Magic The Gathering: as 25 cartas mais poderosas, oficialmente classificadas

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Os jogos de cartas colecionáveis ​​são o único hobby em que você pode pagar milhares de dólares por papelão e pouco mais! A partir de Pokémon para Yu-Gi-Oh , os jogos de cartas têm sido o passatempo favorito nas escolas primárias em todo o mundo há décadas. Alguns jogos até alcançaram grande sucesso digitalmente, como Hearthstone e seus muitos seguidores / imitadores. Mas um jogo de cartas colecionáveis ​​deu início a tudo. Isso mesmo, estamos falando sobre Magic: The Gathering! Lançado pela primeira vez em 1993, ele continua a dominar o mercado até hoje. Como muitas outras coisas da década de 1990, era parte de uma enorme moda de colecionar. Mas, ao contrário de Beanie Babies, Pogs e dezenas de outros modismos, ele conseguiu evitar o estouro da bolha coletiva e continua a ter sucesso até hoje.



Com quase 12.000 cartões exclusivos e bilhões e bilhões de cópias, Magia A lista de cartas de é francamente impressionante. Naturalmente, com tantas cartas, os níveis de poder podem variar muito. Poderíamos gastar uma lista inteira explicando o que é um bom cartão. Felizmente, a editora Wizards of the Coast já fez naquela para nós. Então, só para você, analisamos todas as cartas e determinamos quais são as cartas mais fortes do jogo. Artefatos, Feitiços, Instantes, Terras, Planeswalkers e, claro, criaturas de todo o Magia universo encontra seu caminho para esta lista.



25NEMESE DE NOME VERDADEIRO

True-Name Nemesis é uma criaturinha interessante. Dentro Magia , existem vários formatos com regras e cartões diferentes permitidos. O mais popular dos formatos não tradicionais (Standard, Modern e Legacy) é o EDH (Elder Dragon Highlander), mais conhecido como Commander. Este formato criado por fãs é baseado em jogos multiplayer, onde 3 ou mais oponentes se enfrentam. Os jogadores escolhem uma criatura lendária como comandante de seu deck e tentam sair vitoriosos contra todos os outros oponentes. Eventualmente, a Wizards of the Coast percebeu a popularidade do EDH e começou a imprimir baralhos oficiais para o formato, completos com novos cartões criados especificamente para ele.

No segundo lançamento de decks completos, Commander 2013 , True-Name Nemesis foi lançado. Como uma criatura, ela pode ganhar proteção de um jogador, o que significa que aquele jogador não pode alvejá-la com feitiços, bloqueios ou qualquer outra coisa que tenha como alvo específico. Embora seja uma boa carta no modo multijogador, os jogadores rapidamente perceberam o quão poderosa ela poderia ser em partidas um contra um. Rapidamente se tornou um dos cards mais jogados no formato Legacy, que permite cards de todos os conjuntos impressos com uma lista de banimento relativamente pequena. Embora não tenha dominado o formato, rapidamente se tornou um formato básico e assim permanece até hoje.

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24CHUVA DE IDEIAS

Uma das ferramentas mais poderosas em qualquer Magia jogo é a vantagem das cartas, ou seja, ter mais cartas do que seu oponente. Magias que permitem que você compre mais cartas são sempre fortes, e aquelas que podem fazer isso de forma barata (com menos mana) são ainda melhores. Afinal, quanto mais cartas você pode comprar, mais feitiços pode lançar e mais perto você pode chegar da condição de vitória do seu deck. Com tudo isso em mente, uma das melhores (não proibidas) magias de compra de cartas do jogo é Brainstorm. Impresso pela primeira vez em 1997, Brainstorm só é legal em Legacy, Vintage e Commander, mas é um cartão básico em todos esses formatos.



O Brainstorm oferece muito valor logo de cara, uma vez que custa apenas um mana azul.

Visto que o Azul tem tudo a ver com controle, ou seja, evitar que seu oponente faça o que ele quer em vez de atacar diretamente, a compra de cartas é vital para um jogador Azul. Ele permite que o lançador compre três cartas e, em seguida, coloque duas de suas mãos no topo do deck em qualquer ordem. Embora a compra de cartas seja boa, ser capaz de planejar suas duas próximas compras no início do turno torna-o ainda melhor. E como é um feitiço Instantâneo, pode ser lançado no final do turno de um oponente, tornando-o o feitiço perfeito para usar mana grátis.

