Dungeons & Dragons: todos os patronos bruxos, classificados

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Masmorras e Dragões 'feiticeiros são indivíduos misteriosos que, mais ou menos, se vendem a um ser maior para aumentar seu poder e conhecimento do arcano. Seja num momento de desespero ou à beira de algo enorme, estas pessoas vão além de si mesmas, em direção a entidades poderosas dispostas a conceder-lhes poder em troca de serviço. O que isso eventualmente implica varia, mas é quase garantido que o feiticeiro Patrono irá, um dia, pedir um preço pelos presentes que concedeu.



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Comparável ao relacionamento entre um Clérigo e sua divindade, o bruxo serve em nome de seu patrono. Contudo, os Patronos do Outro Mundo raramente são deuses. Ainda assim, os poderes que conferem variam de impressionantes a astronômicos, tornando-os motivo de inveja para seus pares que não entendem como são capazes de realizar tais coisas em campo.



Atualizado em 16 de janeiro de 2024 por Jennifer Melzer: Esta lista foi atualizada para refletir os padrões de formatação mais recentes do CBR, bem como para incluir ainda mais informações sobre os patronos bruxos de Dungeons and Dragons.

9 O gênio do outro mundo concede pequenos desejos

Tipos e recursos do Genie Patron

Tipo

Elemento



Lista de feitiços

Faca

Terra



Santuário, Crescimento de Espinhos, Fundir-se em Pedra, Forma de Pedra, Parede de Pedra

Djinni

Ar

Onda de Trovão, Rajada de Vento, Parede de Vento, Maior Invisibilidade, Aparência

Efreet

Fogo

Mãos Ardentes, Raio Escaldante, Bola de Fogo, Escudo de Fogo, Ataque Flamejante

Doente

Água

Nuvem de Nevoeiro, Desfoque, Tempestade de Granizo, Controle de Água, Cone de Frio

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Feitiços que causam danos sérios são alguns dos mais importantes em Dungeons & Dragons, e os lançadores têm muitas opções para escolher.

Aqueles que fazem um pacto com o Nobre Gênio recebem habilidades elementais, mas a um preço que pode voltar a afetá-los mais tarde. A maioria dos gênios que estendem tal pacto rivalizam com deuses menores no poder, e sua arrogância os torna vingativos. Eles têm grande prazer em causar estragos nas vidas daqueles que procuram prender sua espécie na servidão. Quando eles fazem um pacto com um bruxo em busca de poder, quase sempre é para expandir seu próprio alcance e poder.

O poder concedido por um Gênio Patrono depende de sua natureza elementar. Cada um dos quatro tipos de Gênio oferece poderes diferentes que refletem seu elemento. Com o tempo, o Gênio concede ao seu bruxo uma série de benefícios que melhoram características e resistências semelhantes às do próprio Gênio. À medida que o bruxo sobe de nível, ele tem acesso a pequenos desejos. Infelizmente, esses bruxos não obtêm acesso ao poderoso feitiço Desejo em si, a menos que usem a lista de Feitiços Expandidos do Gênio adicionada em O Caldeirão de Tudo de Tasha . Uma das razões pelas quais o Patrono do Gênio fica no final da lista é porque ele é de natureza semelhante ao druida do Círculo dos Elementos, sem o pacto potencialmente perigoso e condenatório.

8 O Patrono Archfey prospera na loucura

  Um Warlock sendo observado por seu patrono Archfey em DnD

Benefícios do Patrono Arquifado

Nível

Habilidades

1

Presença Feérica

6

Fuga Enevoada

10

Defesas Sedutoras

14

Delírio Sombrio

O Patrono Archfey fica no final da lista porque seus pactos são muitas vezes caprichosamente aterrorizantes e completamente inescrutáveis. Um Archfey raramente revela suas motivações ou intenções, que vão desde a busca por maneiras de fazer travessuras até preparar seu feiticeiro para um antigo plano de vingança que eles estão ansiosos para realizar. Os Patronos Arquifeados emprestam aos seus feiticeiros uma fração de seu próprio poder, como imunidade ao encanto, a habilidade de encantar e manipular outros e magia ilusória que lança presenças assustadoras ou aspectos enlouquecedores. Tais efeitos deixam os alvos quase confusos – se eles realmente sobreviverem a um encontro com o bruxo. Archfey prosperam em causar loucura, o que faz com que os bruxos que fazem pactos com eles sejam inimigos perigosos.

