A primeira e potencialmente mais importante decisão de um Dungeon Master em Masmorras e Dragões 5e podem fazer é onde definir sua campanha. Esta escolha aparentemente simples determina todos os outros aspectos da campanha e, subsequentemente, todas as sessões. Existem inúmeros locais pré-fabricados para definir uma campanha, mas para o mestre homebrew, é uma escolha ainda mais difícil porque a única limitação é a imaginação.
Ser um Dungeon Master homebrew é certamente um compromisso, mas nem tudo é trabalho duro e memorização de regras. A maior parte do esforço ocorre na imaginação, as regras e a mecânica são simplesmente os alicerces que permitem que a imaginação ganhe vida. Fazer uma campanha de fabricação caseira é divertido e gratificante , e tem muitos benefícios adicionais tanto para o Mestre quanto para os jogadores.

Dungeons & Dragons: Como fazer a construção de mundos caseira
A construção de mundos é um elemento importante na preparação de uma campanha caseira. Criar um mundo caseiro do zero exige reflexão, escrita e imaginação.Por que fazer uma campanha Homebrew?


10 erros a evitar como um novo mestre de masmorras
Ser um mestre de masmorras é uma responsabilidade enorme. Para garantir uma experiência divertida para todo o grupo, os Mestres devem tomar cuidado para evitar certos erros.- Fazer uma campanha caseira é um grande projeto com muito em que pensar, portanto, determine cuidadosamente que estilo de campanha será elaborado.
- O tom ajuda a determinar a configuração. Realizar uma Sessão Zero para decidir o tom desejado ajudará a determinar todas as escolhas futuras sobre a campanha.
- Cenário antes da construção do mundo. Embora os dois estejam profundamente interligados, o cenário é um primeiro passo mais ampliado e generalizado a ser dado antes da etapa mais detalhada da construção do mundo.
- O tom e o cenário andam de mãos dadas e ambos trabalharão juntos para produzir o sentimento geral da campanha. Embora isso possa mudar de sessão para sessão, o tom e a configuração serão diretrizes bem-vindas de jogo para jogo.
Para o Dungeon Master caseiro, criar uma campanha a partir da imaginação pode parecer uma tarefa difícil. Mas não precisa ser assim. Certamente há muito a considerar e muito trabalho a ser feito, mas é mais divertido do que desgastante. Os benefícios de preparar um ambiente de campanha em casa são muitos. Por exemplo, o mundo naturalmente parece mais vivo para os jogadores porque o Mestre o conhece por dentro e por fora. Também permite que a campanha seja adaptada para satisfazer os gostos, interesses e necessidades do grupo específico de jogadores que se aventurarão naquele mundo.
stout do tio jacob
Além disso, evita que o Mestre seja pego de surpresa quando o grupo fizer algo inesperado, porque eles não terão que inserir algo em um ambiente que não conhecem de cor. Homebrewing uma campanha em um D&D 5e A configuração exige muito trabalho e preparação, mas permite uma experiência de RPG totalmente personalizada para as pessoas que executam e jogam a campanha.
O que levar em consideração

Certamente há muito a considerar ao preparar um cenário de campanha em casa. O simples facto de a construção do mundo ser apenas uma parte do projecto deveria dizer tudo o que precisa de ser dito sobre o âmbito da tarefa. Mas os Mestres não deveriam permitir que isso os detivesse. Existem muitas peças de tamanho gerenciável para dividir o projeto. Dar um passo de cada vez, com consideração cuidadosa, permite criar o cenário perfeito para o grupo específico de jogadores. Fazer isso também cria um conhecimento íntimo do mundo em que a campanha é jogada, o que é inestimável para um Dungeon Master.
Em primeiro lugar, o Mestre do homebrew irá querer considerar que tipo de campanha eles e seus jogadores irão querer realizar. É uma escapada alegre e baseada em uma história como A zona de aventura ? É uma peça narrativa hardcore e profunda como aqueles em Papel crítico ? É uma campanha com muita construção de mundo e baseada em personagens como Titansgrave: As Cinzas de Valkana ? Ou é uma aventura única de assassino vagabundo pelo multiverso? Ter uma ideia do estilo de campanha desejado ajudará na próxima etapa.
Tom antes de definir


Papel crítico: o que torna Matt Mercer um ótimo mestre?
O proeminente Dungeon Master no mundo de Dungeons & Dragons, Matthew Mercer é considerado um dos melhores DMs de todos os tempos.É precisamente aqui que o tom entra em jogo. O Mestre vai querer avaliar que tipo de tom seus jogadores estão procurando. Comédia? Alta fantasia? Drama? Ação? O tom determina toda a vibração da campanha e, como tal, o clima e a atmosfera de cada sessão. Se os jogadores querem um tom de mistério e ficção científica, não satisfará ninguém ter uma campanha ambientada na cripta labiríntica de um vampiro. Da mesma forma, se os jogadores querem algo sério e de alta fantasia, não adianta ambientar a campanha na Nova York de Futurama.
Acertar o tom garante que os jogadores tenham a experiência que desejam enquanto interpretam. Também ajuda a evitar que os jogadores experimentem coisas que expressamente desejam evitar. Tone também ajuda o Dungeon Master na criação de todos os elementos da campanha, desde o cenário até a narrativa, os quebra-cabeças e tudo mais. Determinar o tom com antecedência permite que a campanha atinja todos os envolvidos.
Por estas razões, segurando uma sessão zero definir coisas como tom, regras da casa, tópicos e temas proibidos e histórias de fundo dos personagens será uma grande ajuda para todos no grupo. Uma sessão zero permite que todos se reúnam e discutam o que procuram, o que desejam e, igualmente importante, o que desejam evitar. Assim que tiver essas informações, o mestre do homebrew pode retornar à sua masmorra de escrita e começar a fazer tudo acontecer.
O tom determina o cenário, uma vez que um tom é escolhido ou acordado, ele naturalmente dá lugar ao que seria uma lista de cenários apropriados, enredos e tudo o mais necessário para traçar uma campanha e construir um mundo. O Tone ajuda o DM do homebrew a determinar que tipo de campanha ele realizará. Isso, por sua vez, ajuda o Mestre a descobrir que tipo de cenário seria mais propício para conduzir aquele determinado estilo de campanha.
O tom determina a lista de configurações apropriadas e eventos que irão povoar a campanha caseira. A partir desta lista de possíveis inclusões, o Mestre pode começar a preparar seu cenário e mapear sua campanha. Se o tom do grupo quer é fantasia de terror , o cenário mais adequado para a campanha pode, na verdade, ser a cripta labiríntica de um senhor vampiro. Isso cria um ambiente naturalmente propício a coisas como zumbis, mortos-vivos e escravos vampíricos. Não fará muito sentido incluir enigmas misteriosos de fadas e armadilhas sagradas, assim como provavelmente não haverá paladinos abençoados guardando a cripta. É desta forma que o tom determina o cenário e o cenário determina todo o resto.
Cenário antes da construção do mundo

