Magic: The Gathering - Dicas, Truques e Estratégias para Novos Jogadores

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Magic: The Gathering é o primeiro jogo de cartas colecionáveis ​​do mundo, estabelecendo o molde para os gostos de Yu-Gui-Oh! , a Pokémon CCG e muito mais. Foi lançado em agosto de 1993 e, desde então, a Wizards of the Coast refinou cuidadosamente e evoluiu o jogo até seu estado atual, aprendendo muitas lições sobre design de jogos ao longo do caminho. Nunca houve um momento melhor para os novos jogadores entrarem em ação.



No entanto, os recém-chegados podem se sentir intimidados no início. Este jogo pode ser mais antigo do que eles, e o conjunto de cartas facilmente ultrapassa 15.000 cartas com habilidades altamente diversas e relevância estratégica, ou a falta delas (nem todas as cartas podem ser fortes). Existem também vários formatos, níveis de competitividade, as cinco cores de mana e tópicos periféricos, como capas de cartas, caixas de baralho, dados, playmats, fichários comerciais e muito mais. Onde começar?



Compreendendo os tipos de cartas no Magic: The Gathering

Existem muitas maneiras de classificar e categorizar as cartas neste jogo, mas a estrutura mais básica são os tipos de cartas, das quais existem várias (e algumas foram adicionadas após o jogo já ter sido iniciado). Os cards de terreno são os principais fornecedores de recursos deste jogo e são colocados na mesa e virados (virados de lado) para gerar mana, a energia gasta para jogar todos os outros cards (conhecidos no jogo como feitiços). Terras não são mágicas, mas estão sempre incluídas no baralho e contam como cartas 'permanentes' (elas não vão para a pilha de descarte / cemitério quando usadas). Com algumas exceções notáveis, todos os baralhos usam cartas de terreno, que constituem cerca de 30-40% do total de cartas do baralho de 60 cartas.

As criaturas são outro tipo de card importante e em comparação com os anos 90 Magia , as criaturas estão agora mais fortes e relevantes do que nunca. Eles são permanentes e feitiços; essas criaturas podem atacar o oponente para causar dano, o oponente pode enviar suas próprias criaturas para bloquear e as criaturas entrarão em batalha. Ao contrário de Pokémon e Yu-Gi-Oh! , entretanto, as criaturas não atacam diretamente umas às outras (embora algumas mágicas / habilidades permitam que elas causem dano umas às outras fora da fase de combate real do turno). Muitos decks são centrados em torno de suas criaturas, especialmente decks aggro rápidos ou decks tribais, como um deck só de Elfos ou um deck só de Merfolk ou uma construção de Vampiro.

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Instantes e feitiços não são permanentes; eles são lançados e aplicam seus efeitos, então vão direto para o cemitério (pilha de descarte). Esses feitiços geralmente oferecem suporte a criaturas no jogo, mas plataformas de controle dedicadas terá muitos deles e poucas criaturas.



Encantamentos são permanentes e ficarão no campo de batalha e afetarão todo o jogo, ou são Auras que se tornam anexadas a uma permanente (normalmente criaturas) e afetam como funcionam. Artefatos são permanentes que também modificam o jogo e geralmente não custam mana colorido para serem jogados; mana de qualquer tipo, incluindo mana incolor, pode ser usado para lançá-los. Algumas criaturas também são artefatos, desde o minúsculo Memnite até o enorme Wurmcoil Engine ou Darksteel Colossus.

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Finalmente, os cards de Planeswalker são permanentes que podem ser atacados como se fossem jogadores e podem ativar habilidades especiais que não requerem viragem ou pagamento de mana. Essas cartas podem impactar fortemente o jogo, mas também são alvos convidativos para o oponente, portanto, precisarão de alguma proteção.

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Compreendendo a construção de decks e arquétipos no Magic: The Gathering

Como Magia decks operam? As possibilidades são infinitas e elas recompensam a criatividade, mas existem alguns fundamentos que todas elas seguem. Os baralhos geralmente são compostos de 60 cartas e 20-24 deles serão terrenos (os baralhos de controle podem ter até 27). O jogo tem custos de mana para equilibrar cartas fortes e fracas, o que significa que um feitiço caro não pode ser lançado nos primeiros turnos e os feitiços baratos são menos eficazes depois. Os custos exatos de mana variam, mas todos podem ser descritos como um número ou o custo de mana convertido (CMC). Um feitiço que custa {2} mana genérico e dois manas azuis tem um CMC de 4, por exemplo. Os jogadores vão querer que seu deck tenha uma variedade de CMCs entre seus feitiços, o que cria uma curva de mana suave. Com a compra aleatória de cartas em mente, os decks vão querer acessar e lançar feitiços baratos logo no início, e então aumentar para feitiços mais caros mais tarde. Um deck geralmente terá mais feitiços de baixo CMC do que os mais caros. Por exemplo: oito cartões com CMC 1, oito com CMC 2, oito com CMC 3 e um punhado com CMC 4 e superior.