2,3PRIMEVAL TITAN

Dentro Magia , existem grupos de cartas com temas e efeitos semelhantes, conhecidos como 'ciclos'. Normalmente, um ciclo é um grupo de cinco cartas de cores diferentes, com efeitos semelhantes que são alterados para combinar com a cor da carta. No Magic 2011 definido, havia um ciclo de Criaturas Gigantes com um efeito que acontecia quando eles entravam no campo de batalha ou atacavam que era chamado de Titãs. Os Titãs eram todos muito poderosos, especialmente o Titã do Sol e o Titã do Túmulo. Mas o Titã Verde, o Titã Primevo, acabou ficando acima do resto. Embora seja uma carta razoavelmente cara, seu efeito e cor a tornam obrigatória para decks verdes.



Uma das habilidades mais poderosas de Green é conhecida como 'rampa', ou seja, puxar Terrenos de seu deck e jogá-los além do normal um por turno. Isso permite que eles produzam mana mais rapidamente do que outras cores e, por sua vez, permite que joguem grandes criaturas atarracadas muito mais cedo do que as outras cores conseguiriam. Embora Primeval Titan custe um pouco de mana, Green permitiu que fosse jogado muito cedo. E seu efeito acelera enormemente a rampa, permitindo que três terrenos sejam jogados por turno. O efeito, que abrange todos os terrenos, não apenas o básico, foi tão poderoso no formato Commander que acabou sendo um dos poucos banimentos desse formato.

22SWORDS TO PLOWSHARES

Uma das chaves para qualquer Magia deck é conhecido como remoção. Feitiços de remoção fazem exatamente o que dizem na lata e removem coisas. As criaturas são o tipo mais comum de card que pode ser removido do jogo, então, naturalmente, a remoção de criaturas é a forma mais comum de remoção. A remoção pode vir de várias formas, desde devolver um card para a mão do controlador, dano direto, dar à criatura -1 vezes o suficiente para que sua saúde chegue a zero, até destruição total ou exílio. Enquanto a maioria das formas de remoção enviam a criatura para o cemitério, Exile remove a criatura do jogo total e irremediavelmente. Enquanto a maioria das cores tem acesso à remoção de alguma forma, o Branco é o mestre do Exílio.

Espadas para relhas de arado tira qualquer criatura do jogo para sempre.

Indiscutivelmente, o feitiço de remoção de branco mais poderoso foi introduzido em 1993, no original Alfa definir. Espadas para relhas de arado custam apenas um mana branco e exilam qualquer criatura em velocidade instantânea, o que significa que pode ser feito a qualquer momento. Como a maioria das magias de exílio brancas, tem uma desvantagem que dá ao oponente algo em troca pela criatura. Path to Exile, outro feitiço de exílio White Instant, dá ao oponente um terreno, por exemplo. Espadas para relhas de arado simplesmente dão ao oponente uma vida igual ao poder da criatura.

vinte e umRELÂMPAGO

Dentro Magia , existem vários tipos de feitiços. As criaturas podem convocar uma Criatura para lutar contra o oponente diretamente, às vezes com um efeito imediato ou prolongado. Planeswalkers são cards poderosos que chamam outro conjurador para o campo de batalha. Os encantamentos criam um efeito de campo de batalha sustentado. Artefatos são ferramentas ou objetos que podem ser usados ​​para diversos fins. Feitiços são efeitos únicos que só podem ser lançados no turno do lançador. E, finalmente, existem Instantes, efeitos de uma só vez que podem ser lançados a qualquer momento. Talvez um dos Instantes mais icônicos e poderosos em Magia é Lightning Bolt.

Lightning Bolt é um feitiço simples. Para um mana Vermelho, ele causa três pontos de dano a uma Criatura ou jogador. Mas, como qualquer outra carta poderosa, seu verdadeiro valor está em seus retornos. Lightning Bolt há muito tempo é um feitiço central no arquétipo de deck 'Red Deck Wins'. Lá, um jogador constrói um deck usando apenas feitiços vermelhos e mana e se concentra em causar o máximo de dano possível o mais rápido possível. Como o Lightning Bolt é tão barato, é quase uma inclusão automática. Além de ser capaz de atingir os oponentes, também pode funcionar como um feitiço de remoção contra várias criaturas fortes, como o Deathrite Shaman, que abordaremos mais tarde.

vinteSNAPCASTER MAGE

Azul, mais do que qualquer outra cor, depende do lançamento de Instantes e Feitiços. Eles formam a espinha dorsal do arquétipo do deck de Controle, que evita que os oponentes façam qualquer coisa enquanto o jogador do Controle constrói sua condição de vitória. Normalmente, uma condição de vitória de controle é uma criatura poderosa, mas cara, ou um feitiço ou combinação de feitiços poderosos que os ganha instantaneamente o jogo. Então, naturalmente, lançar feitiços mais de uma vez ajudaria muito um jogador de controle. Entre na mecânica do Flashback. Introduzido em 2001 Odisséia expansão, a mecânica permite que feitiços sejam lançados de cemitérios. Poderoso e útil, o mecânico não iria realmente se destacar até 2011 Innistrad expansão, que introduziu o Spellcaster Mage.

