D&D: Raças jogáveis ​​do Tomo de Inimigos de Mordenkainen, explicado

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Tomo dos Inimigos de Mordenkainen é um suplemento mais antigo para Masmorras e Dragões 'Quinta edição focada principalmente em expandir a tradição para vários tipos de diferentes D&D raças e grupos. O livro também fornece sub-raças adicionais para vários D&D raças, bem como uma nova raça na forma de Gith.



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Cada uma dessas sub-raças fornece sabores diferentes para as raças que complementam e podem ser ferramentas interessantes para a criação de diferentes tipos de personagens. Traços raciais são uma parte importante de 5e a criação de personagens, embora o recentemente lançado Caldeirão de Tudo de Tasha torna-os mais flexíveis. Independentemente disso, vamos analisar as diferentes opções fornecidas no Tomo dos inimigos e como os jogadores podem querer usá-los.



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Os Gith são uma raça inteiramente nova introduzida no Tomo dos inimigos , e eles têm uma das origens mais exclusivas. Eles originalmente trabalharam sob a tirania brutal dos mindflayers, mas uma vez que se libertaram, eles permaneceram uma raça extraplanar. Eles se espalharam entre mil aviões diferentes e divididos em duas facções, os Githyanki e os Githzerai, grupos que filosoficamente discordavam sobre a direção que deveriam tomar sua civilização.

Os Githyanki são um povo marcial e guerreiro, definido por sua conquista de diferentes raças e constante caça de mindflayers. Eles ganham armadura leve e média, bem como proficiência em espada longa. Eles também recebem os feitiços Jump e Misty Step para aumentar a mobilidade. Enquanto isso, os Githzerai acreditam na deliberação esotérica e na busca acadêmica. Eles ganham vantagem contra salvamentos que os encantariam ou assustariam, bem como os feitiços Escolher e Detectar Pensamentos para defesa e coleta de informações.

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Duergar

Duergar é uma espécie de anão transformado por uma rebelião sangrenta contra mindflayers que são bastante diferentes de seus irmãos da superfície. Eles ganham visão no escuro superior para explicar a distância que vivem no subsolo, semelhante a Drow . Em outra semelhança com os Drow, eles ganham Sensibilidade à Luz Solar, que pode ser uma grande desvantagem durante as lutas que acontecem sob luz forte.

Suas outras habilidades mais chamativas vêm na forma de Resiliência e Magia de Duergar. A Resiliência Duergar é como a Resiliência dos Anões (que fornece vantagem em testes de resistência contra veneno), mas também oferece o mesmo benefício contra as condições encantadas e paralisadas. Duergar Magic dá a eles a habilidade de lançar múltiplos feitiços potentes, incluindo Invisibilidade e Aumentar Pessoa. Enlarge Person pode fornecer um poderoso aumento de dano para builds corpo a corpo, enquanto Invisibility é um ótimo botão de escape para qualquer personagem ter em seu arsenal.

Eladrin

Eladrin são elfos afetados pela magia das estações e da Agrestia das Fadas, resultando em uma natureza mais primitiva e caótica. Seu traço característico é o recurso Fey Step, que permite que eles se teletransportem até 9 metros como uma ação bônus. Isso é semelhante ao feitiço Misty Step, mas como não é um feitiço, os conjuradores podem usar sua mobilidade e qualquer outro feitiço no mesmo turno. Dependendo do tipo de temporada em que estão sintonizados, os Eladrin individuais podem ter propriedades diferentes para seu Passo Fey. Autumn Eladrin encanta criaturas perto de onde eles acabam, enquanto Winter Eladrin os assusta. Spring Eladrin pode teletransportar outra criatura, e Summer Eladrin causa dano de fogo onde eles vão parar.



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Elfo do mar

Elfos do mar são elfos que ao longo de gerações se acostumaram à vida entre corpos d'água, sejam eles rios, lagos ou mares. Eles ganham um medley de diferentes habilidades para engrenar mecanicamente essa ideia. Eles têm proficiência com várias armas que podem ser usadas para pesca, incluindo a lança, o tridente e a rede. Os elfos marinhos também têm uma velocidade de natação inerente de 9 metros e podem respirar debaixo d'água.

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Suas características finais estão relacionadas à linguagem, uma das quais é a habilidade de falar Aquan, a linguagem dos elementais da água. Seu outro traço (talvez mais útil) permite que eles falem com qualquer animal com uma velocidade de natação inata, embora eles só possam comunicar idéias simples. É semelhante ao feitiço Druida Falar com Animais e, embora seja mais restritivo, ainda é uma habilidade que jogadores criativos podem usar.

Shadar-Kai

Shadar-Kai são outro tipo de elfo cujas origens e história estão profundamente ligadas a uma entidade extraplanar do Reinos Esquecidos - a Rainha Raven. Outrora uma rainha élfica de imensa beleza e poder mágico, a Rainha Raven ascendeu à divindade em uma tentativa de encerrar a luta entrelaçada entre os dois deuses tradicionais do panteão élfico, Corellon e Lolth. Os Shadar-Kai são os elfos que a apoiaram em sua ascensão.

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Quando a Rainha Raven foi puxada para a dimensão de pesadelo do Pendor das Sombras, seus seguidores leais foram arrastados junto com ela. Eles têm resistência a danos necróticos e podem se teletransportar 30 pés com uma característica muito semelhante ao Passo Fey de Eladrin. Quase como uma 'quinta temporada', os Shadar-Kai ganham um benefício único ao se teletransportar, dando-lhes resistência a todos os tipos de danos até o próximo turno.

Deep Gnome

Como os Drow ou Duergar, os Gnomos Profundos existem como contrapartes de seus irmãos na superfície. Eles também têm outro nome: Svirfneblin. Eles são isolacionistas e tendem a evitar outras raças e os conflitos que podem surgir ao lidar com eles. Para navegar melhor no Subterrâneo onde vivem, os Deep Gnomes têm visão no escuro de 36 metros. Sua única outra característica significativa é Gnome Cunning, que lhes dá vantagem nos testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma feitos contra efeitos mágicos. Esta é uma parte significativa dos testes de resistência que um personagem pode ter que fazer, já que Sabedoria é o teste de resistência mais comum além da Destreza.

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Tiefling

Embora existam muitas subclasses disponíveis no Tomo dos inimigos , nenhum tem mais variedade do que o Tiefling. O livro apresenta nove novas sub-raças Tiefling, cada uma das quais representa um vínculo infernal com um senhor diferente do Nove Infernos . Cada um ganha visão no escuro e resistência ao fogo, bem como uma característica especial que substitui os feitiços normais aos quais os Tieflings ganham acesso.

Essas características especiais se encaixam em um tema diferente. Glasya, Dispater e Fierna ganham feitiços que ajudam no engano e persuasão, enquanto Baalzebul tem feitiços que derrotam os inimigos. As magias de Levistus refletem o domínio frio do senhor, e Mammon ganha magias baseadas em utilitários. Finalmente, Zariel e Mefistófeles têm acesso a feitiços de natureza ofensiva. Entre esses oito conjuntos diferentes de feitiços (além do padrão Tiefling), os jogadores podem personalizar facilmente o foco de seu personagem.

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