Os decks Aggro têm muitos cards com CMC 1 ou 2, e eles podem lançar muitos feitiços por turno e tentar subjugar o oponente antes mesmo de ter a chance de se estabilizar com seus feitiços maiores ou morrer na tentativa. Os decks de médio alcance são moderados, que são um pouco lentos no início, mas realmente brilham no meio do jogo, com uma variedade saudável de feitiços em termos de custo e efeito. Esses são baralhos generalistas sem nenhuma fraqueza específica, mas carecem de especialização. Os decks de controle têm alguns feitiços de 'finalizador' com alto CMC. Eles contêm muitas magias que não são de criatura (ou até mesmo terrenos) que tornam o oponente mais lento, como matar ou exilar sua criatura, anular suas magias, comprar cards extras e fazer o oponente descartar seus melhores cards. Os baralhos combinados são rápidos e tentam ganhar o jogo com um loop infinito, onde 3-4 cartas particulares jogam entre si de uma maneira específica para ganhar o jogo.

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As Cores do Mana no Magic: The Gathering

O mana do jogo vem em cinco cores, além de incolor, e as cinco cores se comportam de maneiras diferentes no jogo que refletem suas filosofias gerais.

Mana branca é dividida entre cartas / efeitos defensivos, agressão no início do jogo enfatizando o jogo em equipe entre criaturas e efeitos de remoção / controle que geralmente punem criaturas grandes ou agressivas em particular (ou permanentes de exílio). O mana branco, se não estiver usando 'white weenie aggro', é bastante lento.

Mana azul é a cor de controle, sendo capaz de comprar cards extras (um efeito potente), devolver criaturas para a mão de seus donos sem destruí-los, virando cards para que eles não possam fazer nada e anulando as magias do oponente antes que eles possam fazer efeito em tudo. Azul é a cor obrigatória para decks de controle e pode ser combinada com uma ou duas outras cores.

O mana preto significa 'poder a qualquer preço' e pode olhar para a mão do oponente e forçá-lo a descartar sua melhor carta. Ou o mana preto pode matar uma criatura ou enfraquecê-la incondicionalmente, e o mana preto também pode pagar uma vida para comprar cartas (geralmente um efeito forte).

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O mana vermelho é o mais rápido e é a chave para decks agressivos. Ele pode lançar feitiços para causar dano a alvos ou destruir artefatos, e as criaturas vermelhas geralmente têm uma alta produção de dano e podem atacar mais cedo do que a maioria das criaturas não vermelhas. O vermelho também pode desligar os bloqueadores inimigos, mas tem poucas defesas próprias.

O mana verde é lento, mas forte e, mais do que qualquer outra cor, pode obter terrenos extras e outras fontes de mana para jogar feitiços maiores do que as outras quatro cores. Verde tem uma forte sinergia com cards de terreno, grandes criaturas e mana, o que geralmente destrói artefatos e encantamentos. No entanto, ele luta contra os truques do inimigo, e poucas criaturas verdes podem voar (ao contrário do azul).

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Os cards podem ser coletados de várias maneiras: comprando pacotes de reforço (isso é melhor para torneios limitados de draft de reforço), decks iniciais (geralmente voltados para novos jogadores), produtos de kit de ferramentas de construtor de deck, pacotes de gordura e, é claro, comprando cartas individuais de um loja de jogos (este é o método mais econômico). Os jogadores podem até mesmo visitar mercados secundários para comprar enormes coleções de cartas variadas usadas suavemente de jogadores experientes e ganhar centenas ou mesmo milhares de cartas para uma coleção instantânea.

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Enquanto isso, os novos jogadores também podem (se assim o desejarem) comprar um playmat para jogos, que pode não apenas ter uma boa aparência, mas também proteger suas cartas da superfície da mesa e criar uma superfície limpa para jogar (e definir os limites de sua zona de jogo em áreas lotadas). Protetores de cartão não apenas protegem os cartões; eles têm uma boa aparência e tornam o embaralhamento muito mais fácil e tornam mais fácil para os jogadores distinguir suas cartas e seus baralhos. As caixas de convés podem conter um convés com segurança, e os varejistas ainda fornecem bolsas de lona inteiras ou mochilas projetadas para transportar caixas de convés, dados e muito mais. Os jogadores são encorajados a usar dados ou lápis e papel para marcar os totais de vida, e eles podem usar dados para marcar contadores no jogo ou controlar várias quantidades (e rolar para determinar quem vai primeiro no jogo). Finalmente, as pastas de capa dura contêm páginas de plástico transparente com bolsos, onde os cartões podem ser colocados para exibição. Os jogadores podem ter um 'fichário de troca' dedicado, cujas cartas estão disponíveis para troca com outros jogadores, e é comum para jogadores que se encontram para trocar fichários de troca e procurar novas cartas para baralhos que desejam construir. Esses fichários cabem na maioria das mochilas ou bolsas de lona e devem ser guardados com cuidado.

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