Snapcaster Mage dá aos jogadores outra chance de usar seus feitiços.

Ao contrário da maioria dos feitiços de criatura, Snapcaster Mage vinha com Flash, que permitia que ele fosse lançado a qualquer momento, inclusive no turno de um oponente. Mas o mais importante era sua habilidade de dar qualquer Flashback instantâneo ou feitiço no cemitério do lançador quando ele entrava no campo de batalha. Isso significava que a maioria dos feitiços na biblioteca de um jogador de Controle tinha uma segunda chance e poderia ser reutilizada em um momento extremamente inoportuno graças ao Flash do Snapcaster. Innistrad foi um conjunto muito bom, e Snapcaster Mage foi um dos destaques, vendo jogo em todos os formatos.

19VENDILION CLIQUE

Como mencionamos várias vezes, os jogadores azuis gostam de fazer coisas para atrapalhar o jogo normal do oponente. Embora seu foco principal seja em magias, às vezes eles podem encontrar efeitos poderosos anexados a criaturas, como Snapcaster Mage. Outro efeito poderoso grampeado em uma criatura decente é Vendilion Clique. Introduzido pela primeira vez em 2008 Maré da manhã , Vendilion Clique é uma criatura fada lendária relativamente modesta. Lendário significa que só pode haver uma cópia no campo por vez. Como True-Name Nemesis, é bastante barato em um mana incolor e dois Blue. E assim como o Snapcaster Mage, o Vendilion Clique tem Flash, então pode ser lançado a qualquer hora. Ao contrário do Snapcaster Mage, ele vem com três poderes e voar. Voar permite que ele evite a maioria das criaturas bloqueadoras quando ataca, tornando Vendilion Clique uma criatura perigosa para muitos decks.

Mas a verdadeira força do Vendilion Clique está em sua terceira habilidade. Quando ele entra no campo de batalha, seu lançador pode selecionar um card na mão de qualquer jogador para enviar para o fundo de seu deck. Esse jogador então compra um card. A versatilidade dessa habilidade é realmente incrível. Ele pode desmontar a estratégia de um oponente em um instante ou se livrar das próprias cartas menos úteis do lançador em troca de algo possivelmente melhor.

18LILIANA DO VÉU

O conceito central de Magic: The Gathering é que você, o jogador, é um planinauta. Planeswalkers são magos poderosos que podem viajar por uma miríade de planos no Magia universo, reunindo feitiços e poder de todos eles. Os conjuntos de cartas que compõem Magia são definidos nesses planos e o jogador / planeswalker usa essas magias para lutar contra outros planeswalkers. Em 2003 Lorwyn definido, o tipo de card Planeswalker foi adicionado ao jogo. Como eles obviamente não são tão poderosos quanto um jogador, eles foram feitos para representar mini-jogadores, completos com sua própria reserva de vida, um pequeno conjunto de feitiços e custos.

Liliana of the Veil é uma poderosa Planeswalker que estreou no set de Innistrad em 2003.

Para um incolor e dois manas Negros, Liliana era um dínamo em campo. Primeiro, ela pode fazer com que todos os jogadores descartem uma carta, ótima em Preto, que freqüentemente interage com o cemitério de qualquer maneira. Em segundo lugar, ela pode forçar um jogador a sacrificar uma criatura, o que contorna muitos métodos de proteger as criaturas da remoção. Sua habilidade final e definitiva permitiu ao jogador separar as permanentes de um oponente (Terras, Criaturas, Encantamentos, Planeswalkers e Artefatos) em duas pilhas e os força a sacrificar uma das pilhas.

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17MOSTRA E DIZ

Já falamos muito sobre o Azul e, agora, você provavelmente notou que muitas das cartas mais poderosas são Azuis. E ainda nem estamos no top 10! A especialidade de Blue, o controle, tem uma grande desvantagem. Impedir que seu oponente faça as coisas é muito bom, mas isso não faz com que você ganhe jogos. Os jogadores azuis precisam de algo para terminar o jogo, e o controle é geralmente como eles param por tempo suficiente para sacar uma combinação de cartas que lhes dá uma vitória de uma só vez. Às vezes, sua condição de vitória é apenas gerar mana infinito e espancar o oponente com um grande feitiço ou criatura. Outras vezes, é apenas remover algo pequeno como Vendilion Clique ou True-Name Nemesis.

