Homebrewing um mundo inteiro no qual estabelecer um Masmorras e Dragões a campanha pode, à primeira vista, parecer muito trabalhosa, mas também pode ser um processo gratificante e agradável. Criar um mundo personalizado para se aventurar em casa pode permitir elementos personalizados e sob medida da experiência de RPG, que muitas vezes faltam em módulos pré-fabricados.
Construir um mundo único para os jogadores e o Dungeon Master abre espaço para tecer perfeitamente as histórias dos personagens dos jogadores, gerar itens e recompensas impactantes e dá a todos na mesa a chance de realmente cravar os dentes no RPG. Sem mencionar que se o Mestre criar o mundo em que a campanha se encontra, é quase certo que ele estará e parecerá mais vivo para ele e seus jogadores do que um módulo pré-gerado.
Por onde começar a construção do mundo

A construção do mundo pode parecer uma tarefa hercúlea. É importante saber por onde começar e dividir o escopo em etapas:
- Que raças habitam o mundo? Que tipos de criaturas e monstros se misturam à população? As respostas são frequentemente influenciadas pelo cenário da campanha.
- Todo aventureiro precisa de lugares para se aventurar. Determinar que tipos de lugares podem ser encontrados no mundo da campanha também ajudará na conspiração.
- Todo mundo tem uma história. Criar alguma história de fundo para o mundo da campanha ajudará a desenvolver muitos aspectos do homebrew. E nunca é demais quando alguém faz uma verificação do histórico!
- Considere a grande escala do seu mundo: como é o panteão? Existem estruturas ou organizações políticas em jogo? E a economia?
Ao criar um mundo caseiro, o Mestre vai querer começar com o tom e a configuração geral. Isto informará o reservatório de onde eles retiram tudo o que entra no mundo. Depois que esses detalhes gerais forem definidos, o Mestre pode começar a dar vida ao seu mundo. Existem muitos aspectos interconectados e sobrepostos nas campanhas e nos mundos da fabricação de cervejas caseiras, mas a tarefa é facilitada com algumas perguntas simples. Essas perguntas são melhor feitas e respondido em uma Sessão Zero .
Questões importantes incluiriam “a que tipo de mundo os personagens dos jogadores mais pertenceriam?” ou se o Mestre está construindo o mundo antes da criação do personagem, “quais são os limites impostos às raças dos personagens?” Por exemplo, se a campanha se passasse em um local como o Subterrâneo, seria dificilmente encontraremos Aarakocra lá . O Dungeon Master deve se perguntar o que vem primeiro – o mundo ou os jogadores. O mundo será construído para os jogadores ou os jogadores deverão construir personagens para o mundo? Seja qual for a resposta, os personagens dos jogadores e o mundo estarão interligados ao longo da campanha, por isso ajuda a garantir que eles se encaixem bem. Depois que essas perguntas forem respondidas, o Mestre terá grandes partes do trabalho fora do caminho. As raças comuns ao mundo serão agora definidas de forma geral, e isso ajudará a povoar o mundo caseiro.
Quem e o que vive no mundo
As raças e criaturas que povoam o mundo são o próximo ingrediente importante. Se os personagens dos jogadores estão em casa no mundo, ou se é um cenário de peixe fora d’água, dará ao Mestre algum tipo de ideia da população principal de seu mundo. É um lugar montanhoso ocupada principalmente por anões ? É um deserto acidentado cheio de Orcs? Talvez seja um campo simples habitado por humanos e hostil a estranhos? Talvez seja um grande caldeirão metropolitano onde todas as raças se unem. Determinar a(s) população(s) primária(s) do mundo é um passo importante.
A população do mundo ajudará então a determinar que tipos de locais os jogadores provavelmente encontrarão enquanto viajam por este mundo caseiro. Se for um deserto Orc, eles provavelmente nunca encontrarão uma megacidade bem construída ou encontrarão outras raças. Claro, a beleza da fabricação caseira é que todas as regras e expectativas podem ser subvertidas. Talvez esses Orcs do deserto sejam amigáveis e coabitem com elfos e tenham aprendido como construir cidades avançadas. Qualquer tipo de mundo que possa ser imaginado pode se tornar real com a fabricação de cerveja caseira. Nenhum Mestre está sujeito a convenções. Qualquer coisa que possa ser imaginada pode ser criada com cerveja caseira, imaginação e boa narrativa.