7 Patronos Celestiais Concedem Habilidades de Clérigo aos Bruxos

  D&D's Celestial Warlock Patron standing above a cloud-covered planet surrounded by stars

Nível

Habilidades

1

Lista de feitiços expandida, truques bônus, luz de cura

6

Alma Radiante

10

Resiliência Celestial

14

Vingança Abrasadora

Patronos Celestiais são seres poderosos dos Planos Superiores, como solares, ki-rin, unicórnios e empíreos. Fazer um pacto com um Celestial concede ao bruxo um toque da luz sagrada que toca todos os cantos do multiverso. Em alguns casos, essa conexão se torna tão poderosa que muda quem é o bruxo em sua essência. Alguns tornam-se tão ligados aos seus Patronos que se vêem levados a corrigir erros, eliminar a escuridão e poupar os inocentes do perigo.

Os poderes concedidos pelos Patronos Celestiais tendem a ser semelhantes aos clérigos e paladinos, fornecendo acesso a feitiços como Cure Wounds, Guiding Bolt e Greater Restoration. À medida que sobem de nível, os bruxos celestiais recebem benefícios poderosos como Celestial Radiance (ganhando pontos de vida temporários após um descanso curto ou longo) e Searing Vengeance (concedendo resistência à morte). Embora definitivamente dê um novo toque ao papel do curador, suas semelhanças com outras construções de cura o colocam no meio da lista.

6 O Patrono Hexblade vem do Pendor das Sombras

  Um bruxo Tiefling Hexblade desembainhando uma espada em DnD

Nível

Habilidades

1

Lista de feitiços expandida, Maldição do Lâmina Maldita, Guerreiro Hex

6

Espectro Amaldiçoado

10

Armadura de Feitiços

14

Mestre dos Feitiços

  Um Feiticeiro Tiefling segurando uma lâmina enquanto magia de fogo gira no ar. Relacionado
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O combate corpo a corpo não é o que as pessoas pensam dos Warlocks de D&D, mas o Hexblade ganha habilidades extras de seu Patrono para ajudá-los na batalha.

O Hexblade Patron é uma entidade misteriosa de o Pendor das Sombras , estendendo o poder que concede a esses bruxos habilidades que dependem fortemente do uso de sombras. À medida que o bruxo Hexblade sobe de nível, eles ganham acesso a poderosos feitiços e maldições que causam danos psíquicos em seus inimigos, aprendem a transformar sombras em armas e a convocá-las com uma ação bônus.

Este patrono de outro mundo também oferece feitiços intrigantes projetados para coincidir com suas armas sombrias, como Blink, Phantasmal Killer e Banishing Smite. Os bruxos Hexblade ganham recursos poderosos, como o Espectro Amaldiçoado, que lhes permite vincular a alma de um inimigo morto a seu serviço até que seja exterminado. Embora inegavelmente fortes, outros clientes ainda oferecem opções ainda mais intrigantes.

5 O patrono morto-vivo do DnD é baseado na necromancia

  Um feiticeiro esqueleto segurando um livro na biblioteca da masmorra

Nível

Habilidades

1

Lista de feitiços expandida, forma de pavor

6

Túmulo Tocado

10

Casca Necrótica

14

Projeção Espiritual

Ao escolher um patrono Morto-Vivo, há uma variedade de entidades mortas-vivas que você pode escolher, como vampiro Strahd Von Zarovich ou o cavaleiro morto-vivo Lord Soth. Eles ensinam aos seus feiticeiros os segredos do poder da morte em vida e oferecem recursos interessantes, como uma lista expandida de feitiços para escolher, uma manifestação do patrono do feiticeiro que permite ao jogador se transformar por até um minuto e a habilidade de sobreviver sem comer, beber ou respirar.