Às vezes, no entanto, é apenas trapacear com uma grande Criatura Gigante ou encantamento e fazer um rolo compressor antes que o oponente possa fazer qualquer coisa. O cartão-chave dessa estratégia é Mostrar e Dizer. Um Feitiço, Mostrar e Contar permite que cada jogador coloque no campo de batalha um card de artefato, criatura, encantamento ou terreno de sua mão, sem pagar por isso. Normalmente, os jogadores azuis usarão isso para jogar uma permanente de final de jogo no campo como Emrakul, o Aeons Torn (uma criatura extremamente poderosa, mas extremamente cara) ou Onisciência (um encantamento que permite que todos os feitiços sejam lançados gratuitamente).

16FORÇA DE VONTADE

Neste ponto, você provavelmente sabe que os jogadores azuis gostam de controlar as coisas. Uma das chaves para um deck de controle Azul são os contrafeitiços. Contrafeitiços simplesmente negam um feitiço que está sendo lançado. Alguns contrafeitiços anulam todos os tipos de feitiços, enquanto outros têm como alvo apenas um certo tipo de feitiço. A contramágica original foi publicada no início Magia estabelecido em 1993, mas em 1996 Alianças , os jogadores viram uma contramágica nova e mais versátil. Força de Vontade tem o mesmo efeito final que Contrafeitiço, que é o de neutralizar uma magia alvo. Superficialmente, é mais caro. Os dois manas Azuis do Contrafeitiço comparados aos três incolores da Força de Vontade e dois Azuis. Mas seu custo secundário torna a Força de Vontade muito mais interessante.

Força de Vontade dá aos jogadores outra oportunidade de lançar feitiços durante o jogo.

Ele pode ser lançado pagando uma vida e descartando um card Azul da mão do jogador, em vez de pagar o custo de mana. Isso permitiu que a Força de Vontade fosse lançada a qualquer momento em que o jogador tivesse uma carta Azul em sua mão (e tivesse mais de uma vida). Enquanto jogadores de controle Azul normalmente manteriam mana em reserva para o turno de seu oponente, a Força de Vontade significava que eles poderiam usar todo o mana em seu turno de lançar feitiços e ainda ser capazes de neutralizar quaisquer feitiços que seu oponente tentasse lançar.

quinzeTARMOGOYF

Tarmogoyf é, sem dúvida, uma das criaturas mais fortes do jogo. Na superfície, é bastante normal. Para um mana incolor (ou seja, qualquer cor) e um verde, você obtém uma criatura cujo poder é igual ao número de tipos de card em todos os cemitérios e uma resistência igual a esse número mais um. Isso é bastante simples. O que torna Tarmogoyf tão forte é que ele pode facilmente se tornar uma criatura muito poderosa, e seu custo nunca aumenta. Como ele só precisa de um mana verde, os decks de qualquer cor podem facilmente incluir algumas florestas (a fonte do mana verde) e jogar Tarmogoyf.

Devido ao quão forte Tarmogoyf poderia se tornar, e quão barato era, ele rapidamente se tornou um grampo no Moderno, um formato que só permite conjuntos publicados de 2003 em diante. Por ser tão popular, acabou custando mais de US $ 400 por carta, e a maioria dos baralhos funcionava com quatro deles. Felizmente, alguns contadores do cartão foram impressos, junto com algumas reimpressões, o que permitiu que o preço caísse um pouco. Mas continua sendo uma das cartas mais fortes nos formatos Moderno e Legado, então o preço continua alto. Portanto, é claro, os preços dos contadores também aumentaram.

14MORTE SHAMAN

Se houver uma coisa Magia jogadores gostam, é valor. Ou seja, quantas coisas você pode fazer com o mínimo de mana possível. E se há uma carta que incorpora valor, é Deathrite Shaman, uma criatura. Impresso pela primeira vez em 2012 Voltar para Ravnica , Deathrite Shaman costumava ser ridicularizado como Magia o primeiro Planeswalker de mana. Custando apenas um verde ou um mana preto, Deathrite Shaman veio com uma infinidade de efeitos em um poder / resistência surpreendentemente decente por seu custo. Rapidamente se tornou uma das cartas mais caras do conjunto.

O poderoso Deathrite Shaman era popular em vários formatos de jogo.

A primeira habilidade do Deathrite Shaman o torna conhecido como um 'mana idiota'. Ou seja, é uma criatura que pode gerar mana. Normalmente aparecendo apenas em verde, o custo de mana híbrido de Deathrite Shaman permitia que ele fosse executado em decks somente preto, tornando-o extremamente poderoso para aquela cor. Essencialmente, ele permitia aceleração / rampa de mana em uma cor que normalmente não funcionava. Também serviu para bloquear decks reanimadores, ou seja, decks que usam o cemitério para enganar grandes monstros. Ainda mais, forneceu uma parada dura em cartas como Tarmogoyf e Snapcaster Mage. Este valor extremo rendeu-lhe o banimento no formato Moderno.

