Dungeons & Dragons: como usar as edições anteriores para tornar o D&D 5e melhor

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Por toda sua longa história, Masmorras e Dragões 'A Quinta Edição é considerada por muitos a melhor versão do jogo. Ao longo do caminho, porém, muitas mecânicas e ideias de edições antigas foram descartadas em nome de tornar o jogo mais simples. Aqui estão algumas das regras e conceitos que já foram apresentados com mais destaque no Masmorras e Dragões isso ainda pode ser aprendido, controlado pela casa de volta ao jogo ou talvez apenas observado de longe para nossa diversão hoje.



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Uma das melhores lições para aprender desde muito cedo D&D é manter as coisas simples e não se estressar com o cumprimento de expectativas elevadas. Pode ter havido alguns conceitos matemáticos pesados ​​introduzidos nessas primeiras edições, mas quando as coisas começaram não havia nem mesmo um lugar confiável para comprar um conjunto completo de dados. Os d20s antigos iam de um a dez e depois se repetiam, então D&D padrinho Gary Gygax supostamente sugeriu que os DMs pintassem um conjunto de números com um lápis de cera para ler esses números como dez a mais.



Não havia internet para se comunicar com outros jogadores ou designers do jogo e nenhum Matt Mercer para brilhar como um exemplo de como o jogo poderia ser jogado. A lição aqui é que os jogadores devem se divertir com o que têm em mãos. Se as regras atrapalham a diversão, elas podem ser ignoradas ou modificadas. Os grupos não devem se preocupar em tentar emular a magia de Papel crítico - o jogo que eles amam tem suas origens em grupos de crianças que descobrem as coisas de forma desajeitada à medida que avançam.

De todas as edições, a Terceira Edição quase certamente teve a maioria das opções de personalização mecânica. O 5e ainda tem cerca de 50 talentos para os jogadores escolherem, mas os talentos do 3e somam centenas. Alguns foram considerados necessários para um jogo ideal, enquanto outros tiveram efeito infinitesimal. Esse inchaço de talentos não foi considerado saudável para o jogo, mas a lista de talentos ainda está por aí e definitivamente vale a pena olhar hoje.

O talento Exotic Weapon Proficiency em particular era uma opção legal que permitia aos jogadores usar uma arma estranha ou única que normalmente tinha alguma vantagem mecânica distinta. Usando esse talento, os personagens podem aprender a esgrimir com o superior katana , snipe com um arco de guerra ou se debata como Darth Maul com o espada dupla . Com o grupo certo, Exotic Weapon Proficiency e outros talentos podem estar prontos para um retorno.



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A Quarta Edição é um dos tópicos mais controversos entre os jogadores experientes. Dito isso, algumas mecânicas potencialmente úteis e divertidas foram descartadas com o salto para a 5ª edição, e a que chama muita atenção é o uso de lacaios. A ideia é simples: é muito divertido para os jogadores lutar heroicamente contra uma horda de inimigos sem ficar atolado, destruindo o HP de um monstro que eles sabem que não é uma ameaça real.

Na prática, um Mestre pode transformar qualquer monstro em um lacaio com alguns passos fáceis: reduza seu HP inicial para um e faça com que o lacaio não receba nenhum dano dos efeitos contra os quais ele salva. É tão fácil. O resto é sobre como preparar um encontro cinematográfico e tornar a horda divertida de lutar. Isso também varia com os jogadores - assim como um grupo de quinto nível pode lutar contra algumas dezenas de orcs, goblins ou asseclas kobolds, um grupo de 16º nível pode passar por ogros, elementais ou demônios. É tudo uma questão de tornar o combate novo, desafiando os jogadores com muitos inimigos em vez de muitos pontos de vida e, nas circunstâncias certas, pode ser uma explosão.



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Embora a Wizards of the Coast esteja fazendo um trabalho decente ao atualizar oficialmente aventuras clássicas e módulos, como com Contos do portal bocejante , ainda há muitos clássicos antigos esperando para serem redescobertos pelas mesas de jogo modernas. Muitos módulos antigos valem a pena ser lidos com base apenas em ideias ou conceitos - Expedição para os picos da barreira , por exemplo, apresenta uma nave espacial acidentada e tecnologia alienígena selvagem para descobrir. Claro, para usar completamente muitos módulos antigos e configurações de campanha em sua totalidade, alguns encontros matemáticos e mecânicas de jogo podem precisar ser convertidos por um mestre diligente. Felizmente, há pessoas que já fazem parte desse trabalho. Indivíduos em sites como dmsguild.com e editoras inteiras como Jogos Goodman assumiram a responsabilidade de trazer o melhor do passado para a edição moderna.

Sem dúvida, a melhor maneira de aprender com as edições anteriores é ler sobre elas e se inspirar nas aventuras que contêm. Não importa o nível de experiência do grupo, existem cenários e histórias incríveis esperando para serem descobertos e ressuscitados. Ninguém deve deixar as edições anteriores pairarem sobre eles ou ditar o que absolutamente deve estar em seu jogo, mas em vez disso, use-as como inspiração para as possibilidades que existem.

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