Dungeons & Dragons: como se proteger durante o combate

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Quando o combate se torna especialmente difícil em Masmorras e Dragões , os jogadores têm algumas opções, incluindo a capacidade de se proteger. Uma cobertura incorporada de forma adequada pode criar alguns dos encontros de combate mais memoráveis ​​de todos os tempos, mas exige que o Mestre do Calabouço e o jogador saibam o que está disponível e aproveitem.



Capa é um D&D mecânica de combate que protege parcialmente as criaturas de ataques e efeitos. Sempre que uma criatura está protegida, como paredes, árvores, outras criaturas ou qualquer outro tipo de obstáculo, sua Classe de Armadura (CA) total aumenta temporariamente, tornando mais difícil para seus inimigos atingirem. Dentro Masmorras e Dragões 5ª Edição, existem três graus de cobertura e cada um oferece certos bônus.



Tipos de cobertura em Dungeons & Dragons

Qualquer alvo com pelo menos metade de seu corpo obscurecido é coberto pela metade, o que significa que ele recebe um bônus de +2 na CA e um bônus de +2 para quaisquer testes de resistência de Destreza acionados por seu atacante. Exemplos típicos de meia cobertura seriam paredes baixas ou cercas, móveis derrubados, troncos estreitos de árvores ou outra criatura - independentemente de serem aliados ou inimigos.

D&D criaturas com pelo menos 75 por cento de seu corpo atrás da cobertura ganham as vantagens da cobertura de três quartos: Um bônus de +5 AC contra ataques da direção oposta de sua cobertura e um bônus de +5 para defesas de Dex. Esse número definitivamente não é nada para zombar, já que torna os alvos atrás de tal cobertura quase impossíveis de atingir. Alguns exemplos de cobertura de três quartos governantes seriam alvos atrás de uma flecha cortada na parede, uma ponte levadiça bastante densa ou alguém ao redor de um grosso tronco de árvore ou coluna.

A cobertura total é concedida quando um alvo está completamente escondido atrás de um obstáculo. Qualquer criatura com cobertura total não pode ser alvo diretamente de um ataque ou feitiço, embora eles ainda possam sofrer os efeitos de feitiços se estiverem dentro do raio do lançador. A cobertura total é normalmente concedida a alvos completamente atrás das paredes.



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Não Empilhável

Infelizmente, os bônus de cobertura não se acumulam, então se esconder atrás de duas camadas de cercas na altura da cintura não concederá a alguém +4 em suas defesas de CA e Dex. Se um alvo estiver atrás de várias fontes de cobertura, ele receberá apenas o bônus do grau mais protetor.

Por exemplo: Um cultista está parado diretamente atrás de um pilar caído que chega apenas à altura da cintura, mas também há uma pilha de entulho obscurecendo 75 por cento de seu corpo da linha de visão do atacante. Portanto, o cultista ganha os benefícios da cobertura de três quartos e recebe +5 em seus testes de resistência de CA e Dex.



Julgar criaturas como cobertura é um pouco confuso, no entanto, especialmente com a vasta gama de tamanhos de criaturas do jogo. Masmorras e Dragões Designer de regras Jeremy Crawford esclarecido no Twitter , 'Uma criatura fornece meia cobertura, independentemente do tamanho daquela criatura' e que um Mestre pode governar um agrupamento de criaturas para fornecer cobertura de três quartos, referenciando posteriormente a página 251 do Livro do Mestre. Na maioria dos casos, a coisa mais importante a fazer como mestre é fazer uma chamada e manter o jogo em andamento.

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Soluções Alternativas

Como com todas as coisas D&D , existem coisas específicas que podem ajudar os jogadores a lidar com alvos escondidos. A maioria dos feitiços que atingem áreas alvo podem afetar criaturas independentemente de a fonte poder vê-los, e certos feitiços como o útil cantrip Chama Sagrada podem até mesmo desconsiderar bônus de cobertura para testes de resistência.

Certos talentos que atraem mais os combatentes à distância dão aos jogadores uma grande vantagem contra inimigos escondidos também. Sharpshooter, para os entusiastas de armas de longo alcance, não só permite que eles ignorem a cobertura de meio e três quartos, mas também lhes dá a capacidade de atacar a longa distância sem desvantagem. Spellslingers de longo alcance têm o confiável talento Spell Sniper, dobrando o alcance de seus feitiços com jogadas de ataque e ignorando a cobertura pela metade e três quartos também. Ambos os talentos podem ser encontrados no Livro do Jogador.

Os jogadores também podem ter certos itens que concedem capacidades anti-cobertura, como a Varinha do Mago de Guerra, que permite ao seu portador ignorar a meia cobertura para ataques de feitiço, ou o Oathbow, que ignora tudo exceto cobertura total em um inimigo jurado. Ambos podem ser encontrados no suplemento de Regras Básicas.

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