13JACE, O ESCULTOR DA MENTE

Com Deathrite Shaman e Tarmogoyf, começamos a sair de 'forte, mas não quebra de jogo' para 'esta carta está distorcendo formatos.' E nenhuma carta representa isso melhor do que Jace, o escultor de mentes. Jace Beleren é outro personagem Planeswalker que geralmente é considerado o mascote da modernidade Magia . Embora ele tenha obtido seu primeiro card de Planeswalker em 2007 Lorwyn , ele alcançou o status de verdadeira lenda com os anos 2010 Despertar do Mundo . Lá, os jogadores foram apresentados a Jace, o Escultor de Mentes. Como o Planeswalker mais poderoso já impresso, ele distorceu o Moderno e o Legado de tal forma que foi banido logo após o lançamento. À medida que mais ferramentas para lidar com os planeswalkers eram publicadas, seu poder era checado e ele acabou sendo banido.

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Para dois manas incolores e dois azuis, Jace, o Mind Sculptor veio embalado com algumas ferramentas extremamente poderosas. Lembre-se do Brainstorm, mais acima na lista? Jace poderia fazer isso repetidamente, de graça. Ele também pode olhar a carta do topo do deck de um oponente e colocá-la no fundo. Isso permitiu que ele controlasse os draws de um oponente indefinidamente, evitando que eles comprassem o que precisavam. Ele também pode enviar criaturas de volta para as mãos de seus donos. E, além de tudo isso, sua habilidade final permitia que ele exilasse todos os cards do deck de um jogador, deixando-os com apenas alguns turnos antes de perderem por não terem cartas para comprar.

12SKULLCLAMP

Como você já deve ter percebido, ter mais cartas é bom. E métodos repetitivos de tirar cartas dos quais é difícil se livrar podem ser decisivos. Uma estratégia popular envolve a carta de Equipamento Pinça Crânio. Introduzido pela primeira vez em 2004 Darksteel , Pinça Craniana pode ser equipada para criaturas para dar a elas +1 de poder e -1 de resistência. Embora esse efeito seja um pouco desanimador, a verdadeira loucura vem com seu segundo efeito. Sempre que uma criatura equipada com Pinça Crânio morre, o controlador compra dois cards. À primeira vista, matar suas próprias criaturas parece ruim, certo? Errado! Muitos decks que usam Pinça Crânio geralmente têm um método repetível de fazer criaturas de token.

Essas criaturas inexpressivas desbloquearam o verdadeiro potencial de Clipe Crânio.

Criaturas simbólicas são criaturas genéricas, geralmente bastante fracas, criadas por outro feitiço ou efeito de criatura. O método mais popular de usar Clipe Crânio envolve equipá-lo para criaturas simbólicas com um poder e uma resistência. Uma vez que criaturas com resistência zero são destruídas instantaneamente, Clipe Crânio instantaneamente se torna uma maneira fácil e barata de sacar duas cartas sob demanda. Isso foi visto como um pouco poderoso demais para Modern e Legacy, então Skullclamp foi banido nesses formatos. Nos poucos formatos em que ainda é permitido jogar, Skullclamp é uma ferramenta poderosa e revolucionária.

onzeTUTOR DEMÔNICO

Da mesma forma que comprar cartas é uma habilidade poderosa, algo chamado 'tutoria' também é poderoso. A tutoria permite ao jogador pesquisar em seu deck por um card específico e colocá-lo em suas mãos, no campo de batalha ou mesmo no topo de seu deck. Primeval Titan, por exemplo, permite que um jogador ensine dois terrenos no campo de batalha sempre que ele ataca. Embora o desenho seja muito mais comum e geralmente mais barato, as aulas particulares têm a vantagem de procurar um cartão específico. Muitos feitiços e efeitos de tutor têm algumas restrições, geralmente como colocar o card no topo do deck do jogador ou apenas procurar por um tipo específico de card.

Mas não Tutor Demoníaco. Impresso pela primeira vez em 1993 no Alfa definido, Demonic Tutor fica de pé acima de outros feitiços e efeitos de Tutor. Com um custo de um mana incolor e um mana preto, é um dos tutores mais baratos. Os únicos tutores mais baratos têm desvantagens bastante significativas que o Demonic Tutor não tem. Ele permite que um jogador procure qualquer carta em seu deck e a coloque em sua mão. Este efeito é tão poderoso que levou a um banimento no Legacy e uma decisão Restrita no Vintage, o formato 'vale tudo', o que significa que os jogadores só podem usar uma cópia em seu deck, ao contrário das quatro habituais.

