Dungeons & Dragons: Tudo o que Queremos do D&D 6ª Edição

Que Filme Ver?
 

Quando a Wizards of the Coast foi lançada Masmorras e Dragões 'Quinta edição em 2014, sinalizou uma mudança de ritmo para o jogo. Enquanto a 4e se afastou das regras essenciais de 3e e 3.5e para um jogo influenciado por MMORPG, a 5e mudou para um foco de narrativa e interpretação.



A Quinta Edição reduziu e simplificou muito a jogabilidade das edições anteriores. Enquanto a Wizards of the Coast ainda está desenvolvendo o 5e, D&D a popularidade atual do torna inevitável a sexta edição. Embora cada iteração tenha seus defensores e detratores, há algumas coisas que gostaríamos de ver na 6e.



cerveja samuel adams octoberfest

Equilíbrio das Seis Habilidades

Atualmente, nem todos Masmorras e Dragões estatísticas são igualmente úteis. A inteligência em particular se destaca como uma estatística que alguns jogadores gostariam de ver totalmente descartada do jogo. A menos que você seja um mago, a inteligência é praticamente inútil em combate, e também não é tão bom assim. Ele tem apenas cinco das dezoito habilidades totais, de longe o menor valor das habilidades não relacionadas a combate, e é o teste de resistência menos usado por uma milha do país.

Por outro lado, a destreza é usada para muitas das melhores armas do jogo, assim como furtividade, classe de armadura e iniciativa. Enquanto isso, sua contraparte de combate, a força, só é útil para algumas armas e uma habilidade de atletismo que muitas vezes se sobrepõe à acrobacia. Por que a força não influencia os testes de intimidação? Ou simplesmente dê à destreza um nerf necessário.

Relacionado: Além de D&D: Por que a ferramenta de criação de personagem vale seu tempo (e dinheiro)



Bônus retrabalhados

A variedade de corridas em D&D é ótimo, especialmente se o Dungeon Master permitir que os jogadores acessem alguns dos manuais complementares. Infelizmente, os bônus raciais são muito influentes na escolha da classe. Claro, os jogadores têm a opção de escolher misturar em vez de focar no min-maxing, mas ninguém quer ficar em desvantagem. Um feiticeiro meio-orc simplesmente não pode competir com um tiefling. Isso poderia ser corrigido tornando os planos de fundo mais pesados ​​em bônus, em vez de ter a maioria dos bônus vinculados à raça.

Em uma linha semelhante, 48 por cento dos jogadores 5e escolhem humanos, elfos ou meio-elfos para a raça de seu personagem, então é seguro dizer que há algum preconceito aqui. A sexta edição deve fazer mais para equilibrar as corridas e dar aos jogadores mais incentivos para fazerem escolhas aventureiras. Reduzir o poder dos bônus raciais em todas as áreas equilibraria um pouco o campo.

Relacionado: Rainhas das Trevas: Por que seu próximo personagem de D&D deveria ser um drow



Mais foco em jogabilidade de baixo nível

A menos que comecem no nível dez ou superior, poucas campanhas chegam aos escalões superiores de nivelamento. Há muitos motivos para começar do nível um ao três: apresentar o jogo a novos jogadores, querer ver seu personagem crescer de caipira a herói ou dar aos jogadores a boa sensação de subir de nível regularmente desde o início.

No entanto, isso não significa que os níveis baixos devam ser enfadonhos. Adicionar mais emoção ao início do jogo manterá os jogadores, especialmente os novatos, D&D, investiu no jogo. Embora as mortes de personagens possam ser engraçadas, ninguém quer ver seu amado mago de seis HP morrer antes de ter a chance de usar um dos dois slots de magia de primeiro nível. Muitos jogadores recorrem a D&D pela chance de se sentirem incríveis, mágicos e poderosos, e esse tipo de experiência pode desencorajar jogadores inexperientes de continuar em vez de motivá-los a seguir em frente.

Incentive os jogadores a usarem todo o seu poder

Freqüentemente, um Mestre ficará confuso com o motivo de seus jogadores estarem lutando para lidar com um monstro 'fácil'. Eventualmente, eles começam a perceber: seus jogadores têm usado ataques inveterados e básicos durante toda a luta. Este problema decorre de uma boa premeditação por parte dos jogadores: eles não sabem quando vão descansar novamente, então querem guardar o seu melhor para quando forem realmente necessários.

Relacionado: Dungeons & Dragons: quatro estilos de armadilhas para desafiar seus jogadores

No entanto, isso pode significar que o jogador vai para casa se arrependendo de nunca ter usado aquele feitiço muito legal. Embora seja bom abordar o jogo com algum cuidado, os jogadores não devem se preocupar em nunca usar seus feitiços e habilidades mais poderosos.

Mais diversidade nos livros de campanha

Embora muitos Mestres escrevam suas próprias campanhas, alguns confiam nos livros de campanha por conveniência, inspiração ou apenas outra história para desfrutar. D&D é fortemente influenciado por tropos, cenários e mitologia europeus medievais, mas há todo um mundo lá fora para se inspirar.

A Wizards of the Coast tentou fazer isso com a 'Tumba da Aniquilação' com o tema da selva e dos dinossauros, mas há uma falta surpreendente de diversidade nas ofertas da campanha. O Japão feudal, o Egito e a América pré-colonial, por exemplo, têm muita mitologia da qual D&D poderia se inspirar, e esses tipos de histórias poderiam inspirar tipos inteiramente novos de aventuras até mesmo para os jogadores mais veteranos.

CONTINUE LENDO: RPGs de ficção científica como Dungeons & Dragons



Escolha Do Editor


Naruto: 5 personagens que Onoki poderia derrotar (& 5 que ele perderia)

Listas


Naruto: 5 personagens que Onoki poderia derrotar (& 5 que ele perderia)

Onoki foi o terceiro Tsuchikage subestimado em Naruto. Aqui estão os shinobi contra os quais ele ganharia e perderia.

Leia Mais
O poder mais estranho do Doctor Doom está de volta - e o tiro saiu pela culatra

Histórias Em Quadrinhos


O poder mais estranho do Doctor Doom está de volta - e o tiro saiu pela culatra

A última edição de Guardians of the Galaxy apresenta o retorno de uma das habilidades mais estranhas do Doutor Destino na batalha contra os heróis cósmicos da Marvel.

Leia Mais