Agora que o DM classificou a população, eles vão querer expandir suas escolhas. Esta paisagem desértica repleta de Orcs e Elfos vai precisar de criaturas, muitas criaturas. Certamente, os jogadores não esperarão encontrar roaming pacotes de Beholders de baixo nível no vasto deserto, mas talvez seja exatamente isso que eles encontram. Sendo um cenário desértico, talvez os personagens dos jogadores tenham que comprar camelos para percorrer longas distâncias, em vez de cavalos. Algo assim pode até adicionar uma mecânica interessante às viagens, já que os camelos são notoriamente teimosos. Os jogadores agora podem ter que rolar para “controlar o camelo” a cada 10 milhas ou mais. As oportunidades são infinitas ao fazer cerveja caseira em um mundo inteiro.
Os DMs do Homebrew vão querer considerar o cenário e deixar que isso informe as criaturas e monstros com os quais eles povoam a aventura. É claro que sempre há espaço para pensamentos inovadores e subversão de expectativas, mas normalmente os lobos são encontrados nas florestas e coisas como cobras e escorpiões são encontradas no deserto. Então agora o DM homebrew tem escorpiões gigantes, cobras e talvez até cobras Yuan-ti habitando seu mundo desértico. Agora existem criaturas e NPCs construídos naturalmente no mundo. Que tipo de mercadorias um escorregadio comerciante Yuan-ti teria em sua loja no deserto? Além da localização e do tipo de terreno, o cenário determinará quem e o que vive no mundo e como todos se comportam. É uma paisagem agreste ou amigável? Os jogadores terão que escalar grandes montanhas ou percorrer dunas de areia móveis que querem engoli-las inteiras?
Depois que todas as criaturas vivas do mundo estiverem resolvidas, o Mestre pode comece a catalogar possíveis encontros . Quantos escorpiões gigantes são demais? Escolhas como essa são importantes, mas podem ser ajustadas rapidamente se o grupo ficar sobrecarregado. A construção do mundo é simplesmente o ponto de partida – o ponto de origem para possíveis encontros.
Oh, os lugares que você irá

Outro efeito colateral maravilhoso da construção de mundos é que ela ajuda o Dungeon Master a começar a determinar possíveis locais e pontos de interesse no mapa mundial. Um mundo desértico onde Orcs e Elfos se tornaram amigos pode incluir elaboradas cidades Élficas construídas com materiais Orcs, ou talvez cidades Orcs em ruínas construídas com materiais de construção Élficos. Talvez o grupo de aventureiros seja direcionado para um Yuan em ruínas - a pirâmide há rumores de que ainda guarda vastos tesouros. O lugar é importante em cada etapa da campanha, mas também deve ser algo maleável, já que os grupos de jogadores muitas vezes se afastam do caminho comum e exploram lugares para os quais nunca deveriam. Os jogadores podem até explorar lugares que não existiam quando a sessão começou!
Ter uma forte noção dos tipos de lugares que podem ser encontrados no mundo torna-o mais vivo. O Mestre, sabendo o que pode ser encontrado em seu mundo e onde, ajuda a evitar que os jogadores alcancem as fronteiras do mapa, por assim dizer, e torna o mundo mais real. É claro que o local é tão importante que o mestre do homebrew vai querer planejar os principais pontos de interesse com bastante antecedência. Os mundos muitas vezes precisam de uma capital e de paisagens urbanas circundantes. Qual é o estatuto socioeconómico destas vilas, cidades e dos seus habitantes? Qual é a condição das lojas e edifícios nas cidades? Town-craft é outra habilidade que o mestre homebrew precisa, mas requer seu próprio guia.
Uma vez que o Dungeon Master determine que seu mundo é realmente habitado por Orcs mundanos e civilizados, por exemplo, e pelas criaturas que os cercam, ele pode então começar a definir os locais. Cidades Orcs pontilharão a paisagem seca do deserto, oferecendo aos aventureiros muitos oásis em sua jornada. Talvez haja uma grande cidade ou capital nas profundezas do deserto, onde uma outrora gloriosa rainha ao estilo Cleópatra está sentada em um trono. Ela pode até precisar de um grupo corajoso de aventureiros para uma tarefa particularmente assustadora. Quaisquer que sejam as escolhas feitas, elas podem ser explicadas contando histórias. Este é outro passo importante o processo de construção do mundo .