10TOLARIAN ACADEMY

Com o Demonic Tutor, entramos no reino das 'cartas tão fortes que precisam começar a ser banidas'. A maioria dessas cartas depois desta só seriam legais no Legacy e Commander e, a partir de agora, só podem ser usadas uma por deck no formato Vintage, que permite todas as cartas, mesmo as banidas. Assim, os decks Vintage podem ser extremamente caros, custando mais de milhares de dólares. O primeiro de nossos megacardos é a Tolarian Academy. Publicado pela primeira vez em 1998 Saga de Urza , ao lado de Show and Tell e, posteriormente, entrada Yawgmoth's Will, Tolarian Academy também é o primeiro Land em nossa lista. Emocionante!

Por si só, a Tolarian Academy não parece fazer muito.

Ele gera um mana azul para cada artefato que você controla. Mas então você pensa sobre todos os artefatos de custo zero como Ornithopter e os Moxes (que aparecerão mais tarde). Então você pensa sobre o artefato Terras. Então você pensa sobre coisas que criam tokens de artefato. Então você pensa em Mycosinth Lattice, que transforma todas as permanentes em artefatos. E de repente, a Tolarian Academy é um terreno que produz dezenas de mana azul por turno. Combinado com a mecânica de afinidade, que reduz o custo dos artefatos com base em quantos artefatos você controla, a Tolarian Academy é de longe um dos terrenos mais poderosos já impressos.

9BALANÇADO

Tem alguns Magia conceitos / termos que não cobrimos até agora. Um deles são os lenços de papel. Os lenços umedecidos destroem tudo dentro de uma categoria. Alguns destroem apenas criaturas, alguns destroem vários tipos de permanentes, alguns destroem tudo. Eles são um dos poucos métodos de remoção que contornam coisas como proteção (lembra do True-Name Nemesis?) E prova de magia, que evita que as coisas sejam alvejadas pelos oponentes. E, assim como um deck Azul é o rei do controle, um deck Branco é o rei dos wipes do tabuleiro. E nenhuma limpeza de placa é tão forte quanto o Balance. Lançado pela primeira vez em 1993 no primeiro Magia definido, Balance é mais um dos nossos mega-cartões.

Os efeitos do equilíbrio são um pouco mais complicados do que a maioria das outras entradas até agora. Essencialmente, força todos os jogadores a igualar seus terrenos e criaturas com o jogador que tem o mínimo. Uma vez que contorna todas as formas de proteção, tanto por não mirar quanto por forçar um sacrifício, pode ser incrivelmente devastador quando usado contra um deck que depende de permanentes em comparação com outro que não depende. E faz tudo isso por um mana incolor e um mana branco! O baixo custo o torna facilmente incluído em muitos decks, incluindo, é claro, o controle Blue.

8BIBLIOTECA DE ALEXANDRIA

Há algum debate sobre se a Tolarian Academy ou a Biblioteca de Alexandria é a melhor terra já impressa. Por outro lado, a Tolarian Academy produz grandes quantidades de mana com pouco investimento. Por outro lado, a Biblioteca de Alexandria funciona sozinha, sem a necessidade de entrada de outros cartões. Impresso pela primeira vez em 1993 Noites arábes , o primeiro Magia expansão, Biblioteca de Alexandria é uma carta extremamente poderosa. Mencionamos anteriormente como a vantagem do cartão é uma das ferramentas mais poderosas em Magia. Portanto, naturalmente, qualquer cartão que possa conceder vantagem de cartão de forma barata e fácil será poderoso.

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A Biblioteca de Alexandria leva a vantagem das cartas a um nível totalmente novo.

Biblioteca de Alexandria permite ao usuário comprar um card contanto que ele tenha sete cards em sua mão. A restrição pode parecer uma vulnerabilidade, mas em decks como o controle Azul, que pode jogar apenas uma ou duas magias por turno, é uma virada de jogo. Essencialmente, permite que um jogador compre dois cards por turno, dando a eles instantaneamente uma vantagem sobre alguém que não está usando a Biblioteca de Alexandria. E, como um Land, faz isso totalmente de graça. Além disso, como um terreno, você pode usá-lo para obter um mana incolor, caso não tenha sete cartas em mãos.

