Magic: The Gathering - Fazendo sentido da regra da lenda

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Magic: The Gathering se destaca como o primeiro jogo de cartas colecionáveis ​​do mundo, lançando sua viagem inaugural com o Alfa ambientado em agosto de 1993. Embora o jogo inicial fosse um tanto desajeitado e errático para os padrões de hoje, desde então ele resolveu seus problemas - e isso inclui a 'Regra da Lenda'. Os novos jogadores podem se perguntar por que algumas criaturas são consideradas lendárias e o que isso significa para o jogo.



Criaturas lendárias não são apenas figuras importantes na tradição, como Ajani Goldmane ou Sorin Markov, mas também são cartas de impacto no jogo. A maioria das lendas são criaturas, mas também existem terras e artefatos lendários, e até mesmo alguns encantamentos e feitiços lendários. Ser lendário torna o jogo mais emocionante e mais equilibrado.



A evolução da regra da lenda

A regra da lenda não estava presente no Alfa conjunto, ou mesmo os primeiros conjuntos que se seguiram, como Noites arábes ou Antiguidades . Em 1994, a Wizards lançou o Legendas definido, e de fato, este foi o conjunto que lançou o tipo de criatura 'lenda'. Na época, 'lenda' era o tipo completo da criatura, substituindo palavras como 'humano', 'guerreiro' ou 'elfo'. Além do mais, um deck só poderia ter uma cópia de uma determinada criatura lendária e, se essa criatura entrasse no campo de batalha, o oponente não poderia lançar sua própria cópia, se tivesse uma.

Não demorou muito para que essa regra sofresse alterações. Depois de algum tempo, decks poderia ter mais de uma cópia de um determinado card lendário, mas uma vez que uma lenda estava no campo de batalha, outras cópias não podiam ser lançadas por nenhum dos lados. Então, a regra mudou novamente: agora, se uma segunda cópia de uma determinada lenda for lançada e entrar no campo de batalha, todas as instâncias daquela criatura lendária são sacrificadas imediatamente, como um efeito baseado no estado. Nada poderia ser feito 'em resposta' a isso, como virar uma criatura lendária para uma habilidade ativada. Na época, os jogadores até usavam esse efeito como uma espécie de remoção. Por exemplo, se um jogador tivesse Emrakul, os Aeons Torn, o outro jogador poderia lançar seu próprio Emrakul, e ambos seriam vaporizados.

A iteração atual da regra é mais tolerante. Hoje, lançar uma segunda instância de um card lendário significa que todos, exceto um, são sacrificados, e apenas por um determinado jogador. Se um jogador tem Akroma, Angel of Wrath e usou um feitiço para criar cinco cópias de token, então todos, exceto um Akroma serão perdidos (token ou outro). Além disso, cada jogador em um jogo pode ter uma cópia da mesma lenda, então agora, cada jogador pode se encarar com seus respectivos Emrakuls. O mesmo se aplica a qualquer permanente lendária, como terrenos e planeswalkers.



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Por que as cartas são lendárias

Existem algumas razões para a regra da legenda. Por um lado, é simplesmente muito divertido (e envolvente) ter criaturas destacadas como essas - guerreiros e magos notórios que entraram nos anais da história in-lore. É legal ter cavaleiros e magos lutando nessas batalhas, mas que tal um comandante cavaleiro lendário cuja presença ou nome pode mudar o rumo da batalha com sua reputação? Isso é simplesmente legal, e essas criaturas lendárias representam criaturas ou locais únicos e notórios no jogo.

Alguns blocos são conhecidos por terem muitas lendas, com o Campeões de Kamigawa bloco sendo um exemplo. Possui muitos Samurais, Espíritos, Santuários, terras e muito mais que são uma parte permanente da história do mundo. E, para espelhar épicos gregos da vida real, o Theros block também tem muitas lendas, de reis de estilo espartano a infames hidras e tritões únicos. Todos os conjuntos baseados no plano de Ravnica apresentam líderes e tenentes lendários da guilda, desde o Conselho Fantasma do Sindicato Orzhov ao dragão intrigante Niv-Mizzet da Liga Izzet.



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No jogo, a regra da legenda garante que apenas uma cópia de uma determinada carta possa existir por jogador, equilibrando as cartas e permitindo que sejam incrivelmente poderosas. Uma carta lendária pode ter efeitos únicos de cair o queixo que remodelam o jogo, e eles podem se safar porque um jogador não pode ter um esquadrão inteiro de uma vez.

Isso cria criaturas destacadas em um conjunto, lendas míticas que vão além. Imagine, por exemplo, se um jogador tivesse três cópias de Sheoldred, Whispering One em seu campo de batalha. Isso seria totalmente injusto, mas a regra da lenda o mantém sob controle. Com esse sistema de proteção contra falhas, os Wizards poderiam se dar ao luxo de tornar Sheoldred tão poderoso quanto ele é.

Em uma nota final, o supertipo Legendary levou à criação do formato Commander, antes conhecido como EDH. A regra da lenda não foi feita com esse formato em mente (Commander foi lançado por volta de 2011), mas mostra o quão impactante e divertida a regra da lenda pode ser em termos de jogabilidade e sabor. Quem melhor para liderar um baralho único de 100 cartas do que uma criatura lendária e famosa cujo próprio nome pode virar cabeças e inspirar admiração? Não é à toa que a Wizards of the Coast logo endossou esse formato feito por fãs. Agora, é um dos formatos básicos do jogo, tudo graças a criaturas lendárias.

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