No nível 14, esses bruxos projetam seu espírito, libertando-se de seus corpos. Nesta forma de espírito, eles ganham resistência a danos perfurantes, concussões e cortantes e ganham deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Ao causar dano necrótico, eles podem sugar a vida de seus alvos para reabastecer seu HP, tornando-os intimidantemente poderosos.

4 O demônio é um perigoso patrono do outro mundo

Nível

Habilidades

1

Lista de feitiços expandida, Bênção do Dark One

6

A própria sorte do Dark One

10

Resiliência Diabólica

14

Arremessar pelo Inferno

Fazer um pacto com um Demônio dos planos inferiores é um negócio perigoso porque todos os Demônios têm más intenções. Um personagem bruxo lutará contra esse mal, especialmente se não for sua natureza . Os demônios buscam apenas a destruição e destruirão tudo em seu caminho – especialmente aqueles que fizerem pactos com eles, o que significa que não haverá descanso para os ímpios, mesmo após a morte.

O Fiend Patron está no topo da lista porque é um equilíbrio delicado e emocionante entre a natureza pessoal do bruxo e o poder de seu patrono, o que pode fornecer oportunidades para um incrível desenvolvimento de personagem e interpretação. Obviamente, havia tendências para a escuridão que os levaram a aceitar um pacto de um Patrono Demoníaco, e a luta contra essa corrupção pode se tornar desgastante quanto mais tempo o pacto durar. À medida que este bruxo sobe de nível, ele aprende a extrair vida daqueles que morrem, aumentando seu HP. Eles também podem invocar seu Patrono Demoníaco para mudar sua sorte quando as coisas não acontecem como querem e podem enviar inimigos direto para o inferno, resultando em inimigos não-demônios sofrendo 10d10 de dano psíquico ao retornarem aos reinos mortais.

3 Patronos Imortais Ensinam Feiticeiros a Enganar a Morte

  D&D's Undying Warlock and Patron in a fiery battle to the death

Nível

Habilidades

1

Lista de feitiços expandida, entre os mortos

6

Desafie a morte

10

Natureza Imortal

14

Vida Indestrutível

Embora o Undying Patron possa soar semelhante ao Undead Patron, eles são bastante distintos um do outro. Esses Patronos Imortais já foram mortais, então eles entendem o desejo que tudo consome por poder, conhecimento e vida eterna. Através de sua busca pela imortalidade e pelo poder, eles adquiriram uma vasta quantidade de conhecimento e estão dispostos a transmiti-lo – por um preço. Patronos Imortais incluem seres como o deus lich Vecna ​​e Gilgeam, o Deus de Unther.

É natural que a maioria dos jogadores deseje que seus personagens nunca morram, mas dar um passo adiante para se alinhar com um Patrono Imortal dá o tom para um feiticeiro totalmente malvado em formação. Warlocks of the Undying Patron ganham acesso a Spare the Dying para que possam impedir a morte. Sua capacidade de enganar a própria morte (bem como de ajudar outros a fazer o mesmo) lhes dá a oportunidade de voltar à vida quando tiverem sucesso nos testes de proteção contra a morte. À medida que este feiticeiro sobe de nível, ele não precisa mais respirar, comer, dormir ou se hidratar para permanecer vivo, embora ainda precise de “descanso” para diminuir os pontos de exaustão. No nível 14, eles ganham o recurso Vida Indestrutível, que lhes permite recuperar pontos de vida para sustentá-los na batalha e recolocar partes do corpo decepadas sem a ajuda de um Clérigo.