7SOL RING

Ao encerrarmos o final da lista, é hora de começarmos a falar sobre os 'Power Nine'. Os Power Nine são nove cartas imensamente raras e poderosas desde o primeiro Magia definir. Qualquer um dos cartões Power Nine pode ser vendido por milhares de dólares no mercado secundário, e qualquer um deles é maciçamente poderoso por si só. Chegaremos aos Power Nine reais em breve, mas além dos Power Nine, existem algumas outras cartas que são ocasionalmente listadas como Power Denth. Biblioteca de Alexandria é frequentemente considerada a Décima de Poder, devido à sua raridade e poder, mas existem várias outras cartas que rivalizam com os Nove Poderes em poder, mas não são tão raras. Portanto, seu preço não é tão exorbitante.

O próximo candidato do Power Ten é Sol Ring. Lançado junto com os Power Nine, Sol Ring é um artefato que pode ser usado para ganhar dois manas incolores. Por apenas um mana incolor ser lançado! Sol Ring é particularmente notável por ser uma das únicas cartas no final desta lista que é válida no Commander. Na verdade, parte de seu preço baixo se deve ao fato de a Wizards ter reimpresso o Sol Ring várias vezes em decks oficiais pré-construídos do Commander.

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6FUNILEIRO

Nosso próximo candidato do Power Ten é, naturalmente, um feitiço Azul. E ainda por cima, lida com artefatos! Como você deve ter notado agora, Azul e artefatos são muito poderosos sozinhos e ainda mais poderosos quando combinados. Lançado pela primeira vez em 1999 Legado de Urza , é barato, extremamente poderoso e, como muitos cartões desta lista, é um cartão Azul. Ele permite que um jogador sacrifique qualquer artefato para obter qualquer outro artefato de seu deck e colocá-lo no campo de batalha. Embora não tenhamos listado muitos artefatos até agora, tenha certeza de que alguns estão por vir. E, é claro, não importa se existem centenas de artefatos extremamente poderosos que não estão na lista.

Tinker é proibido na maioria dos formatos porque pode transformar o campo de batalha em um instante.

Como mencionamos na Tolarian Academy, existem vários artefatos sem custo de mana, o que significa que eles podem ser reproduzidos imediatamente sem outros pré-requisitos. É muito fácil para Tinker transformar esses artefatos (geralmente) insignificantes como Ornitóptero ou tokens em terríveis monstros como Blightsteel Colossus ou Inkwell Leviathan . Essa enorme vantagem rapidamente rendeu a Tinker um espaço na lista restrita para Vintage e foi banida em todos os outros lugares. Embora, por ter sido impresso em raridade incomum, seu preço não disparou como outros membros verdadeiros do Power Nine.

5VONTADE DE YAWGMOTH

Nossa Décima de Poder final, surpreendentemente, não é uma carta Azul ou um artefato. Nós realmente não falamos sobre a manipulação do cemitério e o uso do cemitério como um conjunto de cartas. Nos formatos Eternal (Modern, Legacy, Commander, Vintage, etc.), os decks reanimadores são um arquétipo de deck popular e poderoso. E assim como Azul é o rei do controle, as pretas são o rei das travessuras do cemitério. Esses decks se concentram em despejar grandes pedaços de seu deck no cemitério, então usando vários métodos para conjurá-los sem ter que esperar que eles apareçam em sua mão.

Uma das cartas mais poderosas que permite isso é a Vontade de Yawgmoth. Publicado pela primeira vez ao lado da Tolarian Academy e Show and Tell em 1998 Saga de Urza , A Vontade de Yawgmoth foi rapidamente reconhecida como uma das cartas mais poderosas já impressas. Ele rapidamente se tornou um grampo em decks reanimadores e, como Sol Ring, ainda é legal no Commander. Embora a maioria das manipulações de cemitérios geralmente tenham uma desvantagem ou condição, a Vontade de Yawgmoth não tem nenhuma. Basicamente, ele transforma o cemitério em uma segunda mão, permitindo que todos os cards do cemitério sejam jogados normalmente. Como as pretas também têm algumas habilidades impressionantes de geração de mana, a Vontade de Yawgmoth pode ser usada para lançar alguns feitiços enormes que foram deliberadamente colocados no cemitério para esse propósito expresso.

4OS MOXES

Aqui estamos. O verdadeiro Power Nine. 'Mas espere,' você diz, 'claramente não sobraram nove entradas!' Bem, não se preocupe. Nós rolamos cinco dos Power Nine em uma entrada, já que são todos basicamente a mesma carta. Como o resto dos Power Nine, os Moxes foram impressos pela primeira vez na edição inaugural Magia definido a partir de 1993. Se você se lembra do caminho, bem atrás na lista, até Primeval Titan, você deve se lembrar do conceito de ciclos. Os Moxes estão entre os primeiros ciclos, devido à idade.

