Como Portão de Baldur 3 ilustra, Masmorras e Dragões tem uma longa história de informar RPGs de videogame. Neste ponto, jogadas de dados, iniciativa e missões estão intrinsecamente ligadas à estrutura do gênero. Os RPGs de mesa também emprestaram ideias aos videogames, como liberdade de expressão do jogador por meio de role-playing e resolução de problemas, encontrada em Sims Imersivos como Presa (2017) ou Deus Ex: Humanidade Dividida . É raro que uma propriedade ou videogame seja capaz de retroalimentar D&D. No entanto, Dungeon Masters poderiam aprender algumas coisas com a série de videogames, O Mago .
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O Mago games permite que os jogadores explorem um vasto mundo onde eles inventam poções, estudam bestiários e criam suas próprias armaduras para obter todas as vantagens sobre monstros que precisam ser mortos. O Mago também inclui uma grande quantidade de interações entre personagens que podem mudar e moldar a forma como os jogos fluem. Incorporar coisas como esta em um Masmorras e Dragões campanha poderia aprofundar o mundo do Mestre e a experiência dos jogadores.
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Aprendendo flexibilidade com The Witcher

The Witcher 3 foi elogiado pela forma como suas missões secundárias foram interligadas com a história principal e é uma abordagem que os Mestres deveriam observar. Os jogadores ao redor da mesa não estão lá apenas para uma aventura, eles estão lá para deles aventura. Personagens e NPCs que não foram originalmente planejados para serem importantes podem aparecer novamente mais tarde para ajudar nas missões principais com as quais os jogadores estão tendo problemas. A campanha ou sessão moldada pela escolha do jogador pode ajudar os jogadores, e Dungeon Masters, desenvolvam suas várias aventuras .
Os Mestres também podem aplicar a mesma ideia a personagens mais vilões. Talvez aquele guarda que o grupo nocauteou para invadir o quartel em busca de suprimentos seja rebaixado por seu péssimo trabalho e busque vingança do grupo de jogadores por sua desonra. De qualquer forma, o segredo é que os Dungeon Masters façam anotações sobre como seus jogadores interagem com os NPCs e as possíveis consequências de suas ações no futuro.
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Preparação do jogador para batalhas difíceis

O Mago os jogos são excelentes na preparação. The Witcher 3: A Caçada Selvagem facilitou o quanto era necessário que os jogadores se preparassem, mas ainda lhes deu uma ampla e complexa rede de opções que vão desde equipamentos e mutagênicos até poções e armas usadas. Geralt também poderia obter acesso a um bestiário extenso e detalhado , seja encontrando tomos sobre certas criaturas ou conversando com aldeões que foram abordados pelo monstro que ele está caçando. Todas essas são ótimas ferramentas para manter no kit de um Dungeon Master ao soltar sua mesa para caçar uma fera grande e terrível.
Os Dungeon Masters devem tomar cuidado para não simplesmente entregar aos seus jogadores uma lista de compras , no entanto. Eles querem tentar transformar esta etapa ou etapas em um espaço de recreação mais orgânico. Isso andaria de mãos dadas com o cenário e a campanha sendo mais reativos às decisões dos jogadores. Talvez o ferreiro com quem a mesa negociou também pudesse saber um pouco sobre grifos ou os guardas que foram subornados poderiam estar patrulhando a área perto de uma luta para a qual os jogadores não estavam tão preparados.
É importante lembrar que, em Masmorras e Dragões, os jogadores podem falhar para frente. É muito raro que um Dungeon Master precise apresentar um desafio à sua mesa que possa impedir um progresso difícil. A preparação dos jogadores pode ajudar a evitar isso. Fazer com que os jogadores coletem poções e ferramentas especificamente adaptadas aos desafios que o Mestre estabeleceu para eles pode realmente permitir que as armadilhas e os monstros sejam mais mortais, adicionando um pouco mais de emoção aos encontros. Os Dungeon Masters também devem estar preparados para ajudar a suavizar os golpes caso a mesa perca alguma arma ou chave que seja mais importante. Novamente, os jogadores devem ser capazes de falhar, e perder itens específicos não deve mudar isso.
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Subvertendo o status quos para manter os jogadores atentos

Um de O Mago Os muitos truques que o fazem se destacar em um mar de cenários de fantasia é sua predileção por dar a cada encontro um toque interessante. É raro que alguma das caçadas ou mistérios que Geralt se encontra realizando se desenrole conforme o esperado. Geralmente há pelo menos uma subversão, se não uma série delas, ao longo do caminho.
Empregar essa estratégia durante as missões e excursões do grupo pode ajudar uma masmorra de batalha padrão a se destacar como um momento único e memorável nas histórias dos jogadores. Em vez de uma caverna cheia de goblins existentes para EXP e saque do jogador, talvez eles sejam uma família de goblins em dificuldades que tentou fazer as pazes com a vila fora de sua caverna. Então poderia caber aos jogadores escolher um lado. Os Dungeon Masters também deveriam projetar essas subversões especificamente para seus jogadores. Descubra o que eles normalmente esperam ou quais estratégias usam e vire o jogo contra eles de uma forma que os faça parar e pensar. Estas não precisam ser grandes mudanças no cenário, mas apenas o suficiente para colocar os jogadores em alerta.
O cenário e o tom de The Witcher são perfeitos para Dungeons & Dragons

Embora seja uma implementação mecânica menos rígida, o estilo e o tom do O Mago faça muito trabalho pesado para fundamentar os elementos mais fantásticos da franquia. Exatamente o que um Witcher é exatamente humaniza e coloca Geralt em foco como personagem. Ele é essencialmente um trabalhador de remoção de pragas que trabalha em um mundo onde a magia é tão útil quanto uma rede.
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No entanto Masmorras e Dragões normalmente parece mais alta fantasia do que cenário de baixa fantasia O Mago acontece, isso não significa que os personagens e o mundo devam parecer menos reais. Fazer com que os aldeões fiquem surpresos ao ver um goblin ou não saibam exatamente o que é um Cubo Gelatinoso pode dar uma sensação de realismo ao mundo. Fazer com que ocorrências mágicas e monstros pareçam mais em desacordo com o mundo pode fixar os jogadores no mundo.
Junto com uma injeção de baixa fantasia, o senso de humor pode contribuir muito para dar corpo a um D&D cenário e campanha. T ele bruxo tem muito drama bem escrito e atuado , mas seus momentos alegres permitem que os jogadores se conectem com os personagens. Em O Bruxo 3 , Geralt precisa preparar seu forte na montanha de Kaer Morhen para um ataque que pode muito bem acabar com a vida de todos os envolvidos. Na noite anterior à invasão, porém, os personagens bebem e riem a noite toda. Esses momentos ancoram os jogadores às dificuldades dos personagens. Eles se preocupam com quem vive e morre quando têm a chance de conhecer o elenco fora da batalha.
No final, é sobre os jogadores

Um grupo de jogadores também precisa de uma mudança para se conhecerem. Memórias de risadas e hijinx formadas ao redor da mesa só fortalecerão o sentimento de perda quando o NPC favorito do grupo, ou mesmo um personagem do jogador, cair nas mãos do Lorde das Trevas que o grupo está enfrentando.
Em Masmorras e Dragões , cada decisão do Dungeon Master deve se concentrar em melhorar a experiência da mesa. Caracteres mínimo-máximo , coletar melhores itens e analisar estatísticas podem fazer parte dos jogos de mesa. São os jogadores, porém, que fazem a aventura valer a pena. O Mago A franquia tem tudo a ver com maximizar a experiência do jogador e esse também é o coração e a alma dos jogos de mesa.