A história do mundo

Embora contar histórias possa não parecer à primeira vista uma parte necessária da construção do mundo, é um passo crucial. Todo mundo vivo precisa de uma história interessante. Os DMs do Homebrew podem não precisar escrever um livro de nível universitário sobre a história de seu mundo, mas eles vão querer ter alguma história de fundo. Talvez a eterna Rainha do deserto tenha perdido grande parte de seu império em uma antiga guerra com os Yuan-ti, e agora ela anseia por recuperar um tesouro especial perdido nas areias do tempo e apenas os personagens dos jogadores estão à altura da tarefa. Qualquer que seja mundo o homebrew DM constrói, precisará de uma história de fundo e um pouco de história. Este é um trabalho útil a ser feito nesta fase da produção caseira, pois pode levar a pontos interessantes da trama ou ganchos para a campanha. Mais do que isso, nenhum Mestre quer ser pego tropeçando nas palavras quando um jogador faz uma verificação de histórico!
Escrever uma história vaga para um mundo caseiro pode sair do controle rapidamente, mas há pontos necessários a serem resolvidos. Qual é a história imediata e recente do mundo e o que levou a esses eventos? Existe uma história antiga que vale a pena considerar ou as coisas permaneceram como estavam durante séculos, até que um dragão apareceu? É um país devastado pela guerra ou um paraíso idílico que sofre uma catástrofe repentina? Ao preparar a história do seu mundo, o Mestre irá querer considerar muitas coisas, como o deus ou deuses que são adorados no seu mundo, se existem facções sociais ou políticas de linha dura que separam a população em grupos, e até que ponto a a história do mundo depende do presente em que os jogadores se encontram. Panteões e partidos políticos são peças importantes do mundo.
Contar histórias também se torna importante se o Mestre do homebrew deseja preencher seu mundo com histórias não convencionais ou anacrônicas. itens, NPCs, locais ou criaturas . Se existe um oásis subaquático no deserto Orc, como ele chegou lá? Quem mora nele? Como os habitantes locais encaram isso? Como um lugar sagrado ou uma zona proibida? Se os comerciantes Yuan-ti locais descendem de um povo outrora glorioso e antagônico, como eles considerarão os jogadores? Que tipos de itens eles manterão à venda? Se um comerciante Yuan-ti tem uma arma de portal estilo Rick And Morty, como eles a conseguiram? Qual é o seu significado no mundo? Criar uma história caseira sobre o estado do mundo é uma peça importante da construção do mundo, quase tanto quanto os habitantes e pontos de interesse. Ter boas histórias para respaldar as escolhas feitas em casa mantém o mundo vivo e evita incidentes que quebram a quarta parede.
Um bom mundo caseiro precisa ser envolvente e contínuo. Os jogadores nunca devem encontrar qualquer coisa, ou experimentam a falta de algo, que quebra a ilusão para eles. Isso exige que os mundos caseiros estejam verdadeiramente vivos. Para realizar uma tarefa tão árdua, o mestre do homebrew vai querer cobrir todas as bases. Embora a construção do mundo não seja necessariamente um processo linear, cada decisão tomada informará todas as outras decisões que virão. Mas um mundo vivo precisa de uma história, de uma população da qual extrair NPCs, de criaturas e monstros para servir ou se opor aos jogadores, de terreno para facilitar ou inibir viagens e de locais e pontos de interesse bem elaborados para os jogadores visitarem. Um mundo vivo também precisa de um panteão de deuses, ou de um deus, ou de uma evidente falta de tal. O mundo também precisa de partidos políticos ou de estruturas organizacionais e governamentais, bem como de uma economia. Não existe uma ordem testada e comprovada para a produção caseira desses elementos, pois eles estão entrelaçados e se alimentam uns dos outros, mas todos os elementos devem estar presentes para criar um mundo caseiro verdadeiramente vivo.

Masmorras e Dragões
Um jogo de mesa de RPG de fantasia projetado para aventureiros, a encarnação original de Masmorras e Dragões foi criado por Gary Gygax em 1974.