Criar qualquer campanha homebrew do zero envolve muitas etapas sobrepostas e uma boa quantidade de trabalho e preparação. Primeiro, o Mestre define o tom desejado pelos jogadores. Então eles criarão um ambiente adequado e propício. Esta é a parte generalizada da construção do mundo. O cenário tem mais a ver com atmosfera, humor e tonalidade do que com a construção do mundo. O cenário é a parte ampliada e ampliada da construção do mundo.
O tipo de as configurações apropriadas para a campanha ficarão óbvias pelo tom escolhido . Uma vez definido o tom, o Mestre pode decidir se o cenário deve ser um arquipélago insular, uma zona rural envolta em névoa, uma megacidade futurística ou qualquer outra coisa que faça mais sentido. Se o cenário for de fato um grupo de ilhas, elas são vulcânicas e montanhosas, ou praianas e selvagens? Que tipos de habitantes, obstáculos e armadilhas farão sentido neste cenário específico?
A configuração determinará a maior parte do elementos necessários para a construção do mundo , mas a construção do mundo é um processo ampliado e de pente fino. A configuração é de traços largos. O cenário é um Faerun customizado, ou uma cidade inventada na Costa da Espada, ou algum lugar totalmente original? O cenário precisa ser tão grande quanto toda a Costa da Espada ou pode ser tão focado quanto Neverwinter? O tom ajudará a determinar isso. Uma campanha aconchegante e baseada em mistério não precisa ocupar um continente inteiro; uma ou duas grandes cidades provavelmente funcionarão bem. No entanto, a jornada de um herói épico e abrangente muitas vezes ultrapassa rapidamente as fronteiras de um cenário de cidade única. Depois que o tom tiver determinado o escopo, o escopo poderá ajudar a determinar a configuração. O cenário irá, por sua vez, influenciar quase todos os aspectos da construção do mundo.
O tom e o cenário criam a vibração das campanhas

As 10 melhores campanhas de D&D 5e para fãs de funções críticas
Muitos fãs de Critical Role gostam de jogar Dungeons & Dragons, e há inúmeras campanhas de D&D 5e para eles desfrutarem em suas próprias mesas.Com o tom e o cenário agora determinados, o Mestre do homebrew pode começar a planejar sua campanha com mais detalhes. O tom decidido e o cenário escolhido ajudarão a orientar o Mestre no desenvolvimento da campanha e do mundo que a acompanha. O tom e o cenário funcionam em conjunto para determinar coisas como o estilo e a vibração geral da campanha, e todos os eventos e coisas que irão povoar a campanha. Dos NPCs aos obstáculos, do clima ao saque disponível, tudo é inicialmente determinado pelo tom e pelo cenário. Armadilhas de alta tecnologia não se encaixam bem em uma campanha na selva, mas poços de pungee e armadilhas de corda podem facilmente sujar os caminhos que os jogadores irão percorrer. É desta forma que a campanha é suavemente influenciada pelo tom e pelo cenário.
cerveja de pudim de caramelo pegajosa
O tom e o cenário são aspectos generalizados da preparação de uma campanha caseira, mas são de vital importância e merecem sua cota de reflexão e trabalho cuidadosos. Embora possam parecer elementos de uma cerveja caseira que podem ser ignorados, o grande número de elementos de campanha determinados pelo tom e pelo cenário não pode ser ignorado. As escolhas feitas na determinação do tom e do cenário estabeleceram as bases para toda a produção caseira e criação de campanhas que viriam. A construção de mundo determina os detalhes, o tom e a configuração da paleta inicial com a qual o Mestre construirá o mundo.
Embora existam muitos outros passos para preparar uma campanha inteira, o Mestre deve começar do início. O tom e a configuração são a base crítica de onde surgem mundos inteiros para os grupos brincarem. Embora o tom e o cenário sejam itens claramente importantes, as decisões devem ser tomadas sobre eles antes que qualquer outro trabalho possa ser realizado. Nunca deve ser subestimado o quanto o tom e o cenário afetam uma campanha. Da diversão dos jogadores à lista do Mestre de ferramentas e truques plausivelmente disponíveis; tom e configuração são ingredientes vitais, se não em grande escala, mas sutis.

Masmorras e Dragões
Um jogo de mesa de RPG de fantasia projetado para aventureiros, a encarnação original de Masmorras e Dragões foi criado por Gary Gygax em 1974.