alvo único na maioria das campanhas. Eles são famosos por usar ataques furtivos para causar dano extremo a um alvo, o que pode ajudar a acabar com um inimigo forte em combate, embora os ladinos não sejam tão bons com multidões de inimigos mais fracos. Ladinos também são ideais para entrar ou sair furtivamente de lugares e podem usar muitas proficiências em habilidades para compensar a falta de lançamento de feitiços.

Melhor subclasse Rogue: Soulknife

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Os poderes psiônicos que um Soulknife Rogue tem acesso para torná-los excelentes espiões e infiltradores porque eles podem penetrar barreiras que a maioria dos outros não consegue.

A subclasse soulknife é uma das subclasses desonestas mais recentes e já é a melhor. Esta classe faz uso intenso de psiônicos para dar aos ladinos novos recursos e opções interessantes em qualquer aventura, começando com dados de Energia Psiônica, que são todos d6s no início. O jogador obterá dados maiores à medida que sobe de nível, semelhante aos dados de Inspiração de Bardo ficando maiores.

Com Habilidade Reforçada Psi, um ladino pode gastar um dado de Energia Psiônica para adicionar seu resultado rolado a qualquer teste de perícia que ele falhou se tiver proficiência com essa perícia, como Inspiração de Bardo auto-administrada. Os ladrões Soulknife também podem se comunicar telepaticamente com seus aliados, o que é essencial se eles estiverem em uma missão furtiva e não quiserem ser ouvidos. A partir do 9º nível, os ladrões soulknife podem até adicionar jogadas de dados de Energia Psiônica aos seus ataques com armas para garantir que acertem o alvo.

2 Lutador

A classe Fighter brilha no combate de maneiras mais flexíveis do que os bárbaros

Assim como a classe bárbara, a classe lutadora concentra-se fortemente no combate às custas de quase todo o resto. Mesmo assim, o lutador é tão bom no combate, que acabou sendo um dos D&D De qualquer maneira, é a melhor aula de artes marciais e também é adequada para iniciantes. Um jogador experiente é encorajado a usar um roleplay forte para que o lutador deles não pareça chato ou 'básico'.

jason david frank new power rangers

Em combate, os lutadores não são tão resistentes quanto os bárbaros e não podem se enfurecer, mas eles mais do que compensam isso com excelentes recursos como Second Wind, melhorias extras na pontuação de habilidade e, acima de tudo, Action Surge. Conseguir uma segunda ação inteira é incrível, especialmente com ataques múltiplos, e isso torna o lutador uma opção popular para multiclasse. Além disso, ao contrário dos bárbaros, os lutadores podem optar por construções baseadas em Destreza, como arqueiros.

Melhor subclasse de lutador: Battle Master

  uma lutadora segurando uma lança

Algumas subclasses de lutadores adicionam recursos e elementos totalmente novos a esta classe, como a classe Psi Warrior, que pode usar dados de Energia Psiônica em combate, e os lutadores Eldritch Knight ainda conseguem lançar feitiços. Ainda assim, a subclasse de lutador mais eficaz é Battle Master, que é simplesmente mais o que torna a classe de lutador tão mortal em combate.

Mesmo que Battle Master seja apenas mais do mesmo, é uma opção poderosa para quem vai all-in no combate. Esta subclasse obtém acesso a manobras, talentos especiais e truques de combate que podem dar ao lutador muitas opções novas, tudo isso enquanto gasta dados de superioridade. Um exemplo é o Ataque de Desarmamento, que pode forçar um inimigo a largar um item que está segurando, como uma espada ou um cajado. Ou o lutador pode usar Parry para reduzir o dano que recebe de um ataque corpo a corpo.

1 Paladino

A classe Paladin é bem equilibrada, poderosa e saborosa de jogar

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Em Dungeons & Dragons, os talentos são um recurso inestimável na personalização do personagem. Para o paladino, muitos talentos oferecem uma oportunidade de mudança de jogo.

A classe paladino é uma classe marcial de conjurador parcial, tendo alguns feitiços de estilo clérigo em seu nome enquanto usa Carisma como habilidade de lançamento de feitiços. A classe paladino é D&D É a classe marcial nº 1 porque é forte em combate como lutadores e bárbaros, ao mesmo tempo em que possui lançamento de feitiços, opções de suporte e recursos adequados. oportunidades divertidas de roleplay .

Paladinos podem usar todas as mesmas armas e armaduras que os lutadores, mas adicionam ainda mais poder com seus Juramentos Sagrados e seus vários golpes. Paladinos podem até usar Impor as Mãos como uma ação para curar a si mesmos ou a um aliado, e podem usar Aura de Proteção para aumentar seus testes de resistência e os de aliados próximos. Paladinos podem até usar Voto de Inimizade como uma opção de Canal de Divindade para obter vantagem em ataques com armas contra um inimigo específico, garantindo que o paladino cause dano constantemente.

Melhor Subclasse de Paladino: Juramento de Devoção

  Baldur's Gate 3 Minthara the Paladin

O Juramento de Devoção Paladino é simplesmente mais parecido com a classe paladino, mas no bom sentido. Em termos de interpretação, isso significa que um paladino incorpora as maiores virtudes de honra, justiça e imparcialidade, e isso se reflete na jogabilidade. A partir do 7º nível, os paladinos do Juramento de Devoção têm uma Aura de Devoção que evita que o paladino e criaturas amigas sejam enfeitiçados. Fazer com que os membros do grupo se voltem uns contra os outros por causa dos efeitos do encanto pode ser devastador, mas um paladino do Juramento de Devoção não permitirá isso.

Esta subclasse também pode usar Canalizar Divindade para tornar sua arma sagrada, transformando-a em uma arma mágica e adicionando seu modificador de CHA às funções de ataque dessa arma. Esta subclasse também pode usar uma ação para forçar mortos-vivos e demônios a fazer um teste de resistência de Sabedoria, transformando-os em uma falha no salvamento. Criaturas transformadas fugirão do paladino do Juramento de Devoção o mais rápido que puderem.

  Um instantâneo do pôster clássico de Dungeons and Dragons
Masmorras e Dragões

Um jogo de mesa de RPG de fantasia projetado para aventureiros, a encarnação original de Masmorras e Dragões foi criado por Gary Gygax em 1974.

Franquia
Masmorras e Dragões
Data de lançamento original
26 de janeiro de 1974
Editor
Wizards of the Coast, TSR Inc.
Designer
E. Gary Gygax, Dave Arneson
Contagem de jogadores
4-8 jogadores recomendados
Recomendação de idade
12+
Duração por jogo
3 horas +
Expansões
Dungeons & Dragons 2ª Edição, Dungeons & Dragons 3ª Edição, Dungeons & Dragons 4ª Edição, Dungeons & Dragons 5ª Edição


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