Como a Sinfonia da Noite revolucionou Castlevania

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Uma das franquias de videogame mais duradouras da Konami é Castlevania , que tem colocado os jogadores em aventuras épicas para matar vampiros e outras coisas que surgem durante a noite desde 1986. Enquanto outras franquias mudaram para o jogo 3D em 1997, Castlevania permaneceu em 2D com seu primeiro título no PlayStation original, Castlevania: Sinfonia da Noite .



Considerado internamente como uma história paralela à franquia principal da época, Sinfonia da Noite viria a se tornar imensamente influente na série de videogames de terror e ação e na subsequente adaptação animada na Netflix. E, 23 anos desde seu lançamento inicial, Sinfonia da Noite permanece considerado um dos títulos mais aclamados da franquia, aclamado como um dos maiores videogames de todos os tempos.



Sinfonia da Noite é ambientado em 1796, quatro anos após os eventos de 1993 Castlevania: Rondo of Blood . Nele, o famoso caçador de vampiros Richter Belmont desapareceu, enquanto o castelo do Drácula reapareceu no campo da Transilvânia em sua ausência. O filho dhampir de Drácula, Alucard, emerge de seu longo sono, depois de ser visto pela última vez em 1476 ajudando Trevor Belmont durante os eventos de Castlevania III: Maldição do Drácula . Unindo-se à velha companheira de Richter, Maria Renard, Alucard investiga o castelo sinistro, determinado a rejeitar seu destino vampírico e destruir seu pai mais uma vez como parte do conflito contínuo da humanidade contra Drácula.

tudo rima com laranja

Com exceção de 1987 Castlevania II: Simon's Quest no NES, a série contava com a progressão linear da jogabilidade que havia lançado com sua versão original. Enquanto Maldição do drácula e, em maior medida, Rondo de Sangue Apresentando caminhos divergentes e níveis secretos, os jogadores navegaram em um ambiente 2D tradicional com um começo e um fim claros, geralmente pontuado com uma luta de chefe em cada nível.

Liderado pelo diretor Toru Hagihara, Sinfonia da Noite foi definido em um único mapa não linear inteiramente dentro dos limites do castelo do Drácula e os terrenos circundantes. À medida que os jogadores ganhavam novos itens e habilidades, novas áreas do castelo se abriam para explorar, enquanto as seções previamente desbloqueadas podiam ser revisitadas sem problemas em um estilo semelhante ao icônico da Nintendo Metroid franquia .



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O diretor assistente e co-escritor Koji Igarashi estava determinado a entregar uma partida da fórmula de jogo estabelecida da franquia com um jogo que recompensava a exploração em vez da progressão tradicional. Afastando-se da suposta dificuldade da série, Igarashi também programou elementos de RPG no jogo, com Alucard ficando cada vez mais poderoso subindo de nível enquanto adquiria armas, armaduras e itens para aprimorar ainda mais suas estatísticas. Com sua mudança de protagonista de Belmont empunhando o chicote Vampire Killer para Alucard na maior parte do jogo, a equipe de desenvolvimento recebeu mais liberdade criativa para superar as expectativas da franquia.

Embora as parcelas subsequentes da franquia em consoles domésticos fossem transição para jogabilidade 3D com retornos medianos, os jogos não teriam mais jogabilidade linear, permitindo aos jogadores explorar mais completamente o castelo do Drácula. As entradas do dispositivo portátil seguiriam mais explicitamente Sinfonia da Noite liderança de, começando com 2001 Círculo da Lua no Game Boy Advance, com os elementos RPG incorporados.



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O estilo artístico característico de Ayami Kojima continuaria com o design dos personagens e a arte da capa da série até 2005 Maldição das trevas e o título multijogador online Harmonia do Desespero . Este estilo de arte também influenciaria o design da série animada da Netflix, com Alucard especialmente desenhado após sua aparição em Sinfonia da Noite ao invés de Maldição do drácula .

Desde sua estreia no PlayStation original, Sinfonia da Noite foi transferido para cada console doméstico e portátil da Sony subsequente, com o Sega Saturn, Xbox 360 e plataformas móveis recebendo seus próprios portos. O jogo quebrou Castlevania livre da fórmula de jogo linear clássica com a qual confiou por uma década, dando aos jogadores mais profundidade enquanto coloca um protagonista diferente e mais versátil no controle de novas aventuras com toques de terror que deixaram os jogadores voltando por mais por mais de duas décadas.

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