Os Moxes foram alguns dos primeiros cards de Magic: The Gathering já impressos.

Mox Ruby, Mox Sapphire, Mox Emerald, Mox Jet e Mox Pearl têm o mesmo efeito básico. Cada um deles é um artefato de custo zero, fornecendo um mana de uma determinada cor. Embora possa não parecer enorme à primeira vista, você percebe que cada Mox é essencialmente um terreno extra, sem nenhuma das advertências ou restrições aos terrenos de jogo. Moxes são tão poderosos e tão famosos que receberam uma série de derivados nos anos intermediários entre 1993 e hoje. De Mox Opal (focado em artefatos) a Mox Amber (focado em Criaturas Lendárias e Planeswalkers), Moxes são sempre cartas muito poderosas.

3RECUPERAÇÃO ANCESTRAL

Surpresa! Um dos Nove Poderes é um feitiço Azul. Neste ponto, deve estar claro que o Azul é muito bom. E também deve ficar claro que a vantagem do cartão é uma das ferramentas mais poderosas no arsenal de qualquer jogador. Lembra do Brainstorm? Quase no início desta lista? Caso você tenha esquecido, ele permite que você compre três cartas e, em seguida, devolva duas de sua mão para o topo do seu deck. Bem, Ancestral Recall também permite que você compre três cartas. Mas ele não tem aquela advertência incômoda de 'colocar as cartas de volta'. E ainda custa um mana azul!

Neste ponto, não há muito mais a dizer sobre o quão bom é o Ancestral Recall. Se você leu a lista até este ponto, provavelmente está ciente de como a vantagem da carta é boa. Se você está apenas procurando algo para ficar bravo nos comentários, provavelmente vai ter muita dificuldade em argumentar que Ancestral Recall não é um dos melhores cards já impressos. Talvez tente mais adiante na lista. Mas, apenas por diversão, vamos dizer a você que um Ancestral Recall em perfeitas condições pode custar mais de US $ 7.000. Então isso é uma coisa que você sabe agora.

doisTIME WALK

Neste ponto, não deveria ser uma surpresa que outro dos Nove Poderes seja um feitiço Azul! Time Walk é definitivamente um dos feitiços mais poderosos do jogo. Tipo, é cabeça e ombros literalmente acima de qualquer outro feitiço. Com um mana incolor e um mana Azul, permite que o lançador dê um turno extra após o atual. Sem condições adicionais. Sem custos adicionais. Apenas, uma curva extra, logo após terminar. E, bem, são lindas bananas. Nenhuma outra maneira de colocá-lo. Já que o poder de Time Walk é (espero) evidente neste ponto, vamos compará-lo com outras magias que concedem turnos adicionais.

O Time Walks dá ao jogador outro turno sem quaisquer condições.

A maioria dos feitiços de turno extras são exorbitantemente caros, com custos totais de mana variando de 5 a 8. Às vezes, efeitos de turnos extras vêm grampeados para criaturas, que têm custos enormes ou exigem que você salte vários aros. Às vezes, o efeito chega até mesmo aos Planeswalkers, mas geralmente apenas como uma habilidade definitiva, que geralmente é difícil de realizar. Existem até mesmo alguns feitiços de turno extras Vermelhos que custam apenas dois manas Vermelhos, mas fazem com que o lançador perca o jogo no final de seu turno extra.

1LOTUS PRETA

Aqui estamos nós, finalmente, com o que é indiscutivelmente o melhor cartão em Magia . É certamente um dos mais famosos e, de longe, o mais caro. Uma única primeira edição do cartão Black Lotus pode custar mais de US $ 20.000, apenas no caso de você não se sentir mal o suficiente por não olhar para Magia quando foi lançado pela primeira vez. O efeito do Black Lotus é bastante simples. É um artefato de custo zero que fornece três manas de qualquer cor. Sua única desvantagem é que você deve sacrificá-lo para usar sua habilidade, mas como desvantagens, isso é bem menor. Especialmente considerando que isso coloca você três turnos à frente de seu oponente.

Então sim. Neste ponto, sentimos que explicamos o que torna um incrível Magia cartão completamente o suficiente para que você entenda porque Black Lotus é o (indiscutivelmente) melhor cartão em Magia. Uma vez que esta é a Internet e Magia jogadores são do tipo contencioso, sinta-se à vontade para expressar suas divergências nos comentários. Provavelmente há muitas cartas que perdemos e que você acha que merecem mais um lugar. Afinal, existem literalmente milhares de Magia cartões. E, claro, lembre-se sempre, existem pedaços de papelão por aí que valem mais do que o seu carro.



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