2 O insondável patrono do DnD 5e oferece o ar e o mar

  Patrono Bruxo Insondável com tentáculos cercando um redemoinho eletrificado

Nível

Habilidades

1

Lista de feitiços expandida, Tentáculo das Profundezas, Dádiva do Mar

6

papai duplo ipa

Alma Oceânica, Bobina Guardiã

10

Agarrando Tentáculos

14

Mergulho Insondável

  Um Bruxo Insondável com uma espada desembainhada em DnD Relacionado
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Sejam náufragos ou simplesmente apaixonados pelas profundezas do oceano, os Warlocks de D&D que fazem pactos com os Insondáveis ​​ganham acesso a habilidades únicas.

Warlocks que alcançam essas entidades das profundezas acabam fazendo pactos com criaturas do mar e do Plano Elemental do Ar. Marinheiros naufragados à beira da morte podem recorrer a esses Patronos na esperança de superar seu nível de poder para controlar o próprio mar que tentou tirar suas vidas. O Patrono Insondável concede aos bruxos a habilidade de criar ou destruir água, controlar elementos como vento, trovão e relâmpago, e realmente controlar a própria água à medida que ganham poder.

Uma razão pela qual esta classificação é tão alta é que esses bruxos invocam tentáculos para atacar seus inimigos na batalha. Quanto maior o bônus de proficiência, mais tentáculos eles podem invocar para causar estragos nos inimigos. À medida que o bruxo fica mais forte, o mesmo acontece com os tentáculos, eventualmente permitindo que eles lancem os Tentáculos Negros de Evard sem gastar um espaço de feitiço uma vez por descanso longo. Eles também podem transportar a si mesmos e a até cinco aliados dispostos em um redemoinho de tentáculos através de um portal aquático que ressurge o grupo em outra piscina de água a até um quilômetro de distância.

1 O Grande Antigo é um patrono aterrorizante e poderoso

Nível

Habilidades

1

Lista de Feitiços Expandida, Mente Desperta

6

Ala Entrópica

10

Escudo do Pensamento

14

Criar escravo

O Patrono do Outro Mundo com classificação mais alta é o Grande Antigo. Entidades poderosas como H.P. Cthulhu de Lovecraft , cuja essência e natureza não estão familiarizadas com a realidade que as pessoas entendem e na qual confiam, chegam de lugares como os Reinos Distantes, onde nada faz sentido. Até mesmo suas motivações para firmar pactos com mortais são incompreensíveis, e muitas vezes eles desconhecem completamente a existência de um mortal com quem mantêm um pacto. No entanto, os segredos obtidos através desta aliança misteriosa são terrivelmente intensos, deixando aqueles que são vítimas de suas habilidades mentalmente destruídos, seus crânios intactos pouco mais do que um recipiente para uma mente não funcional.

Feitiços como Telepatia, Clarividência, Detectar Pensamentos e Dominar Pessoa permitem que esses bruxos alcancem as mentes dos outros. Eles podem se comunicar telepaticamente com qualquer pessoa, independentemente dos limites do idioma. Eles podem proteger suas próprias mentes de invasões e, eventualmente, aprender a criar escravos que devem cumprir suas ordens até que outro lançador remova a maldição deles - ou o bruxo lance o feitiço em outra pessoa.

  Um instantâneo do pôster clássico de Dungeons and Dragons
Masmorras e Dragões

Um jogo de mesa de RPG de fantasia projetado para aventureiros, a encarnação original de Masmorras e Dragões foi criado por Gary Gygax em 1974.

Franquia
Masmorras e Dragões
Data de lançamento original
26 de janeiro de 1974
Editor
Wizards of the Coast, TSR Inc.
Designer
E. Gary Gygax, Dave Arneson
Contagem de jogadores
4-8 jogadores recomendados
Recomendação de idade
12+
Duração por jogo
3 horas +
Expansões
Dungeons & Dragons 2ª Edição, Dungeons & Dragons 3ª Edição, Dungeons & Dragons 4ª Edição, Dungeons & Dragons 5ª Edição



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